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한국 · 일본 저승신화의 문화콘텐츠 활용 사례 연구 : 〈바리공주의 전설〉과 〈페르소나4〉게임을 중심으로 KCI 등재

A Case Study of Afterlife Myths in Korean and Japanese Cultural Contents Industry : Focusing on the Game of Baridegi and Persona4

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/328849
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한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

한국의 〈바리공주의 전설〉은 스토리와 캐릭터 창작에서 「바리데기」 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. 〈바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수〉에 이 어, 〈바리공주의 전설2: 왕의 부활〉을 출시했다. 일본에서 〈페르소나4〉는 현대사회를 무대 로 하여 「이자나기·이자나미」 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 ‘이식작(移植作)’과 ‘외전(外典)’ 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠 를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.

“The Legend of Princess Bari” mostly accepted the story and character of the Myth of Baridegi. Each player has their own storyline from the beginning. “The Legend of Princess Bari 2” was released less than a year after the release of “The Legend of Princess Bari 1,” but it fell short of creating additional contents from its original version. However, “The Persona4” applied and transformed the Myth of Inajagi & Ijanami according to our present time. The protagonist’s each have their own designated “Persona” skills and Ijanami is their ultimate enemy. Interestingly, each player starts with the same storyline but all have different endings. Based on the existing story elements of Persona series, various genres of games were produced through remakes and spinoffs.

저자
  • 최수영(원광대학교 한국문화학과) | Choi, Su-Yeong
  • 이남희(원광대학교 한국문화학과) | Lee, Nam-Hee Corresponding Author