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        1.
        2025.07 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 넷플릭스 오리지널 드라마 <오징어 게임> 시즌 2의 O/X 투표 시스템을 게임이론과 대리인 이론의 통합적 관점에서 분석한다. 연구의 핵심 가설은 게임 운영자가 정보 비대칭과 전략적 개입을 활용 하여 참가자들의 집단 의사결정을 체계적으로 조작한다는 것이다. 게임 이론적 분석 결과, O/X 투표는 다중 균형을 가진 조정 게임으로서 전 략적 불확실성과 조정 실패로 인해 사회적으로 비효율적인 균형이 실 현됨을 확인하였다. 대리인 이론적 분석에서는 전통적인 주인-대리인 관계가 역전된 구조를 발견하였다. 형식적으로는 참가자들이 주인이지 만, 실제로는 운영자가 핵심 정보를 독점함으로써 실질적 권력을 행사 한다. 이러한 정보 비대칭은 역선택과 도덕적 해이를 발생시켜 참가자 들의 합리적 의사결정을 왜곡시킨다. 운영자는 O/X 투표 시스템에서 선택적 정보 공개와 프레이밍을 통해 참가자들의 인식을 조작한다. 본 연구는 형식적 민주주의가 정보 비대칭과 전략적 조작에 의한 왜곡 과 정을 규명하며, 이는 현실의 의사결정 상황에 실천적 통찰을 제공한다.
        7,000원
        2.
        2025.07 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was conducted to quantitatively verify whether payment motives and usage patterns differ according to the motivations of users of mobile character-collecting games. For this purpose, three user types were derived based on game motivation profiles tailored to mobile character-collecting games: Cluster 1 (Communicators), Cluster 2 (Character Collectors), and Cluster 3 (Competitors). It was confirmed that each cluster was mutually exclusive and exhibited different payment motives and usage patterns. These findings emphasize the value of a motivation-based segmentation strategy in understanding the behavior of mobile game users. Furthermore, based on the results of this study, game developers and publishers can more sophisticatedly tailor game content, monetization strategies, and marketing campaigns based on users' motivational profiles, rather than relying on simple demographic variables. Future research needs to expand the diversity of the sample by including a wider age range and considering a balanced gender distribution. Additionally, to gain a more in-depth understanding of the temporal changes in user motivation, future studies should explore potential causal relationships through a longitudinal research design.
        4,300원
        3.
        2025.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        While the game industry is stagnating due to the limitations of its business model, high-quality storytelling is being considered as an alternative, and generative AI has made it possible to create storytelling. In this study, I propose a methodology for webtoon gamification, a collaboration between webtoon and game, to apply AI-based storytelling in practice. The player experience (Player eXperience, PX) in gamification is an experience befitting the player as an active agent, and the main beneficiaries of gamification, such as users, customers, guests, audiences, learners, and gamers, are proposed as ‘players’[1,2], which includes webtoon readers. This study proposes a webtoon gamification and webtoon×game collaboration type that enhances the format and expression of webtoons and the reader's experience, and also presents the commands (AI Story_Prompt) required for efficient AI storytelling, and studies the direction of convergence production between webtoons and games.
        4,000원
        4.
        2025.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In relation to studying board games, rather than studying web board games, there are some things and problems that try to use this bouncing and facts, and the distinction between web board games is distorted, and problems such as games and immersion occur along with gambling processing, and despite the efforts of related organizations, there are cases where this is used, and it is a web situation that requires examining the results and establishing an effective degree. Based on the current status of the domestic web board game industry, this paper proposes realistic measures to reduce illegal use, so that illegal activities can be reduced in the long term. In addition, the establishment of measures to prevent illegal use of web board games will focus on countermeasures for each type of illegal use, and propose measures to prevent illegal use of web board games. The most important thing is that game users should not hope for luck or think of making a profit through illegal means before participating in the game. As adults, they are primarily responsible for their own actions and are not protected against illegal use. Game users should first have a mature awareness of game use. Based on the results of this study, future discussions should be held on research on more effective policies to prevent illegal use of web board games that can protect game users, as well as on ways to improve self-regulation that can replace legal regulations.
        4,200원
        5.
