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        4.
        2025.07 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 넷플릭스 오리지널 드라마 <오징어 게임> 시즌 2의 O/X 투표 시스템을 게임이론과 대리인 이론의 통합적 관점에서 분석한다. 연구의 핵심 가설은 게임 운영자가 정보 비대칭과 전략적 개입을 활용 하여 참가자들의 집단 의사결정을 체계적으로 조작한다는 것이다. 게임 이론적 분석 결과, O/X 투표는 다중 균형을 가진 조정 게임으로서 전 략적 불확실성과 조정 실패로 인해 사회적으로 비효율적인 균형이 실 현됨을 확인하였다. 대리인 이론적 분석에서는 전통적인 주인-대리인 관계가 역전된 구조를 발견하였다. 형식적으로는 참가자들이 주인이지 만, 실제로는 운영자가 핵심 정보를 독점함으로써 실질적 권력을 행사 한다. 이러한 정보 비대칭은 역선택과 도덕적 해이를 발생시켜 참가자 들의 합리적 의사결정을 왜곡시킨다. 운영자는 O/X 투표 시스템에서 선택적 정보 공개와 프레이밍을 통해 참가자들의 인식을 조작한다. 본 연구는 형식적 민주주의가 정보 비대칭과 전략적 조작에 의한 왜곡 과 정을 규명하며, 이는 현실의 의사결정 상황에 실천적 통찰을 제공한다.
        7,000원
        5.
        2025.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: The integration of gamification in education necessitates understanding the relationship between learner characteristics and educational outcomes. Methods: This study explores the correlation between Bartle’s player types (Achiever, Explorer, Socializer, Killer) and Reid’s perceptual learning styles (Visual, Auditory, Tactile, Kinesthetic) among 343 South Korean nursing students. Results: Socializer was the most common player type (34.7%), and Auditory learning was the most preferred style (31.7%). Significant correlations were found, such as Achievers aligning with Auditory styles and Explorers with Kinesthetic styles. Conclusion: These results emphasize the need for gamification-based nursing education programs tailored to diverse learner profiles, offering a pathway to enhance engagement and learning outcomes.
        4,300원
        6.
        2025.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        While the game industry is stagnating due to the limitations of its business model, high-quality storytelling is being considered as an alternative, and generative AI has made it possible to create storytelling. In this study, I propose a methodology for webtoon gamification, a collaboration between webtoon and game, to apply AI-based storytelling in practice. The player experience (Player eXperience, PX) in gamification is an experience befitting the player as an active agent, and the main beneficiaries of gamification, such as users, customers, guests, audiences, learners, and gamers, are proposed as ‘players’[1,2], which includes webtoon readers. This study proposes a webtoon gamification and webtoon×game collaboration type that enhances the format and expression of webtoons and the reader's experience, and also presents the commands (AI Story_Prompt) required for efficient AI storytelling, and studies the direction of convergence production between webtoons and games.
        4,000원
        7.
        2025.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study applies Latent Dirichlet Allocation (LDA) and Word2Vec-based semantic network analysis to explore the elements that contribute to the perception of Animal Crossing: New Horizons as a healing game. User comments were collected, with LDA used to extract latent topics and Word2Vec to analyze semantic associations among key terms. The analysis identified major themes such as gameplay immersion, resource crafting and settlement activities, emotional satisfaction, restoration of daily rhythms, and formation of social relationships. Word2Vec further revealed detailed emotional experiences and activity contexts around key terms like island, craft, relaxing, time, and people. The integrated findings confirmed that Animal Crossing fosters psychological stability and healing experiences across both structural (e.g., spatial creation, task routines) and emotional (e.g., relaxation, social bonding) dimensions. This study also highlights how LDA and Word2Vec can be complementarily applied to user-generated text analysis, demonstrating the methodological potential for expanding natural language processing-based approaches in game user experience research.
        4,200원
        8.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The development of artificial intelligence (AI) has significantly enhanced virtual reality (VR) content. However, existing integrations of VR and AI technologies have largely focused on the isolated applications of each technology, limiting the potential for creating content that meets the original purposes of AI technologies. This paper proposes a fairy tale VR game that integrates AI technologies to provide personalized and immersive user experiences. Key innovations include the implementation of interactive non-playable characters using OpenAI's ChatGPT, dynamic storytelling based on user choices, and realistic hand gesture recognition through the Meta Quest 2 controller. Additionally the game employs advanced AI systems such as GPT-4 and DALL-E to generate customized sentences and images, enriching the interactivity and educational value of VR environments. Our study makes a significant contribution to the literature by bridging the gap between traditional VR games and AI-driven interactivity, demonstrating how AI technologies can transform user engagement and immersion.
