본 연구는 ‘제3의 장소’ 관점에서 도농복합지역 문예회관의 특성을 분석하 고, 이를 기반으로 문예회관이 문화적 교류와 소통의 중심이 되는 문화 플랫 폼으로 발전할 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 순천문화예술회관을 사 례로, 문헌 조사, 현장 관찰, 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, ‘접근성’ 측면에서 시니어 세대는 문예회관을 ‘동네마실’과 같은 편안한 공간으로 인 식했으나, 예술 참여에 대한 심리적 장벽은 여전히 존재했다. ‘상호작용성’ 측면에서 문예회관은 시니어 세대에게 사회적 교류의 장으로 기능하지만, 일 부 이용자는 상호작용이 부족하다고 지적하였다. ‘다양성’ 측면에서 콘텐츠 의 한정성이 지역민의 관심과 참여를 저해하는 요인으로 작용했다. ‘유희성’ 측면에서 문예회관은 지역민의 참여를 촉진하기 위한 흥미로운 콘텐츠와 예 술적 경험을 제공함으로써 상권 활성화와 지역사회 활력 증진, 나아가 문화 적 거점으로 기능하고 있었다. ‘지역성’ 측면에서 지역성을 반영한 문화예술 콘텐츠가 지역민의 문화적 자긍심과 소속감 강화에 기여하는 것으로 나타났 다. 이러한 연구 결과는 지역문예회관이 ‘제3의 장소’로서 기능하기 위해서 는 문화소외계층을 위한 접근성 개선, 개방형 문화공간 조성, 유·아동 대상 프로그램 운영, 지역특화 콘텐츠 개발 등이 보완되어야 함을 시사한다.
본 연구는 2016년 SM엔터테인먼트가 론칭한 다국적 보이그룹 NCT(Neo Culture Technology)의 유닛 시스템이 가진 차별화된 특성이 K-Pop 산 업에 미친 영향과 확산 과정을 분석하였다. 연구 방법은 질적 내용분석을 선택하였고, 로저스의 혁신 확산 이론의 네 가지 핵심 요소(혁신, 커뮤니케 이션 채널, 시간, 사회 시스템)를 분석 프레임워크로 활용하였다. 분석 결 과, NCT 유닛 시스템은 콘텐츠 다양화, 시장 확장성, 리스크 분산, 아티스 트 개발 측면에서 상대적 이점을 가진 혁신으로, SM의 전략적 커뮤니케이 션과 팬 커뮤니티의 정보 공유가 확산에 중요한 역할을 했음을 발견하였 다. 시간적 측면에서는 2016년부터 현재까지 초기 도입기, 확산 성장기, 급속 확산기, 안정화 단계로 이어지는 S자형 확산 곡선이 관찰되었다. 또 한 NCT 유닛 시스템은 K-Pop 산업의 기존 규범에 도전하며 아이돌 그룹 의 정체성 형성, 경력 관리, 글로벌 확장 전략, 인재 개발 방식에 변화를 가져왔다. 본 연구는 NCT 유닛 시스템이 K-Pop 그룹의 지속 가능한 성장 모델, 글로벌 시장 접근 전략, 유연한 인재 관리, 다층적 팬덤 참여, 미디 어 기술 적응, 비즈니스 모델 다각화 측면에서 K-Pop 산업의 미래 발전 방향에 중요한 시사점을 제공함을 확인하였다.
