본 연구는 간호대학생의 게임 기반 시뮬레이션 학습 경험을 분석하여 그 의미를 도출한 질적 연구이다. 연구 참여자는 총 18명으로, 게임 기반 시뮬레이션 수업에 참여한 간호대학생이었다. 연구 자료 는 2023년 6월부터 7월까지 포커스 그룹 인터뷰를 통해 수집되었으며, 질적 내용분석 방법을 사용하여 분 석하였다. 연구 결과, 재미, 몰입, 경쟁, 협력, 학습성과 총 5개 주요 영역에서 10개의 범주와 18개의 유의 미한 진술이 도출되었다. 결론적으로, 게임 기반 시뮬레이션 수업은 간호학생들의 재미를 통해 학습 몰입 과 동기 부여를 높이고, 실제적 협력을 경험하게 하며, 다각적인 학습성과를 거두게 하였다. 따라서 본 연 구는 간호교육에서 게임 기반 시뮬레이션을 기존 시뮬레이션 학습의 대안으로 활용할 가능성을 제시하며, 게임 기반 학습성과를 심층적으로 검증하기 위한 후속 연구를 제언한다.
본 연구는 제4차 장애인삶 패널조사(2021년)의 원시자료를 활용하여 생태학적 이론에 근거하여 성인 중도장애인의 장애수용에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 위계적 다중회귀분석을 시행한 결과, 개인적 요인은 성별, 장애유형, 장애정도, 혼인상태, 학력, 일자리 유무, 우울, 자아존중감, 지난 6개 월간 전반적인 건강상태, 개인 간 요인으로는 정서적 도움 및 지지, 조직·환경적 요인은 장애인관련 서비스 이용의 어려움 정도, 장애인복지서비스 전반적 만족도가 성인 중도장애인의 장애수용에 영향을 미치는 것 으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로, 성인 중도장애인의 장애수용을 높이기 위해서는 개인적 차원을 넘어 사회적 상호작용의 기회를 높이고, 장애인 친화 환경을 조성하는 지역사회의 노력이 필요함을 제언한 다.
본 연구는 제15차(2019) 청소년건강행태조사의 원시자료를 활용하여 생물-심리-사회 모델을 바탕으로 우리나라 청소년의 편의식품 섭취 경험의 영향요인을 파악하고자 하였다. 연구 결과 생물학적 요 인으로 성별, 학년, 아토피 피부염이 주요 요인으로 분석되었으며, 심리학적 요인으로는 스트레스 인지 수 준, 우울감 경험, 자살 생각 여부, 주관적 수면충족, 주관적 건강상태, 신체활동, 현재 흡연과 음주 경험이 영향요인으로 확인되었다. 또한 사회학적 요인으로는 영양 및 식이 교육, 아침식사 여부, 학업 성적, 주관 적 경제상태, 동거가족 여부가 청소년의 편의식품 섭취 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결 과를 바탕으로 청소년의 건강한 식습관 관리를 위해서는 실효성 있는 영양 및 식이교육 프로그램 제공과 정서적 지지가 필요하며, 가족 구성원을 교육 대상에 포함시키는 등 다각적이고 체계적인 대책마련이 필요 하다.