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확률형 아이템의 도박죄 해당 여부에 관한 고찰 - 게임 아이템의 거래 가능성을 중심으로 -

Loot Boxes and Gambling: The Applicability of Korean Gambling Laws on Probability-based In-Game Items - with Focus on Marketability in the Real World -

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/371752
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서울대학교 기술과법센터 (Center for Law & Technology)
초록

확률형 아이템은 부분 유료화 게임모델에서 게임사의 수익 창출을 위한 장치로서 도입되었으며, 게임 이용자가 현금 또는 게임머니 등을 투입(구입)한 후 우연 또는 확률에 따라 일정한 보상 아이템을 획득하는 구조를 기본적인 특징으로 하고 있다. 확률형 아이템은 오락으로서의 게임의 흥미를 증대시킬 수 있다는 장점이 있으나, 한편으로 는 사행성을 부추기는 측면이 있고 특히 미성년자에게 유해한 영향을 미칠 수 있으므로, 일정한 수준에서 그 도박적⋅사행적 성격을 제한하기 위한 조치가 필요하다.
아직 국내에서는 확률형 아이템에 대한 규제가 미비한 실정이며 게임업계 자체적으로 자율규제를 통한 모니터링을 진행하고 있으나 자율규제의 적용범위의 한계, 이행 강제수단의 미비 등 실효성에 대한 의문이 지속적으로 제기되고 있다. 해외에서는 일찍이 확률형 아이템을 도박으로 규율 할 수 있을지를 둘러싸고 논의가 활발히 이루어졌다. 영국, 미국, 프랑스, 독일, 네덜란드, 호주 등 대부분의 국가에서는 확률형 아이템이 도박에 해당하기 위해서는 확률에 의해 획득한 아이템에 현실적인 경제적 가치가 인정되어야 하는데, 확률형 아이템을 통해 획득한 아이템이 게임 외부에서 거래될 수 있는 가능성이 없는 경우에는 그 자체에 경제적 가치가 있다고 보기는 어렵다는 입장이 주도적인 것으로 보인다. 반면 벨기에에서는 게임 아이템의 거래 가능성과는 무관하게 확률형 아이템이 도박에 해당한다는 유권해석이 등장하였고 이에 따른 제재가 이루어지고 있는 실정이다.
우리나라 형법상 도박은 2인 이상이 재물 또 는 재산상 이익을 걸고 우연에 의하여 재물 또는 재산상 이익의 득실을 결정하는 것을 의미한다. 확률형 아이템이 도박에 해당하는지를 판단함에 있어 핵심적인 부분은 획득한 아이템이 ‘재물 또는 재산상 이익’에 해당한다고 볼 수 있는지 및 투입한 금전의 가치보다 획득한 아이템의 가치가 낮은 경우에 ‘손실’이 발생하였다고 볼 수 있는지의 문제일 것이다. 게임 아이템의 경제적 가치 인정 여부 및 가치 측정 가능성에 관하여는 부정설, 투입설, 거래 가능성설, 거래 활성화설 등 다양한 층위의 견해가 제시되고 있고 모두 일견 타당한 논거를 갖추고 있는 것으로 보인다. 한편 확률형 아이템을 어떠한 수단과 방법으로 규율할 것인지에 대하여는 정부 차원의 강제성이 있는 규제와 게임업계 내부의 자율적인 규제를 주장하는 입장이 대립되고 있고 두 가지 방안의 장점을 적절히 조화하여야 한다는 절충안도 제시되고 있다. 규제의 실효성 및 유연성이라는 측면에서 더욱 풍부 한 논의가 필요할 것으로 생각된다. 다양한 논의를 통한 사회적 합의가 선행될 때 비로소 확률형 아이템에 대한 합리적인 수준의 규제가 도입될 수 있을 것이다.

Loot boxes are probability-based in-game items that were initially introduced by game developers as a profit generating device amidst the trend of partially-paid profit generation models in games. The defining characteristic of loot boxes is that once the user has purchased the loot box, the reward that the user will receive upon opening the loot box is entirely based on chance. Although loot boxes may increase the users’ interest in the game in which they are used, they also have the tendency to feed upon the aleatory nature of the user (especially in the case of minors). Therefore, certain measures are needed to restrict the gambling/aleatory nature of such items.
Regulations on loot boxes within the Korean sector are lacking, and although there are efforts within the game developer community to self-regulate the use of loot boxes through constant monitoring, difficulties in enforcement and limitations in the scope of such self-regulation continue to pose obstacles. In other jurisdictions, discussions have been ongoing on whether loot boxes may be regulated under existing gambling laws. In most of those countries (e.g., U.K., U.S., France, Germany, Australia, and the Netherlands), the prevailing view is that a prerequisite for loot boxes to fall within the purview of gambling is that the loot boxes need to have economic value, and if the loot boxes are not marketable outside of the game environment in the real world, it cannot be said that the loot boxes have economic value. On the contrary, in Belgium, there has been an authoritative interpretation announcing that loot boxes may be regulated under gambling laws regardless of whether they have economic value, and such regulations are actually being enforced.
Under the Korean Criminal Code, gambling is defined as an act performed by two or more people in which things of value are wagered and the winnings and losses are decided based on probability. The threshold issue of whether loot boxes may fall within the scope of gambling within the Korean Criminal Code is whether the rewards received from loot boxes may be considered as winnings or losses (if the value of the reward received from a loot box is lower than the cost of purchasing the loot box itself). On the issue of whether in-game items have economic value and whether such value may be measured, there have been various opinions with logical supporting arguments. Meanwhile, on the issue of whether loot boxes should actively be regulated by the government, there are opinions for each side as well as a neutral position that compromises both positions, and further discussion is needed on the effectiveness and flexibility of such regulations (if any such regulations are put in place). In order to achieve a reasonable level of regulations on loot boxes within the Korean sector, there must be a rigorous level of discussion on the issue that entails social consensus from both sides of the argument.

목차
요약
 I. 확률형 아이템의 의의
 II. 확률형 아이템에 대한 규제
 III. 결론
 ABSTRACT
저자
  • 윤종수(법무법인(유한) 광장 변호사/대법원 사법정보화발전위원회) | Yoon Jong Soo
  • 김서현(법무법인(유한) 광장 변호사) | Kim Seo Hyun