        4,000원
        9.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This Study developed a VR functional game that allows players to experience the life of a stray dog and analyzed the effects of this experience on improving awareness and perception of stray dogs. The game was designed to enhance realism by providing a first-person perspective as a stray dog and simulating various situations that stray dogs typically encounter. A pre- and post-survey was conducted with 20 adult participants to measure changes in perception. The results showed that after experiencing the game, participants demonstrated increased understanding of the realities faced by stray dogs, improved perceptions, greater interest in the issue, and a higher willingness to adopt stray dogs. These findings indicate that the design elements of the VR functional game—such as perspective, realism, and immersion— contribute positively to fostering empathy and improving perceptions toward stray dogs.
        4,200원
        10.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study proposes a method for achieving more intuitive and efficient in-game character facial customization using Generative AI. Conventional avatar customization in MMORPGs is generally limited by fixed options, making it difficult to accurately recreate a desired appearance and requiring extensive work time. To address these issues, we employ Stable Diffusion to generate character facial images from text prompts, and then map the landmark data extracted by a facial recognition algorithm to the customization variables. Consequently, we confirmed that primary facial features eyes, nose, mouth, and so on could be integrated without the need for additional 3D modeling, allowing for faster and more creative customization than traditional manual adjustment. Moreover, by mapping the generated images onto a character’s appearance, we preserved the game’s narrative framework and polygon structure while maintaining a high degree of similarity in key facial elements such as eye shape, lips, and jawline. In future work, we intend to fine-tune the model using game-specific datasets and extend the customization scope to include clothing, items, and environments. This study not only demonstrates the potential of automated avatar customization through Generative AI but also serves as a foundational reference for novel approaches in subsequent game development.
        4,000원
        11.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to develop motion tracking-based multi-sports game content that can prevent dementia through exercise for normal elderly people and elderly people with mild cognitive impairment by combining virtual reality and motion tracking technology with game content, analyze the exercise effect through clinical trials, explore the optimal dementia prevention method, and develop exercise tools and content that can be used not only at dementia care centers and nursing homes but also at home to prevent dementia in the elderly. The development of a motion tracking exercise tool is to develop a motion tracking tool that can express body movements in real time in a game by wearing it on the body. The goal is to develop a network-based motion tracking tool that can measure body movements and exercise volume. Through clinical trials and analysis, the goal is to find a way to minimize exercise tools while maintaining the exercise effect so that the elderly can wear them easily. In addition, unlike general games that only use hands, we propose three types of content that can maximize the competitive element and fun through sports genre game exercise content that can improve exercise effects and cognitive abilities while moving the whole body. Based on this, we propose a plan to build a platform that includes a management tool that can analyze clinical trial data to study the exact dementia prevention effect through exercise and explore the optimal dementia prevention method.
        4,000원
        12.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 남북 공유하천인 임진강과 북한강을 대상으로 하이드로 헤 게모니 이론을 적용하여 남북한 협력과 갈등의 역학을 분석했다. 임진강 과 북한강에서 북한은 상류국으로서 지리적 우위를 가지지만, 남한의 대 응 전략에 따라 북한의 일방적 헤게모니 행사가 제한되었고 협력의 가능 성이 나타났다. 임진강에서는 남한이 하류 지역에 대한 통제와 군남댐 등 전략적 시설의 기술적 우위, 대체 수자원 확보, 생태 평화 담론을 활 용함으로써 북한의 일방적인 헤게모니 행사가 효과적으로 제한되었다. 반면, 북한강에서는 북한은 유량 조절, 기술 격차와 불안정한 수자원 관 리 능력, 절대적 영토주권주 담론을 통해 일방적인 헤게모니를 행사할 수 있었다. 이에 반해 남한은 수도권 상수원의 전략적 중요성과 높은 의 존도로 인해 북한의 권력 행사를 효과적으로 제한하는 데 어려움을 겪었 다. 본 연구는 남북 공유하천에서의 갈등 양상이 유역별 특성에 따라 다 르게 나타나며, 이를 해결하기 위해 차별화된 접근 전략과 비헤게모니 국가의 대응 전략이 필요함을 시사한다.
        7,700원
        13.