        2025.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study applies Latent Dirichlet Allocation (LDA) and Word2Vec-based semantic network analysis to explore the elements that contribute to the perception of Animal Crossing: New Horizons as a healing game. User comments were collected, with LDA used to extract latent topics and Word2Vec to analyze semantic associations among key terms. The analysis identified major themes such as gameplay immersion, resource crafting and settlement activities, emotional satisfaction, restoration of daily rhythms, and formation of social relationships. Word2Vec further revealed detailed emotional experiences and activity contexts around key terms like island, craft, relaxing, time, and people. The integrated findings confirmed that Animal Crossing fosters psychological stability and healing experiences across both structural (e.g., spatial creation, task routines) and emotional (e.g., relaxation, social bonding) dimensions. This study also highlights how LDA and Word2Vec can be complementarily applied to user-generated text analysis, demonstrating the methodological potential for expanding natural language processing-based approaches in game user experience research.
        4,200원
        7.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 남북 공유하천인 임진강과 북한강을 대상으로 하이드로 헤 게모니 이론을 적용하여 남북한 협력과 갈등의 역학을 분석했다. 임진강 과 북한강에서 북한은 상류국으로서 지리적 우위를 가지지만, 남한의 대 응 전략에 따라 북한의 일방적 헤게모니 행사가 제한되었고 협력의 가능 성이 나타났다. 임진강에서는 남한이 하류 지역에 대한 통제와 군남댐 등 전략적 시설의 기술적 우위, 대체 수자원 확보, 생태 평화 담론을 활 용함으로써 북한의 일방적인 헤게모니 행사가 효과적으로 제한되었다. 반면, 북한강에서는 북한은 유량 조절, 기술 격차와 불안정한 수자원 관 리 능력, 절대적 영토주권주 담론을 통해 일방적인 헤게모니를 행사할 수 있었다. 이에 반해 남한은 수도권 상수원의 전략적 중요성과 높은 의 존도로 인해 북한의 권력 행사를 효과적으로 제한하는 데 어려움을 겪었 다. 본 연구는 남북 공유하천에서의 갈등 양상이 유역별 특성에 따라 다 르게 나타나며, 이를 해결하기 위해 차별화된 접근 전략과 비헤게모니 국가의 대응 전략이 필요함을 시사한다.
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        8.
        2025.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장 전략을 분석하기 위해 라이엇 게 임즈의 사례를 VRIO 프레임워크를 통해 분석했다. 연구 방법으로는 내용 분석과 사례분석을 활용했으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가치 (Value) 측면에서는 2023년 4,480억 원의 매출과 1,013억 원의 영업이익 을 달성했으며, 누적 스트리밍 100억 회를 기록하는 등 경제적 가치를 창출했다. 또한 룬테라 세계관의 11개 지역별 음악적 정체성 구축과 '아 케인' OST를 통한 IP 확장으로 브랜드 가치를 제고했다. 둘째, 희소성 (Rarity) 측면에서 세계 4위 음악 회사 BMG와의 글로벌 퍼블리싱 독점 계약을 통해 1,000개 이상의 음악 타이틀에 대한 권리를 확보했으며, 2023년 월드 챔피언십 640만 동시 시청자 달성으로 게임과 K-pop 팬덤 의 성공적 결합을 이뤄냈다. 셋째, 모방난이도(Imitability) 측면에서 가상 아이돌 제작에 필요한 수백만 달러의 초기 투자비용, 10년간 축적된 음악 프로덕션 노하우, 고도화된 기술 스택 등이 높은 진입장벽을 형성했다. 넷째, 조직(Organization) 측면에서 뮤직 슈퍼비전, 비즈니스 어페어, 전 략적 제품 총 3개의 부서로 구성된 전문화된 조직 구조를 갖추고, BMG SoundLab 운영과 개발자-음악가 협업 팀 시스템을 통해 혁신적인 운영 체계를 구축했다. 본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장이 가진 전략적 가 치와 실행 방안을 탐색적으로 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 디지털 엔터테인먼트 산업의 융합 전략 수립에 실무적 시사점을 제공한다.
        8,000원
        9.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 간호대학생의 게임 기반 시뮬레이션 학습 경험을 분석하여 그 의미를 도출한 질적 연구이다. 연구 참여자는 총 18명으로, 게임 기반 시뮬레이션 수업에 참여한 간호대학생이었다. 연구 자료 는 2023년 6월부터 7월까지 포커스 그룹 인터뷰를 통해 수집되었으며, 질적 내용분석 방법을 사용하여 분 석하였다. 연구 결과, 재미, 몰입, 경쟁, 협력, 학습성과 총 5개 주요 영역에서 10개의 범주와 18개의 유의 미한 진술이 도출되었다. 결론적으로, 게임 기반 시뮬레이션 수업은 간호학생들의 재미를 통해 학습 몰입 과 동기 부여를 높이고, 실제적 협력을 경험하게 하며, 다각적인 학습성과를 거두게 하였다. 따라서 본 연 구는 간호교육에서 게임 기반 시뮬레이션을 기존 시뮬레이션 학습의 대안으로 활용할 가능성을 제시하며, 게임 기반 학습성과를 심층적으로 검증하기 위한 후속 연구를 제언한다.