본 연구는 피에르 부르디외의 문화자본론과 장(場) 이론을 이론적 분석 틀로 활용하여 저스틴 비버 사례를 통해 온라인 공유 플랫폼에서 시작된 문화적 헤게모니의 형성과 확장 과정을 분석하였다. 내용분석 방법을 기반 한 분석 결과는 다음과 같다. 비버의 초기 문화자본은 비제도적 정통성, 디 지털 가시성, 정서적 진정성, 세대적 연결성이라는 특성을 가졌으며, 이것 이 음악산업 장에서 인정받기 위해서는 전략적 중개자의 역할, 온·오프라인 을 결합한 하이브리드 프로모션, 제도적 인정을 통한 정당화라는 메커니즘 이 필요했다. 결과적으로 비버는 발굴 경로의 다원화, 정당성 부여 방식의 변화, 수익 모델의 다변화, 미디어 환경과의 관계 재편 등 음악산업의 기존 규칙과 권력 구조를 근본적으로 변화시키고 있음을 상징적으로 보여준다. 특히 비버의 위기와 재기 과정은 디지털 시대 문화자본의 취약성과 복원력 을 동시에 보여주었으며, 그의 헤게모니 구축은 여러 플랫폼을 가로지르는 통합적 전략을 통해 이루어졌다. 본 연구는 디지털 시대 문화자본이 여전 히 기존 산업 구조와의 접속과 전환이 중요하다는 점, 문화산업의 가치 창 출 모델이 다변화되고 있다는 점, 그리고 디지털 환경에서 문화적 영향력 구축을 위해서는 다양한 플랫폼과 채널을 가로지르는 통합적 접근이 필요 하다는 점을 시사한다.
중국의 삼성퇴(三星堆)박물관은 2021년 개관 첫해에만 480만 명 이상 의 관람객을 유치하였고, 2023년 굿즈 매출이 1.17억 위안에 달하는 등 문화 확산과 운영 측면에서 성공적인 사례로 평가받고 있다. 이러한 성과 의 주요인은 삼성퇴박물관이 제공하는 체험의 우수성 때문으로 분석된다. 이에 본 연구는 체험경제(4E) 이론을 바탕으로 삼성퇴박물관의 체험 양 상을 분석하고, 이를 통해 박물관의 지속 가능한 발전을 위해 요구되는 체험요인을 제안하고자 하였다. 연구 방법으로는 중국과 한국 국적의 관 람객을 대상으로 한 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, ‘교육적 체험’ 측면에서 3D 시뮬레이션 및 AI 기반의 유물 복원 콘텐츠가 역사적 내용 을 보다 직관적으로 이해하는데 기여하는 것으로 나타났다. ‘오락적 체 험’에서는 인터랙티브 포토존 및 참여형 미디어아트가 관람객이 개인화된 방식으로 역사와 유물을 경험할 수 있도록 하며 몰입감을 증대시키는 주 요 요인이었다. ‘현실도피 체험’의 경우, VR 기반 몰입형 탐색이 현대 사 회의 빠른 생활 리듬과 스트레스로부터 벗어날 수 있는 몰입적 요소를 제공하는 것으로 나타났다. 한편, ‘심미적 체험’에서는 박물관의 전시 공 간 구성 및 관람 동선 최적화 측면에서 개선이 필요한 부분이 있는 것으 로 나타났다. 관람객들은 전시품의 크기, 전시장 유리 반사 문제, 혼잡한 관람 동선 등이 전시에 대한 심미적 체험을 저해한다고 평가하였다.
최근 관광 트렌드 변화에 따라 예술관광이 경쟁력 있는 콘텐츠로 주목 받고 있지만, 현재 국내 온천의 경우 차별화된 예술관광지를 찾아보기 힘들다. 이에 본 연구는 해외 사례 분석을 통해 예술관광에 의한 온천의 활로를 모색하기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 예술과의 융합을 통해 고유한 관광 브랜드를 구축하고 있는 일본 도고온천, 벳푸, 독일 바덴바덴을 대상으로 집합적 사례연구를 실시하였다. 연구 결과, 세 도시 모두 공통적으로 온천과 예술을 결합한 차별화된 콘텐츠 및 다양한 체험을 제공하고 있었다. 또한 공공·민간 협업을 기반으로 정책 지원과 인프라를 확대하고, 온천자원을 활용한 지역경제 활성화와 글로벌 브랜 드 구축에 주력하고 있었다. 이와 같은 연구 결과에 따른 시사점은 다음 과 같다. 예술·문화·체험을 융합하여 새로운 관광 가치를 창출해야 하며, 정부·지자체·민간·지역사회가 협력하는 거버넌스 구축이 필수적이다. 또 한 지역 예술을 토대로 한 문화 정체성을 구축하고, 이를 바탕으로 글로 벌 마케팅을 추진해야 한다. 마지막으로 관광객의 체험 욕구를 반영한 맞춤형 온천예술관광 프로그램 개발이 필수적이다. 본 연구는 국내 온천 지역을 예술관광 거점으로 발전시키기 위한 방향성을 제시하였다는 점에 서 의의가 있다.
