검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 1,586

        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구목적은 고등학생의 게임중독에 미치는 부모와의 관계, 스트레 스, 주관적 행복도의 영향력을 검증하는 것이다. 연구의 대상자는 한국방 정환재단이 주관하고 연세대 사회발전연구소에서 시행한 「한국 어린이· 청소년 행복지수」의 2021년 제12차 조사의 고등학교 청소년 2,272명을 연구의 대상자로 정하였다. 고등학생의 게임중독에 미치는 독립변인들의 직접효과 및 간접효과를 확인하기 위해 SPSS 26.0 및 PROCESS Macro를 사용하였다. 첫째, 고등학생의 부모와의 관계는 스트레스에 부 적 영향, 주관적 행복도에 정적 영향, 게임중독에 부적 영향을 주는 것으 로 확인되었다. 둘째, 스트레스는 주관적 행복도에 부적 영향, 게임중독 에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 주관적 행복도는 게임중 독에 부적 영향을 주는 것이 규명되었다. 넷째, 부모와의 관계와 게임중 독 간의 관계 내에서 스트레스와 주관적 행복도는 부적인 매개효과를 보 였다. 따라서, 본 연구결과는 향후, 청소년들의 게임중독 및 과몰입을 예 방할 수 있는 교육지원 정책 마련 및 프로그램 운영에 도움이 될 것으로 기대된다.
        8,300원
        2.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        상용 게임 엔진의 발달로 인해 게임 제작에서 기술력은 점차 평준화되고 있고, 게임 디자인 능력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 재미있는 게임이란 무엇인지 이해하기 위해서는 게임을 상세 분석해서 이해할 필요가 있다. 본 연구는 게임 제작 실무에서도 도움이 되는 게임 디자 인 구성요소 모델을 제시하여 게임 디자인 과정에서 체계적인 게임 디자인이 이뤄지도록 가이 드라인을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구는 국내외 게임 디자인 구성요소에 대한 선행 연구 를 통해 게임 디자인 구성요소 계층 모형을 설계했다. 모형은 5개의 상위계층과 15개의 하위 계층으로 구성됐다. 설계된 모형을 AHP 연구 방법론을 채택하여 싱글 플레이 게임과 멀티 플 레이 게임에 적용하여 중요도와 우선순위를 비교분석했다. 싱글 플레이 게임에서 중요한 구성 요소는 조작, 규칙, 게임 플레이, 스토리텔링, 캐릭터로 나타났으며, 멀티 플레이 게임에서 중 요한 구성요소는 밸런스, UI, 규칙, 조작, 게임 플레이로 나타났다.
        4,000원
        3.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        실제세계에서 데이터 수집의 비용과 한계를 고려할 때, 시뮬레이션 생성 환경은 데이터 생성 과 다양한 시도에 있어 효율적인 대안이다. 이 연구에서는 Unity ML Agent를 로그라이크 장 르에 적합한 강화학습 모델로 구현하였다. 간단한 게임에Agent를 이식하고, 이 Agent가 적을 인식하고 대응하는 과정을 코드로 작성하였다. 초기 모델은 조준사격의 한계를 보였으나 RayPerceptionSensor-Component2D를 통해 Agent의 센서 정보를 직접 제공함으로써, Agent가 적을 감지하고 조준 사격을 하는 능력을 관찰할 수 있었다. 결과적으로, 개선된 모델 은 평균3.81배 향상된 성능을 보여주었으며, 이는 Unity ML Agent가 로그라이크 장르에서 강화학습을 통한 데이터 수집이 가능함을 입증한다.
        4,000원
        4.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
        4,500원
        5.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 끝으로 불리는 엔드게임 콘텐츠는 플레이어가 더 이상 게임에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 소비된 현상을 의미한다. 게임 디자이너에게 있어 게임의 끝에 다다랐다는 의미는 그만큼 게임 을 즐겼던 플레이어가 해당 게임에 흥미를 잃고 게임에서 이탈하는 현상을 보이기 쉽다. 많은 게임 제작자, 그리고 디자이너에게 플레이어가 게임에서 이탈하는 행위는 큰 숙제이자 직면해 야 하는 숙제로 다가오고 있다. 게임에서 이탈한다는 것은 더 이상 플레이어가 플레이 했던 게 임을 즐길 이유가 없으며 이는 출시된 게임의 생명이 다했다는 의미이기도 하기 때문이다. 이 에 많은 게임 제작사들이 게임의 끝에서 다음 차기작 준비를 위한 기간 사이 DLC(Downloadable Contents)을 중간에 투입하거나 새로운 패치 업그레이드 등을 통해 게임 의 생명을 연장시키고 있다. 연구는 게임의 끝이 아닌, 추가적으로 게임 플레이어가 게임을 플 레이하는 수단으로서 엔드게임 콘텐츠를 접근하고, 이에 엔드게임 콘텐츠를 지니고 있는 게임 을 분석하여 엔드게임 콘텐츠의 구조를 제안하고자 한다. 이에 플레이어가 더 해당 게임을 찾 으며 게임에서 이탈하는 행동을 억제하는 요인들을 분석한다. 이를 위한 과정으로 장르와 게임 의 형태를 기준으로 게임에서 나타나는 엔드게임 콘텐츠들을 형상화 한 결과, 엔드게임 콘텐츠 설계에 있어 게임 디자이너 뿐만 아니라 게임 제작에 참여하는 모든 구성원들의 관심 아래 플 레이어게 더 관심 받고 지속 가능한 게임 즉 엔드게임 콘텐츠 설계가 가능성을 논의한다.
