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The Relationship between Motion Sickness Susceptibility and Cybersickness by Vection in Virtual Reality KCI 등재

가상현실에서 Vection에 의한 사이버 멀미와 멀미 민감성의 상관관계

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/438229
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대한시과학회지 (The Korean Journal of Vision Science)
대한시과학회 (The Korean Society Of Vision Science)
초록

목적: 본 연구에서는 HMD VR을 사용하며 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성이 상관관계를 보이는지 알아보고자 하였다. 방법 : 건강한 젊은 성인 남녀 총 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 탈것에 대한 멀미 민감도를 측정하기 위 한 설문인 멀미 민감성 설문(Motion sickness susceptibility questionnaire)을 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구 분한 두 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 사이버 멀미를 평가하기 위해 보편적으로 사용되 는 Simulator sickness questionnaire, SSQ 설문지를 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였 다. VR 콘텐츠를 사용할 때 발생한 사이버 멀미와 피험자의 멀미 민감성에 대한 상관분석을 실시하였다. 결과 : VR 콘텐츠 A와 B를 사용 후 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성 상관분석에서 콘텐츠 A의 SSQ 요인 중 메스꺼움, 방향감각상실에서 유의한 상관관계를 보였다. 그중 메스꺼움 요인은 만 12세 이전 어린 시절, 최근 10년 간 성인 시절, 그리고 전체 멀미 민감성 항목 모두에서 유의한 상관관계가 나타났다. 반면 콘텐츠 B에서는 모든 항 목에서 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : VR 콘텐츠를 사용하며 발생하는 사이버 멀미는 사용자에게 자기 움직임 착각을 유발하는 화면 구성 요 소가 많을 때 크게 나타났다. 두 콘텐츠 모두 게임을 진행할 때 전경의 움직임을 통해 플레이어의 이동 속도와 방 향을 가늠하게끔 구성되어있는데, 그중에서도 사용자의 평소 자세 움직임과 VR 환경에서 예상되는 자세 움직임이 일치하지 않은 콘텐츠에서 기존 멀미 민감성과 상관관계가 나타났다. 이를 분석하고 더 나아가 사이버 멀미를 저감 하기 위해서는 VR 콘텐츠의 시각적인 화면 구성 요소를 사용자들의 평소 움직임 패턴과 유사하게 제작하는 등 과 도한 vection을 제한할 필요성이 있다.

Purpose : This study aims to determine whether susceptibility to motion sickness correlates with the experienced of cyber sickness while using HMD VR. Methods : A total of 52 healthy young adult males and females completed the Motion sickness susceptibility questionnaire, which assesses susceptibility to motion sickness on a ride before using VR content. We selected two VR contents separated by optical flow elements to be used by the subjects, and measured cyber sickness before and after using the VR contents using the simulator sickness questionnaire (SSQ), a universally used questionnaire to assess cyber sickness. A correlation analysis was conducted between the cyber sickness experienced during the VR content and the subjects' susceptibility to motion sickness. Results : In the correlation analysis of cyber sickness and motion sickness susceptibility after using VR content A and B, the SSQ factors of content A were significantly correlated with nausea and disorientation. Among them, the nausea factor was significantly correlated with childhood before the age of 12, adult life in the last 10 years, and all motion sickness susceptibility items. Content B, on the other hand, showed no significant correlations across all items. Conclusion : Cyber motion sickness from using VR content is more likely to occur when there are many screen components that give users the illusion of self-motion. In both content types, foreground movement is used to gauge the speed and direction of the player's movement as they progress through the game, and correlations with existing motion sickness sensitivity were found in content types where there was a mismatch between the user's usual postural movements and the expected postural movements in the VR environment. To analyze this and further reduce cybersickness, it is necessary to limit excessive vection, such as making the visual screen components of VR content similar to the user's usual movement patterns.

목차
Abstract
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 대상 및 방법
    1. 대상
    2. 방법
    3. 자료 분석
Ⅲ. 결 과
    1. 실험 전 피검자의 멀미 민감성
    2. MSSQ 설문 요인 간 상관관계 분석
    3. SSQ 설문 요인 간 상관관계 분석
    4. 콘텐츠 A 이용 후 사이버 멀미 점수
    5. 콘텐츠 B 이용 후 사이버 멀미 점수
    6. VR 콘텐츠 이용 후 멀미 민감성과 사이버 멀미상관관계
Ⅳ. 고 찰
Ⅴ. 결 론
References
요 약
저자
  • In-Sun Park(Dept. of Optometry, Graduate School, Eulji University, Student, Uijeongbu) | 박인선 (을지대학교 대학원 안경광학과, 학생, 의정부)
  • Jung Un Jang(Dept. of Optometry, Eulji University, Professor, Seongnam) | 장정운 (을지대학교 안경광학과, 교수, 성남) Corresponding author