본 연구는 걸밴드 QWER의 사례를 중심으로 K-Pop 걸그룹의 차별화 전 략을 ERRC(Eliminate-Reduce-Raise-Create) 모델을 활용하여 분석하였 다. QWER은 유튜버와 스트리머 출신의 온라인 콘텐츠 크리에이터들로 구 성된 4인조 걸밴드로, 기존과는 차별화된 접근법으로 주목받은 K-Pop 그 룹이다. 질적 연구방법인 내용분석을 통해 QWER의 결성 과정부터 2025년 2월까지의 활동을 분석한 결과, QWER은 ‘제거 전략’으로 전통적인 연습생 시스템, 통일된 이미지와 콘셉트, 기획사 주도의 철저한 관리 시스템에서 탈피했으며, 외모 중심주의, 과밀한 활동량, 과도한 변신에 대한 ‘감소 전 략’을 구사했다. ‘증가 전략’으로는 음악 제작 참여도, 라이브 연주 능력, 맞춤형 팬 소통을 강화했고, ‘창조 전략’으로는 온라인 콘텐츠 크리에이터 기반 발굴 시스템, 하이브리드 계약 모델, 이원화된 기획사 운영 시스템 등 새로운 요소들을 도입했다. 이러한 전략은 K-Pop 산업의 인재 발굴 패러 다임, 계약 및 조직 구조에 변화를 가져옴은 물론, 포화 상태에 이른 K-Pop 시장에서 가치 혁신을 통한 차별화의 중요성을 시사한다.
본 연구는 하이브와 게펜 레코드의 협업으로 탄생한 글로벌 걸그룹 캣츠 아이(KATSEYE)의 사례를 통해, K-Pop의 새로운 글로벌 전략을 분석했다. 분석틀로는 아파두라이의 '문화의 흐름' 이론 중 미디어스케이프(mediascape) 와 에스노스케이프(ethnoscape) 개념을 활용하였으며, 연구 방법으로는 질 적 내용분석을 채택했다. 분석 결과, 첫째, 미디어스케이프 차원에서 캣츠 아이는 넷플릭스 다큐멘터리와 다양한 소셜미디어 플랫폼을 통해 효과적인 이미지 유통 전략을 구사했다. 특히 플랫폼별 차별화된 콘텐츠 전략과 국 가별·권역별 맞춤형 프로모션은 글로벌 팬덤 형성의 주요인이 되었다. 둘 째, 에스노스케이프 차원에서는 멤버들의 문화적 정체성을 음악과 퍼포먼 스에 적극적으로 반영하고, K-Pop의 트레이닝 시스템을 미국 현지에 맞게 재해석했다. 마지막으로, KATSEYE는 두 스케이프의 상호작용을 통해 팬 덤의 참여적 소비와 디지털 플랫폼을 통한 재생산 구조를 기반으로 글로벌 문화 현상으로 발전했다. 이러한 분석 결과는 K-Pop의 글로벌화가 단순한 문화 수출을 넘어 현지화된 제작 시스템의 구축에 의한 현지착근형 문화현 상으로 진화할 수 있는 전략을 제시한다.
