증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연 구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향 을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠 의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용 해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제 한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
소닉 브랜딩은 소리를 활용하여 브랜드 가치를 창조하고 관리하는 것을 의미한다. 소닉 브랜딩의 다양한 방법 중에서도, 브랜드 정체성의 청각적 요소인 소닉 로고는 보통 비주얼 로고와 함께 쓰이며, 가장 널리 사용되는 소닉 브랜딩의 형태이다. 소닉 브랜딩이 중요한 마케팅 도구로 활용되고 있음에도 불구하고, 이에 대한 학문적 연구는 거의 수행된 바 없다. 본 연구에서는 기능적 자기 공명영상 기법을 사용하여 소닉 브랜딩에 대한 신경 반응을 알아보고자 한다. 15명의 오른손잡이 참가자의 뇌 반응이 3T MRI 장비를 통해 스캔되었고, 청각 자극 없이 여러 장의 브랜드 로고 사진(광고에서 소닉 로고와 함께 제시되었던 비주얼 로고 사진 20장과 광고에서 소닉 요소가 없었던 비주얼 로고 사진 20장)이 제시되었다. 연구 결과, 소닉 요소가 없었던 비주얼 로고에 비해 소닉-비주얼 로고가 청각 심상과 관련된 뇌 영역(예를 들어, 상측두이랑)의 활성화 증가와 연합되는 것으로 나타났다. 또한, 소닉-비주얼 로고에 대한 브랜드 친숙도, 광고 친숙도가 높을수록, 이러한 영역의 활성화 정도가 증가한다는 것을 알 수 있었다.