        4,200원
        10.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 보드게임 플레이를 주도하는 메커니즘을 태그 데이터로 구조화하는 것을 목표로 한 다. 이를 통해 보드게임 디자이너의 디자인 격차를 해소하고 기획 역량을 강화하며 경쟁력 있 는 보드게임 개발을 지원하는 것이 목표이다. 이를 위해 BGG 데이터 베이스에 등록된 136,652개의 보드게임과 이 게임에 채택된 192개의 메커니즘 데이터 세트를 수집하고 분석하 였다. 연구 분석을 통해 보드게임 메커니즘의 태그 데이터 7개를 추출하고 구조화하였다.
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        11.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Gaming disorder, also referred to as game addiction, has garnered increasing clinical attention and was officially recognized by the World Health Organization (WHO) in 2018. Previously categorized alongside behavioral addictions such as gambling, gaming disorder shares key characteristics, including compulsive engagement and persistent behavior despite adverse consequences. Psychological risk factors include high impulsivity, emotional dysregulation, and stress, often exacerbating mental health issues like depression and anxiety. Despite its global recognition, research on gaming disorder in Korean adults remains limited, leaving a gap in understanding how individuals exhibit traits associated with the disorder. This study aims to characterize the psychological traits of high-risk individuals for game disorder in Korea and compare them with low-risk individuals. Findings revealed that high-risk individuals are more prone to addictive behaviors such as internet addiction, binge eating, pathological gambling, and nicotine dependence, though not alcohol addiction. They were also characterized by higher impulsivity, lower self-control, and poorer emotion regulation, particularly a reduced use of cognitive reappraisal strategy. Furthermore, high-risk individuals reported elevated levels of stress, depression, and anxiety. These findings highlight potential risk factors for gaming disorder in adults and provide a foundation for developing targeted screening tools and early intervention strategies for at-risk individuals.
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        12.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 MMORPG 게임 아이템의 기술적, 심미적, 심리적 요인이 사용자의 소유의식 형성 에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 게임 아이템은 단순한 디지털 자산을 넘 어 사용자에게 강한 소유의식을 불러일으키는 주요 요소로 작용하였다. 특히, 기술적 요소(아이 템의 속성과 기능), 심미적 요소(시각적 디자인과 상징성), 심리적 요소(몰입감과 성취감) 등이 복합적으로 작용하여 게임 아이템에 대한 사용자들의 소유의식을 강화하는 것을 확인했다. 그러나 현행 법체계는 게임 아이템의 비물질적 속성을 충분히 반영하지 못하고 있으며, 소유 권, 채권, 저작권 등 기존의 법적 틀로는 이를 보호하거나 규율하는 데 한계가 있다. 본 연구는 게임 유형별 모형을 활용하여 게임 아이템의 소유의식 형성 과정을 분석하였으며, 이를 통해 디지털 콘텐츠 자산의 법적 지위를 확립하기 위한 방향성을 제시하고자 한다.
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        13.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        웹보드 게임의 규제와 관련하여 해외 웹보드 게임의 규제 현황을 살펴보기 위하여 해외 웹보 드 게임의 정의 및 주요 해외 웹보드 게임들이 어떤 특징을 가지고 있는지 분석하고자 한다. 국내 웹보드 게임은 사행성 게임, 소셜 카지노, 웹보드 게임(고·포류) 등으로 구분되고 있으나, 해외에서는 그 형태의 따라 겜블링 모사(Simulated Gambling) 게임과 스킬 게임(Skill Gaming)으로 구성되어 있는데, 두 가지 해외 웹보드 게임의 유형과 차이에 대해 알아본다. 다 음으로, 두 가지 해외 웹보드 게임의 유형과 관련하여 대표 게임의 비교 분석을 통해 각 유형 을 대표하는 게임이 어떤 특징들을 가지고 있는지에 대해 알아보고자 한다. 마지막으로. 중국 과 유럽, 미국의 웹보드 게임 규제 현황을 비교 분석하여, 향후 국내 웹보드 게임의 규제 개선 방향에 대해 제안해 보고자 한다.