        2025.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장 전략을 분석하기 위해 라이엇 게 임즈의 사례를 VRIO 프레임워크를 통해 분석했다. 연구 방법으로는 내용 분석과 사례분석을 활용했으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가치 (Value) 측면에서는 2023년 4,480억 원의 매출과 1,013억 원의 영업이익 을 달성했으며, 누적 스트리밍 100억 회를 기록하는 등 경제적 가치를 창출했다. 또한 룬테라 세계관의 11개 지역별 음악적 정체성 구축과 '아 케인' OST를 통한 IP 확장으로 브랜드 가치를 제고했다. 둘째, 희소성 (Rarity) 측면에서 세계 4위 음악 회사 BMG와의 글로벌 퍼블리싱 독점 계약을 통해 1,000개 이상의 음악 타이틀에 대한 권리를 확보했으며, 2023년 월드 챔피언십 640만 동시 시청자 달성으로 게임과 K-pop 팬덤 의 성공적 결합을 이뤄냈다. 셋째, 모방난이도(Imitability) 측면에서 가상 아이돌 제작에 필요한 수백만 달러의 초기 투자비용, 10년간 축적된 음악 프로덕션 노하우, 고도화된 기술 스택 등이 높은 진입장벽을 형성했다. 넷째, 조직(Organization) 측면에서 뮤직 슈퍼비전, 비즈니스 어페어, 전 략적 제품 총 3개의 부서로 구성된 전문화된 조직 구조를 갖추고, BMG SoundLab 운영과 개발자-음악가 협업 팀 시스템을 통해 혁신적인 운영 체계를 구축했다. 본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장이 가진 전략적 가 치와 실행 방안을 탐색적으로 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 디지털 엔터테인먼트 산업의 융합 전략 수립에 실무적 시사점을 제공한다.
        8,000원
        14.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 MMORPG 게임 아이템의 기술적, 심미적, 심리적 요인이 사용자의 소유의식 형성 에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 게임 아이템은 단순한 디지털 자산을 넘 어 사용자에게 강한 소유의식을 불러일으키는 주요 요소로 작용하였다. 특히, 기술적 요소(아이 템의 속성과 기능), 심미적 요소(시각적 디자인과 상징성), 심리적 요소(몰입감과 성취감) 등이 복합적으로 작용하여 게임 아이템에 대한 사용자들의 소유의식을 강화하는 것을 확인했다. 그러나 현행 법체계는 게임 아이템의 비물질적 속성을 충분히 반영하지 못하고 있으며, 소유 권, 채권, 저작권 등 기존의 법적 틀로는 이를 보호하거나 규율하는 데 한계가 있다. 본 연구는 게임 유형별 모형을 활용하여 게임 아이템의 소유의식 형성 과정을 분석하였으며, 이를 통해 디지털 콘텐츠 자산의 법적 지위를 확립하기 위한 방향성을 제시하고자 한다.
        4,000원
        15.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사주 서비스의 디지털 트랜스포메이션 과정에서 나타나는 특징을 도출하고, MZ세 대에 적합한 게임 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. COVID-19 팬데믹 이후 MZ세대의 디지털 소비 증가에 따라, 오프라인 사주 서비스의 온라인화 과정에서 발생한 변화를 분석하 였다. 요소 분석과 사례 연구를 통해 디지털 전환 과정을 정리하고, MZ세대의 참여를 유도할 핵심 게임 요소를 구체적으로 제안하였다. 연구에서 제안한 게임 요소는 장소성, 캐릭터성, 기 술성의 세 가지 축을 중심으로 정의된다. 장소성은 팝업스토어와 같은 특정 시간과 장소에서 의 이벤트로 몰입을 강화한다. 캐릭터성은 매력적이고 신뢰를 주는 디지털 캐릭터로 사용자와 의 상호작용을 풍부하게 한다. 기술성은 AI, 버추얼 휴먼, 예약 시스템 등 개인화된 기술을 통 해 사용자 경험을 극대화한다.이 연구는 사주 서비스가 단순 운세 제공을 넘어, 사용자가 스스 로를 탐구하고 안정감을 찾는 경험으로 자리 잡을 가능성을 보여준다.
        4,000원
        16.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목표는 보드게임에서 인간의 행동을 모방하고 예측하여 인간 수준의 성능을 달성하 는 AI를 만드는 것이다. 그 사례로 Dixit이라고 하는 보드게임을 사용하였는데 이는 창의력과 상상력을 자극하는 카드 게임으로, 주로 3명 이상의 플레이어들이 자신이 가진 카드를 다른 사 람들에게 설명하여, 다른 사람들이 그 카드를 맞추도록 유도하는 게임이다. 우리는 디지털 카 드 예측을 위한 AI 모델을 설계하고, 다양한 데이터 전처리 기법과 모델링 방법을 비교 분석하 여 최적의 성능을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 출제자가 제시한 카드를 예측 하는 문제를 다루며, 다양한 임베딩 기법(Word2Vec, GloVe)과 LSTM 모델을 활용하여 예측 정 확도를 개선하였다. 실험 결과, 데이터 전처리 방식과 모델링 방법에 따른 정확도 차이를 관찰 할 수 있었으며, 카드 번호를 단어로 취급하여 모델에 입력하는 방식이 성능 향상에 기여했다. 또한, 모델에 LSTM층과 Bidirectional 층을 추가한 실험에서 인간 성능을 능가하는 높은 정확 도를 기록했다.