        4,000원
        6.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 빙하가 녹아 갈라져서 떠내려 온 새끼 펭귄이 다시 펭귄 무리로 되돌아가기 위 해서 길을 찾아 나서는 퍼즐 어드벤처 게임을 제안한다. 플레이어 40명의 로그 기록과 설문지 를 분석한 결과를 바탕으로 제안하는 게임의 특징을 살펴보고자 한다. 첫째, 제안하는 게임은 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 밀어서 길을 만들어 이동하는 직관적인 규칙을 제공한다. 로그 기 록에서 플레이 평균 시간은 19분이며, 이를 19개의 리스폰 지점으로 나누면, 구간별 플레이 평균시간은 1분이다. 설문에서 게임 목표 명확성은 4.45점, 게임 난이도는 4.16점을 받았다. 둘째, 제안하는 게임은 가마우지가 새끼 펭귄에게 도움말을 제시하는 등 유용한 정보를 친절 하게 제공한다. 전체 플레이 평균 시간은 baseline이 24분이고, kinder UI가 19분이다. kinder UI에서 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 덜 밀고, 게임 재시작을 덜 하고, 더 빨리 상호작 용하여, 문제를 빨리 해결한다. 설문에서 게임 스토리 이해는 4.15점, 유용한 정보는 4.45점을 받았다. 셋째, 제안하는 게임은 남극과 유사한 환경을 제공하여 몰입도를 상승시킨다. baseline에 비해서 kinder UI에서 다양한 게임 오브젝트와 더 적극적으로 상호작용을 시도하 고, 미션 완료 후 더 오랫동안 오로라를 지켜봤다. 설문에서 게임 캐릭터 선호도는 4.56점, 게 임 환경 만족도는 4.22점을 받았다.
        4,000원
        7.
        2024.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 유아 게임 활용 교육 및 게임 리터러시 코칭을 위해 유아 교사의 인식을 알아보기 위한 것으로 유아 교육기관에 재직 중인 교사 558명을 대상으 로 조사하였다. 설문은 미디어와 게임을 활용한 교육 현황, 유아 게임 리터러시 와 교육환경에 대한 교사의 인식으로 구성하였으며, 수집된 자료는 기술 통계분 석을 통해 수준을 분석하였다. 연구 결과 첫째, 교사는 미디어를 활용한 교육 능력은 긍정적이나, 미디어 리 터러시에 대한 교사 교육은 부족하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교사는 게임을 교육에 활용할 의사는 있으나, 교육에 게임을 적용한 경험은 그 리 많지 않았다. 셋째, 유아의 게임 이용에 대하여 교사는 유아의 게임 리터러시 를 활용한 교육이 필요하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 교사가 게 임 리터러시를 현장에 활용하기 위하여 게임 컨텐츠를 보강하여야 하며, 예산과 수업 운영 매뉴얼 지원, 부모의 인식개선을 위한 교육이 필요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아 교사의 유아 게임 활용 및 유아 게임 리터러시 에 대한 긍정적 인식에도 불구하고 교사 역량과 환경을 고려할 때 유아 교육 현 장에 게임 리터러시를 적용하기에 어려움이 있음을 시사하고 있다.