본 연구는 빅데이터 분석을 활용하여 국내 한류 연구의 동향을 파악하고, 향후 연구 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2014년부터 2024년까지 학술연구정보서비스(RISS)에 발표된 KCI 등재 학술논문 중 ‘한 류’를 검색어로 1,793편의 데이터를 수집하였다. 분석대상은 논문명, 주제어, 초록 등이며, 분석도구로는 소프트웨어 R을 활용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 주요 한류 소비국가에서의 콘텐츠 소비와 한국어 학습과의 상호 작용을 분석하는 것이 필요하다. 둘째, 한류 콘텐츠의 디자인과 제작 방식이 주목받으며, 이에 대한 저작권 이용 사례가 증가하고 있으므로 글로벌 시장 에서의 디자인 및 제작 전략을 정교화하기 위한 연구가 필요하다. 셋째, 콘 텐츠의 창의성이 한류의 핵심 경쟁력임을 고려하고, 시청자의 적극적 참여를 유도하는 확산 전략을 모색해야 한다. 넷째, 한류가 국가 브랜드 형성에 미 치는 영향을 분석하고, 특히 관광 및 화장품과 같은 소비재 산업과의 연계를 강화할 필요가 있다. 또한 한류 연구가 콘텐츠 및 시장 중심의 담론에서 정 책적, 제도적 관점의 담론으로 진화하고 있음을 감안하여 한류의 지속가능성 을 위해서는 경제적 관점과 제도적 관점을 분리하기보다 서로 상호보완적이 며 다학제적으로 접근하는 것이 필요하다. 마지막으로 제도적 관점에서의 한 류 연구에서 연구 간 데이터 및 지표 활용과 같이 정보흐름이 더욱 강화되 어야 한다. 본 연구는 한류 연구의 동향과 주요 연구주제를 분석함으로써 한 류연구의 현재와 향후 방향성을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구는 갤러리카페의 체험 요소가 재방문의도와 구매의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사와 SPSS 25.0을 활용한 독립 표본 t -test, 일원변량분석(One way ANOVA), 회귀분석, 3단계 매개회귀분석 을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 갤러리카페의 재방문의도에는 미적, 엔터 테인먼트, 현실도피, 교육 체험 순으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 둘째, 구매의도에는 미적, 현실도피, 교육, 엔터테인먼트 체험 순 으로 영향을 미쳤다. 셋째, 재방문의도는 체험 요소와 구매의도 간의 관계 를 부분 매개하며, 이는 긍정적인 체험을 지속할수록 구매 행동으로 이어 질 가능성이 높음을 시사한다. 넷째, 중소 도시에서 수도권보다 교육 체험 과 현실도피 체험이 상대적으로 높게 나타난 점은 문화·예술 공간이 부족 한 지역일수록 갤러리카페가 대체 공간으로 기능할 가능성이 있음을 보여 준다. 다섯째, 중소 도시 방문자의 재방문의도가 수도권보다 높게 나타난 점은 갤러리카페가 단순한 전시 공간을 넘어 교육적·몰입형 체험을 제공하 는 공간으로 발전할 가능성을 시사한다. 따라서 갤러리카페는 미적 체험을 중심으로 감각적 즐거움을 극대화하고, 교육적 가치와 몰입형 체험을 강화 하는 전략을 통해 방문자의 재방문과 구매를 유도할 필요가 있다. 또한, 지역적 특성을 반영한 콘텐츠 개발과 소비자와의 정서적 연결을 강화하는 마케팅 전략을 도입함으로써 예술 매개 플랫폼으로서의 지속 가능한 경쟁 력을 확보해야 할 것이다.
본 연구는 K-pop 팬의 개인주의-집단주의 성향과 팬 몰입도 간의 관 계를 중심으로 팬 커뮤니티 동일시의 조절효과를 실증 분석하였다. 본 연구의 대상은 한국에 거주하거나 K-pop 팬 커뮤니티에 활발히 참여하 는 10대 후반에서 30대 중반의 중국, 일본 및 동남아시아 출신 K-pop 팬 392명으로 구성하였다. 연구 결과, 집단주의 성향이 강한 팬들이 개 인주의 성향 팬보다 더 높은 몰입도를 보이는 것으로 나타났다. 특히 집 단주의 성향 팬의 경우, 팬 커뮤니티 동일시를 통해 몰입도가 더욱 강하 게 형성되었으며, 개인주의 성향 팬에게서도 긍정적인 영향이 발견되었 다. 본 연구는 집단주의 성향 팬에게는 협업 활동을, 개인주의 성향 팬에 게는 1인칭 시점의 창의적 콘텐츠를 지원하고, 팬덤 상징체계와 참여 의 례를 활용하여 팬 커뮤니티 동일시를 높일 수 있음을 시사한다. 또한 문 화권별 특성을 고려한 맞춤형 이벤트와 로컬 마케팅 전략을 마련함으로 써 팬들의 몰입도를 극대화할 수 있음을 보여준다.