        4,000원
        17.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        세상에 존재하는 모든 게임은 규칙을 핵심 요소로 가지고 있으며 규칙을 학습하고 준수하는 것으로 게임이 진행되고 끝나게 된다. 게임 규칙을 작성하는데 어려움을 겪고 있는 수많은 개 발사에 도움이 되기 위해 게임 규칙에서 필요로 하는 카테고리를 정리할 필요가 있다. 게임 산 업에서 게임 규칙을 체계적으로 작성하기 위해 먼저 규칙의 카테고리 구분이 필요하며, 어떤 카테고리에 상대적으로 노력을 기울일 것인가에 대한 가이드라인을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구는 게임 규칙 카테고리의 5가지 상위계층과 15가지 하위계층을 정리하여 게임 규칙 카테고리 계층화 모델을 설계하고 싱글과 멀티 플레이 게임에 게임 규칙 작성 시 중요시할 카 테고리의 우선순위를 비교분석했다. 성장, 캐릭터, 스토리텔링, 세계관, BGM의 우선순위가 싱 글 플레이 게임에서 높게 나온 것에 비해 멀티 플레이 게임에서는 낮게 나타났다. 조작, 전투, 레벨 디자인, UI의 우선순위가 멀티 플레이 게임에서 높게 나온 것에 비해 싱글 플레이 게임 에서는 낮게 나타났다.
        4,000원
        18.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 source face와 target face를 합성해서 게임 캐릭터의 얼굴을 효과적으로 생성 하기 위한 방법으로 target face의 특징을 제거한 nullface를 생성한 다음 source face의 얼굴 의 특징을 적용해서 새로운 얼굴을 합성하는 기법을 제안한다. 이를 위해서 본 연구는 2 가지 모듈을 이용해서 수행된다. 첫 번째 모듈은 nullface를 생성하며, 두번째 모듈은 nullface에 source face의 특징을 적용해서 새로운 얼굴을 합성한다. 이 두 과정 모두 diffusion model에 기반한 방법론을 적용함으로써 효과적인 얼굴 합성 기법을 구현한다.
        4,000원
        19.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        19세기 사진의 등장은 화가들의 리얼리즘과 빛, 색채에 대한 탐구를 심화시켰으며, 모네는 인 상주의의 대표 화가로 빛과 시간의 변화를 통한 새로운 미학을 모색하였다. <Lotus Garden, 1899>(2023)는 게임 엔진으로 활용되고 있는 언리얼 엔진 5를 활용하여 모네의 빛 표현을 디 지털 영상으로 재현한 작품으로, Epic Games Unreal Challenge 학생부 우수작, 2024 GDC Unreal Creator Showcase에 선정되었다. 본 연구는 모네 회화와 사진 매체의 접점을 ‘빛’으 로 정의하고 작품에서 드러난 영상 특성을 분석한 강석범, 전병호(2006)의 연구를 바탕으로, <Lotus Garden, 1899>의 사례를 통해 모네의 주요 빛 표현 특성을 네 가지로 분류하여 언리 얼 엔진 5로 구현하는 방법을 제시하였다. 주요 구현 방식은 첫째, 시간에 따른 빛의 표현 : Ultra Dynamic Sky 시스템을 활용해 시간대별 대기와 태양의 고도 변화를 시뮬레이션하였 다, 둘째, 빛의 산란 : Post Processing Layer를 통해 빛 산란 효과를 적용하여 강렬한 태양 빛의 극적 효과를 구현하였다, 셋째, 사진 기법을 통한 움직임의 포착 : 아웃포커싱과 풀샷 기 법을 통해 움직임이 있는 인상을 포착하고, Cine Camera를 활용해 이를 구현하였다. 넷째, 영상화 : ‘Sequencer’를 통한 빛 표현의 영상화이다.
        4,300원
        20.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 C# 프로그래밍 언어를 기반으로 하여 E-NET 네트워크 프레임워크를 개발하였 다. E-NET은 기존 네트워크 프레임워크의 복잡한 코드 구성을 단순화하고, 직관적인 클래스 이름을 제공하여 접근성을 개선하였다. 또한, 낮은 수준에서 구현되어 개발자들이 시스템 설정 을 더 쉽게 변경할 수 있도록 설계되었다. Unity 상용 게임 엔진을 활용하여 채팅 프로그램을 개발함으로써 E-NET의 효율성을 확인하였다. 이 연구는 E-NET이 온라인 게임 개발 및 기타 네트워크 응용 프로그램에 있어 간편하고 효과적인 솔루션임을 입증하며, 추가적인 사용자 경 험을 통해 그 효용성을 검증할 예정이다.
        4,000원
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