        5,700원
        8.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        다중 에이전트 강화학습의 발전과 함께 게임 분야에서 강화학습을 레벨 디자인에 적용하려는 연구가 계속되 고 있다. 플랫폼의 형태가 레벨 디자인의 중요한 요소임에도 불구하고 지금까지의 연구들은 플레이어의 스킬 수준이나, 스킬 구성 등 플레이어의 매트릭에 초첨을 맞춰 강화학습을 활용하였다. 따라서 본 논문에서는 레 벨 디자인에 플랫폼의 형태가 사용될 수 있도록 시각 센서의 가시성과 구조물의 복잡성을 고려하여 플랫폼 이 플레이 경험에 미치는 영향을 연구한다. 이를 위해Unity ML-Agents Toolkit과MA-POCA 알고리즘, Self-play 방식을 기반으로2vs2 대전 슈팅 게임 환경을 개발하였으며 다양한 플랫폼의 형태를 구성하였다. 분석을 통해 플랫폼의 형태에 따른 가시성과 복잡성의 차이가 승률 밸런스에는 크게 영향을 미치지 않으나 전체 에피소 드 수, 무승부 비율, Elo의 증가폭에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인했다.
        9.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 대규모 실시간 매칭의 생존 게임에서 플레이를 위한 유저들의 소셜 관계에 대해 연구한다. 특 히 “사전 팀 구성”을 통한 자의적인 팀 구성이 어떤 방식으로 유저들을 연결하는 지 연구하고자 한다. 다수 의 사람 간 집단 역학에서 나타나는 특성이나 패턴에 대한 조사를 중심으로 하였으며, 개인의 특성은 보조적 인 수단으로만 사용된다. 이번 연구에서는 게임을 플레이하는 유저들의 익명화 된 대규모 데이터를 활용하며 이에 대한 간소화된 집계 방법을 제안한다. 데이터 세트에는 사전 팀 구성에 관한 11,259만 줄의 속성이 포 함되어 있으며, 데이터에서 우리는 250만개의 노드와 1,182만개의 무방향 에지가 있는 협업 네트워크를 구성 하여 대규모 게임 내 협동 네트워크를 만듭니다. 연결 정도, 경로 길이, 클러스터링 및 소속 하위 컴포넌트의 크기 등 네트워크에 관한 수치를 통해 게임내 소셜 활동에 대한 이해를 높이고자 한다. 본 논문에서는 다음 의 두가지 특성을 중심으로 결론을 제시한다. 첫째, 네트워크 내에는 대규모로 연결된 2개(전체의 44% 및 2%)와 나머지의 파편화된 하위 컴포넌트로 구성 되어있다. 이 대규모 컴포넌트 중 작은 쪽은 한국 유저로만 구성되어 있다. 둘째, 컴포넌트 크기 별 평균 연결 거리와 군집화 계수, k-core를 확인함으로써 기타 다른 네 트워크 대비 이웃 간 연결이 강하면서 전체적으로는 비교적 멀리 떨어져 있음을 확인한다.
        4,300원
        10.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        메타버스는 탐험, 사회적 상호 작용, 창의적 표현이 가능한 오픈 월드를 특성으로 하며, 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 십대에게 다양한 게임을 제공하고 있다. 십대 청소년은 엔터테인먼트뿐만 아니라 커뮤 니케이션, 가상 구매, 일탈을 위해 게임에 참여한다. 이에 따라 십대 유저와 아바타 간의 관계를 연구는 계속 되었다. 본 연구는 러시아 십대 유저를 대상으로 로블록스 플레이어의 게임 동기와 아바타의 동기화 사이의 연관성을 조사한다. 본 논문을 위해 러시아 십대 청소년 133명을 대상으로 게임 동기와 아바타 동기화 부문 에 대한 20개의 문항으로 구성된 온라인 설문조사를 실시했다. 그 결과 게임 동기와 아바타 동기화 사이에 상관관계가 나타났다. 일례로 일탈을 위해 로블록스를 하는 유저는 아바타를 자신(아바타-나)과 같다고 인식 하는 것으로 나타났으며, 사회적 동기를 갖고 로블록스를 즐기는 유저는 아바타를 하나의 도구로 인식하는 것으로 나타났다. 아바타를 '나'로 인식하는 것은 모든 게임 동기와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 논문의 연구 결과는 아바타의 외형이 아바타 동기화와 높은 관련이 있다는 것을 보여주었다. 유저가 아바 타를 어떻게 인식하는 지를 이해하는 것은 메타버스 내에서 보다 안전하고 사용자 친화적인 온라인 환경을 조성하고 더 많은 플레이어를 끌어들이는 데 있어서 매우 중요한 요소임을 확인하였다.