본 연구는 레드오션화된 K-Pop 걸그룹 시장에서 새로운 차별화 전략의 방향성을 모색하고자 했다. 이를 위해 2023년 10월 데뷔한 영파씨 (YOUNG POSSE)의 사례를 ERRC 모델을 통해 분석했다. 연구 방법으로는 내용분석과 심층 인터뷰를 실시했다. 분석 결과, 영파씨는 '제거' 측면에서 걸그룹의 전통적 이미지와 대중적 음악 문법을 과감히 제거했다. '청순함', '귀여움', '섹시함'과 같은 정형화된 콘셉트 대신 '악동 같은', '장난기 넘치 는' 이미지를 구축했으며, 이지 리스닝(Easy-Listening)이나 후크송(Hook Song) 위주의 음악 대신 정통 힙합의 다양한 하위 장르를 실험했다. '감소 ' 측면에서는 음악방송 활동 기간을 6~8주에서 3~4주로 축소하고, SNS 활 동과 이미지 보정을 최소화하는 전략적 선택을 했다. '증가' 측면에서는 멤 버들의 음악 제작 참여도를 획기적으로 높여 데뷔 앨범부터 전원이 작사에 참여했으며, 힙합 문화에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 한국과 미국의 힙합을 자연스럽게 융합했다. '창조' 측면에서는 '역사적 오마주'라는 독창 적인 음악적 접근법을 개발하고, '스트릿 크레딧(Street Credit)'을 평가 기 준으로 도입했다. 본 연구는 레드오션화 되고 있는 K-Pop 걸그룹 시장에 서 장르적 전문성과 문화적 진정성을 통한 차별화 가능성을 제시했다는 점 에서 의의가 있다.
본 연구는 의정부 문화도시의 문화공유공간 프로그램인 ‘사이공간’을 레이 올든버그의 ‘제3의 공간’ 이론을 적용하여 분석함으로써 향후 유사 한 문화도시 공간 사업에 필요한 정책적 시사점을 제안하고자 하였다. 연구 방법으로는 각종 문헌 및 온라인 자료 분석과 심층인터뷰를 채택하 였다. 연구 결과, ‘사이공간’은 ‘접근성’과 ‘편의성’ 측면에서 도심과 생활 권을 아우르는 분산 배치와 심리적 개방감을 조성하는 공간 설계를 통해 물리적, 심리적 장벽을 낮추었다. ‘평등성’과 ‘상호작용성’ 측면에서 모두 가 참여할 수 있는 프로그램과 커뮤니티를 통해 이용자들 간의 자연스러 운 소통과 교류를 유도하며, 지역 내 소외 계층을 포용하는 환경을 조성 하였다. ‘유희성’과 ‘다양성’은 놀이와 창의적 활동을 결합한 맞춤형 프로 그램과 다목적 공간 활용, 예술 창작 및 공동체 활동을 병행하여 시민들 에게 색다른 경험과 참여의 기회를 제공하는 방식으로 구현되었다. 하지 만 특정 연령층에 한정된 참여를 비롯해 지속 가능성에서 개선의 필요성 이 확인되었다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 문화도시 사업의 공간 이 ‘제3의 공간’이 되기 위해서는 장애인과 노약자의 접근성을 강화해야 하며, 주민들이 자발적으로 기획· 참여할 수 있는 커뮤니티 프로그램이 필요하고, 다양한 연령층과 배경을 포괄하는 맞춤형 프로그램을 통해 공 간 활용도를 높여야 한다.