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        14.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사주 서비스의 디지털 트랜스포메이션 과정에서 나타나는 특징을 도출하고, MZ세 대에 적합한 게임 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. COVID-19 팬데믹 이후 MZ세대의 디지털 소비 증가에 따라, 오프라인 사주 서비스의 온라인화 과정에서 발생한 변화를 분석하 였다. 요소 분석과 사례 연구를 통해 디지털 전환 과정을 정리하고, MZ세대의 참여를 유도할 핵심 게임 요소를 구체적으로 제안하였다. 연구에서 제안한 게임 요소는 장소성, 캐릭터성, 기 술성의 세 가지 축을 중심으로 정의된다. 장소성은 팝업스토어와 같은 특정 시간과 장소에서 의 이벤트로 몰입을 강화한다. 캐릭터성은 매력적이고 신뢰를 주는 디지털 캐릭터로 사용자와 의 상호작용을 풍부하게 한다. 기술성은 AI, 버추얼 휴먼, 예약 시스템 등 개인화된 기술을 통 해 사용자 경험을 극대화한다.이 연구는 사주 서비스가 단순 운세 제공을 넘어, 사용자가 스스 로를 탐구하고 안정감을 찾는 경험으로 자리 잡을 가능성을 보여준다.
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        15.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목표는 보드게임에서 인간의 행동을 모방하고 예측하여 인간 수준의 성능을 달성하 는 AI를 만드는 것이다. 그 사례로 Dixit이라고 하는 보드게임을 사용하였는데 이는 창의력과 상상력을 자극하는 카드 게임으로, 주로 3명 이상의 플레이어들이 자신이 가진 카드를 다른 사 람들에게 설명하여, 다른 사람들이 그 카드를 맞추도록 유도하는 게임이다. 우리는 디지털 카 드 예측을 위한 AI 모델을 설계하고, 다양한 데이터 전처리 기법과 모델링 방법을 비교 분석하 여 최적의 성능을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 출제자가 제시한 카드를 예측 하는 문제를 다루며, 다양한 임베딩 기법(Word2Vec, GloVe)과 LSTM 모델을 활용하여 예측 정 확도를 개선하였다. 실험 결과, 데이터 전처리 방식과 모델링 방법에 따른 정확도 차이를 관찰 할 수 있었으며, 카드 번호를 단어로 취급하여 모델에 입력하는 방식이 성능 향상에 기여했다. 또한, 모델에 LSTM층과 Bidirectional 층을 추가한 실험에서 인간 성능을 능가하는 높은 정확 도를 기록했다.
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        16.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        세상에 존재하는 모든 게임은 규칙을 핵심 요소로 가지고 있으며 규칙을 학습하고 준수하는 것으로 게임이 진행되고 끝나게 된다. 게임 규칙을 작성하는데 어려움을 겪고 있는 수많은 개 발사에 도움이 되기 위해 게임 규칙에서 필요로 하는 카테고리를 정리할 필요가 있다. 게임 산 업에서 게임 규칙을 체계적으로 작성하기 위해 먼저 규칙의 카테고리 구분이 필요하며, 어떤 카테고리에 상대적으로 노력을 기울일 것인가에 대한 가이드라인을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구는 게임 규칙 카테고리의 5가지 상위계층과 15가지 하위계층을 정리하여 게임 규칙 카테고리 계층화 모델을 설계하고 싱글과 멀티 플레이 게임에 게임 규칙 작성 시 중요시할 카 테고리의 우선순위를 비교분석했다. 성장, 캐릭터, 스토리텔링, 세계관, BGM의 우선순위가 싱 글 플레이 게임에서 높게 나온 것에 비해 멀티 플레이 게임에서는 낮게 나타났다. 조작, 전투, 레벨 디자인, UI의 우선순위가 멀티 플레이 게임에서 높게 나온 것에 비해 싱글 플레이 게임 에서는 낮게 나타났다.