        4,300원
        11.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는Stable Diffusion 프레임워크를 활용하여 게임 스타일의 스케치, 특히 도시 장면을 생성하는 방법 을 소개한다. 확산 기반의 모델인Stable Diffusion은 쉬운 접근성과 뛰어난 성능으로 많은 연구자와 일반인들에 게 선호되며, 텍스트-스케치, 이미지-스케치의 생성이 가능하다. Stable Diffusion의 몇 가지 문제는 이미지의 국 소성 보존 문제 및 미세 조정인데, 이를ControlNet과DreamBooth를 사용하여 해결한다. 결과적으로, 본 연구를 통 해 게임 제작에 사용될 수 있는 텍스트-스케치, 이미지-스케치 생성이 가능하며, 더 나아가 아티스트를 돕는 툴 로도 활용될 수 있다.
        4,000원
        12.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        현대 사회에서 첨단 기술의 발전은 예술의 양상을 빠르게 변화시키고 있다. 생성형 인공지능 기술의 발전은 인류의 전유물이라 여겨왔던 창작 행위에 기존에는 보지 못했던 색다른 표현을 제공했다. 또한, 전통적 기법 을 고수하던 예술인들에게 새로운 예술 창작의 발현 방식을 제시하였다. 하지만 나날이 발전하는 인공지능 기술에 비해, 이를 활용한 구체적인 미디어아트 제작 과정 연구는 아직 국내에서는 미비하다. 본 논문은 인 공지능 기술을 활용한 미디어아트 해외 사례를 탐구한다. 그리고 Text-to-Image 인공지능 생성 모델과 게임 엔진 Unreal Engine 5를 이용하여, 국내에 자리 잡지 않은 생성형 인공지능을 활용한 작품 제작 방법론과 창 작자들에게 인공지능 이미지 생성 모델의 확장성을 제시한다.
        13.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 테이블 탑 보드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 제안하여 보드게임 개발과정에서의 어려움을 일 부 해소하고 나아가 디자이너가 개발 경험을 지속할 수 있는 토대를 마련하는 것이 목적이다. 이를 위해 보 드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 설계하고 보드게임 개발 경험이 있는 전문가 패널 15명을 대상으로 인터 뷰를 진행하였다. 연구 결과 CDR 모델이 기존의 개발 방법론보다 체계적인 개발이 가능하도록 설계되어 개 발 시 단계별 작업 내용을 확인하고, 오류를 줄이면서 누락내용 없이 개발이 가능한 것으로 나타났다. 본 연 구에 의한 CDR 모델을 통해 보드게임을 만들고자 하는 디자이너는 보드게임을 디자인하는 데 있어서 가장 중요한 게임요소와 그것을 어떻게 부각할지에 대한 고민을 해결하고 개발을 지속할 수 있는 토대를 마련하 는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
        4,000원
        14.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 환경교육용 보드게임 개발에 관한 연구다. 이를 위해 문헌 고찰과 전문가 인터뷰를 실시하여 핵심 메커니즘과 용어를 도출하였다. 또한, 타당도와 신뢰도 검증을 위하여 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 9개 항목에 대하여 합의가 이뤄졌으며, 이를 기반으로 ‘수풀로 메이커’ 프로토타입을 제작하고 플레이테스트 를 진행하였다. 그 결과, 환경에 대한 관심, 생태복원의 개념, 탄소 중립에 대한 이해를 보여, 연구의 초기 목 적을 달성한 것으로 나타났다. 본 연구로 인해 개발된‘수풀로 메이커’는 아동과 청소년의 환경교육 교재의 역할 뿐만 아니라, 환경에 대한 깊이 있는 이해를 견인하고, 더 나아가 실천양식 변화의 잠재성을 키우는 역 할에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
        4,200원
        15.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭 력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등 을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총 267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해 도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극 을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정 도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적 인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.
        4,300원
        16.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 몬스터에게 붙잡히지 않고 키를 찾아서 연구소를 탈출하는 공포 방탈출 게임을 제안한다. 제 안하는 게임을 진행한30명의 게임 플레이 로그 데이터 분석 결과와 설문조사 결과를 바탕으로, 제안하는 게 임의 특징을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 제안하는 게임은 다양한 아이템, 액션, 탈출 경로를 제공한다. 제안하는 게임이 숨을 곳도 많고 다양한 상호작용을 제공한다고 설문에서4점 이상 주었다. 또한, map의 footprint를 분석한 결과, 플레이어는 다양한 경로를 통해 키를 찾아서 탈출하였다. 둘째, 제안하는 게임은 외 관으로 기능을 추론할 수 있는 직관적인 오브젝트를 제공한다. 따라서, 플레이어는 시각적 공간 및 게임 아 이템 용도를 쉽게 파악하여 조작할 수 있다. 설문조사 결과에서, 플레이어는 조작감 관련 항목의 점수를4점 이상을 주었다. 셋째, 제안하는 게임에서 플레이어는 아이템이 충분할 때보다는 부족할 때 더 몰입을 잘 한 다. 게임 플레이 로그 데이터 분석 결과와 설문조사 결과에 따르면, 플레이어는 아이템이 부족할 때 더 크게 공포를 느끼고 상황에 몰입하여, 더 적극적으로 행동하게 되고 더 민감하게 반응한다.
        4,000원
        17.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 스타크래프트II 내장AI는 미리 정의한 행동 패턴을 따르기 때문에 사용자가 전략을 쉽게 파악할 수 있어 사용자의 흥미를 오랫동안 유지시키기 힘들다. 이를 해결하기 위해, 많은 강화학습 기반의 스타크래프 트II AI 연구가 진행되었다. 그러나 기존의 강화학습AI는 승률에만 중점을 두고 에이전트를 학습시킴으로써 소수의 유닛을 사용하거나 정형화 된 전략만을 사용하여 여전히 사용자들이 게임의 재미를 느끼기에 한계가 존재한다. 본 논문에서는 게임의 재미를 향상시키기 위하여, 강화학습을 활용하여 실제 플레이어와 유사한 AI을 제안한다. 에이전트에게 스타크래프트II의 상성표를 학습시키고, 정찰한 정보로 보상을 부여해 유동적 으로 전략을 변경하도록 한다. 실험 결과, 사용자가 느끼는 재미와 난이도, 유사도 부분에서 고정된 전략을 사용하는 에이전트보다 본 논문에서 제안하는 에이전트가 더 높은 평가를 받았다..
        4,000원
        18.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기술이 발전함에 따라 다양한VR (Virtual Reality) 및AR (Augmented Reality) 장치들이 등장하고 있다. 이 러한 장치들의 대부분의 콘텐츠는 사용자 상호작용을 위해 컨트롤러에 의존하고 있으나 컨트롤러는 휴대하 기 어렵고 분실하기 쉽다는 단점이 있다. 또한, 컨트롤러를 통한 사용자 인터페이스는 장치에 익숙하지 않은 사용자들이 불편함을 느낄 수 있고 새로 인터페이스를 배워야 하는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위 해Oculus Quest는 핸드 트래킹 기술을 도입하여 사용자가 자연스러운 손 제스처를 인터페이스로 사용할 수 있게 하였다. 그러나 핸드 트래킹을 활용하는 방법은 그 어려움 때문에 아직 널리 연구되지 않았고 아직 활 용되지 못하고 있다. 이에 VR 콘텐츠와 상호작용하는 데 손을 사용하는 방법을 탐구하고, 그것을 이용하여 콘텐츠를 만드는 방법을 설명한다
        4,000원
        19.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        조던 감독은 아일랜드를 배경으로 정치적, 젠더적, 성적 갈등과 서사가 풍부한 『크라잉 게임』을 통해 구성원들의 가치관과 철학을 체계적으로 정리한 새로운 신화를 제시하고 있다. 이 논문에서는 이 작품에서 제시되는 신화의 강제성과 함께 사실적으로는 새로운 신화가 아니라 보수적이며 남성 중심의 폭력적이며 강제적인 신화를 재생할 뿐이라는 것을 보여준다.
        4,500원
        20.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        주소 관련 미래 산업의 확장으로 새로운 주소체계에 대한 수요가 증가하였으며, 특정 사물에 주소를 부여하는 체계인 사물주소의 중요성이 강조되고 있다. 현행 사물주소는 행정안전부가 제작 및 배포하고 있으며 데이터베이스 제작 등 사물주소의 활성화를 위한 노력이 지속되고 있다. 하지만 현행 사물주소는 하향식 방법으로 부여되고 있기 때문에 수요자 응답형 정보제공 대응에 미흡한 현실이다. 이에 본 연구에서는 상향식 방법으로 운영 중인 포켓몬 고 DB와 사물주소 DB의 공간적 분포를 탐색함으로 써 사용자 참여형 주소정보 생성 및 적용 가능성을 제시하였다. 각 DB의 지점별 티센 폴리곤을 생성한 뒤 ANOVA 분석을 수행한 결과 두 DB간의 면적 차이가 있음을 확인하였다. 또한 지니 계수를 산출하여 분포 불평등성을 확인하여 DB를 통합하여 활용하는 방법을 제시하였다. 본 연구는 사물주소의 확산과 알기 쉬운 대국민 주소정보체계 확립에 정책적인 활용이 가능할 것이다.
        4,300원
        1 2 3 4 5