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        17.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        변화와 농촌 인구감소에 따른 농업 경쟁력 확보 방법으로 ICT 기술을 활용한 스마트팜 기술의 개발과 보급이 증가하고 있으며, 도시 농업에 대한 관심 및 도시 생활과 농촌 생활을 공유하 고자 하는 수요도 증가하고 있다. 소규모 모듈형 스마트팜은 가상과 현실을 통합하여 사람들 의 이러한 요구를 쉽게 충족시켜줄 수 있는 방법을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 확장현실 (XR)과 스마트팜 시스템을 통합하여 스마트 농업에 대한 몰입 경험을 제공할 수 있는 기능성 게임 구현 방법을 제안한다. 제안된 방법은 스마트팜 제어 시스템과의 REST 방식의 연동 인 터페이스를 구현하여 데이터를 실시간으로 동기화하고 WebGL을 이용하여 3D 환경 및 사용자 인터페이스를 구현하여 사용자에게 작물 재배 과정에 대한 몰입 경험을 제공한다. 이러한 웹 기반 개발 방법은 다양한 환경에서 쉬운 접근성을 확보하고 개발의 효율성을 높일 수 있다.
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        18.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        19세기 사진의 등장은 화가들의 리얼리즘과 빛, 색채에 대한 탐구를 심화시켰으며, 모네는 인 상주의의 대표 화가로 빛과 시간의 변화를 통한 새로운 미학을 모색하였다. <Lotus Garden, 1899>(2023)는 게임 엔진으로 활용되고 있는 언리얼 엔진 5를 활용하여 모네의 빛 표현을 디 지털 영상으로 재현한 작품으로, Epic Games Unreal Challenge 학생부 우수작, 2024 GDC Unreal Creator Showcase에 선정되었다. 본 연구는 모네 회화와 사진 매체의 접점을 ‘빛’으 로 정의하고 작품에서 드러난 영상 특성을 분석한 강석범, 전병호(2006)의 연구를 바탕으로, <Lotus Garden, 1899>의 사례를 통해 모네의 주요 빛 표현 특성을 네 가지로 분류하여 언리 얼 엔진 5로 구현하는 방법을 제시하였다. 주요 구현 방식은 첫째, 시간에 따른 빛의 표현 : Ultra Dynamic Sky 시스템을 활용해 시간대별 대기와 태양의 고도 변화를 시뮬레이션하였 다, 둘째, 빛의 산란 : Post Processing Layer를 통해 빛 산란 효과를 적용하여 강렬한 태양 빛의 극적 효과를 구현하였다, 셋째, 사진 기법을 통한 움직임의 포착 : 아웃포커싱과 풀샷 기 법을 통해 움직임이 있는 인상을 포착하고, Cine Camera를 활용해 이를 구현하였다. 넷째, 영상화 : ‘Sequencer’를 통한 빛 표현의 영상화이다.
        4,300원
        19.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 C# 프로그래밍 언어를 기반으로 하여 E-NET 네트워크 프레임워크를 개발하였 다. E-NET은 기존 네트워크 프레임워크의 복잡한 코드 구성을 단순화하고, 직관적인 클래스 이름을 제공하여 접근성을 개선하였다. 또한, 낮은 수준에서 구현되어 개발자들이 시스템 설정 을 더 쉽게 변경할 수 있도록 설계되었다. Unity 상용 게임 엔진을 활용하여 채팅 프로그램을 개발함으로써 E-NET의 효율성을 확인하였다. 이 연구는 E-NET이 온라인 게임 개발 및 기타 네트워크 응용 프로그램에 있어 간편하고 효과적인 솔루션임을 입증하며, 추가적인 사용자 경 험을 통해 그 효용성을 검증할 예정이다.
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        20.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        VR 콘텐츠에서 사용자의 몰입을 유도하기 위해서 사용하는 방법들 중 하나로는 컨트롤러에서 벗어난 입력 방식이 있다. 많은 콘텐츠에서 컨트롤러를 대체하기 위한 수단으로 핸드 트래킹 기술을 이용하여 손동작을 사용자 인터페이스로 사용하고 있다. 그러나 컨트롤러나 키보드와 같은 기계와 달리 사람의 손모양은 같은 모양이어도 사람마다 편안하게 느끼는 손 모양의 각 도가 다르기 때문에 개인차가 발생할 수 있다. 이는 핸드 트래킹의 인식률 저하를 야기하여 사 용자가 손모양을 이용한 사용자 인터페이스에 익숙해지는 것을 방해하는 요소가 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 손가락 각도와 같은 손모양에 대한 사용자의 개인차가 VR 컨텐츠의 사용 자 경험에 미치는 영향에 관해 연구했고, 이를 설명하였다.
        4,000원
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