본 연구는 음악산업에 새롭게 등장한 자산 서비스 제공 모델 사례인 음 악 저작권 투자 플랫폼 '뮤직카우'를 중심으로, 문화산업의 패러다임 변화 를 창조적 혁신을 통한 성장 모델의 관점에서 분석함으로써 그 의미와 시 사점을 도출하고자 하였다. 연구 방법으로는 지시적 내용분석을 채택하고 문헌조사와 심층 인터뷰를 하였다. 연구 결과, 첫째, ‘기술 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 디지털 자산화 기술과 빅데이터 기반 음악 가치평가 시스템을 도입하고, 실시간 데이터 분석 기술을 구현했다. 둘째, ‘R&D 경쟁’ 측면에 서, 무형자산의 계량화, 디지털 기반의 자산 유동화, 핀테크 기반의 투자 플랫폼 기술, 특히 리스크 관리 모델, 행동경제학 등을 적용하여 경쟁 우위 를 달성했다. 셋째, ‘시장 진입과 퇴출’ 측면에서, '프로슈머'로서의 개인 투 자자, 핀테크 기업, 데이터 브로커 등 새로운 참여자들이 진입하는 계기가 되었다. 또한 기존 음원플랫폼, 유통사 등의 기술이 성장하는 계기가 되었 다. 넷째, ‘내생적 성장’ 측면에서, 플랫폼 참여자 간 상호작용, 데이터 축 적, 알고리즘 개선 등이 복합적으로 작용하여 자생적 성장동력을 구축했다. 마지막으로 ‘연속적 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 초기 디지털화된 저작권 모델에서 시작해 다이내믹 프라이싱 모델, 옥션 제도 도입 등 지속적인 서 비스 혁신을 이어가고 있다. 본 연구는 금융산업과의 융합을 통해 음악산업 에 일어나는 창조적 혁신의 매커니즘을 규명했다는 데 의미가 있다.
본 연구는 전원 일본인으로 구성된 XG의 사례를 ERRC Grid 모델로 분석 하여 K-Pop 아이돌의 가치 혁신 전략을 분석하고자 하였다. 연구방법으로 지시적 내용분석을 채택하고 2017년부터 2024년까지의 관련 자료에 대한 문헌분석과 전문가 및 소비자 대상의 심층 인터뷰를 하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘제거(Eliminate)’ 전략을 통해 한국어와 일본어 사용을 완전히 배제하고 영어 가사만을 활용했으며, 한국 현지 트레이닝 대신 하 이브리드 트레이닝 시스템을 구축했다. 둘째, ‘감소(Reduce)’ 전략으로는 개인 SNS 운영과 일상 콘텐츠를 최소화하고 K-Pop 걸그룹의 전통적 이미 지인 '귀여움', '청순함'을 축소했다. 셋째, ‘증가(Raise)’ 전략에서는 디지 털 미학을 강화하고, 2~3초마다 새로운 구도를 형성하는 혁신적 퍼포먼스 를 개발했다. 마지막으로 ‘창조(Create)’ 전략으로는 K-Pop, J-Pop, 미국 프로듀싱 시스템을 결합한 초국적 제작시스템을 구축하고, 게임과 융합한 메타버스 콘텐츠를 개발했다. 요약하면 XG는 문화적 정체성의 모호성을 오히려 강점으로 활용해 특정 국가나 문화권에 한정되지 않는 글로벌 콘텐 츠를 지향함으로써, K-Pop이 더이상 한국에 국한된 문화콘텐츠가 아닌 글 로벌 엔터테인먼트산업의 새로운 표준이 될 가능성을 보여주었다.
본 연구의 목적은 국내에서 발표된 도슨트 관련 논문들을 시기별 및 주제별로 분석하여 도슨트 연구의 전개 과정을 파악함으로써 향후 연구 의 방향성을 논하는 데 있다. 이를 위하여 2005년부터 2023년까지 발표 된 논문 중 ‘도슨트’와 ‘전시해설사’를 주제어로 하여 검색한 총 346편의 논문 중 중복된 논문과 박물관 및 미술관과 관련이 없는 논문을 제외한 76편의 논문을 분석하였다. 메타분석 기법을 연구방법으로 적용하여 키 워드 분석을 통해 시기별 연구 추이와 주요 주제와 경향을 도출하였다. 연구 결과, 초기에는 도슨트의 역할과 전문성 강화, 박물관 및 미술관프 로그램 연구에 주로 집중되었으며, 이후 점차적으로 관람객 중심의 상호 작용을 통한 관람 경험의 향상, 도슨트 대상 특화 프로그램 중심의 연구 등으로 다양화되었다. 특히 디지털 기술과의 융합이 도슨트 연구의 중심 주제로 부상하면서 도슨트는 전통적인 역할에서 디지털 기술과의 융합으 로 점차 전환되고 있음을 보여준다. 향후 디지털 콘텐츠와 연계를 통해 관람객의 개인적 선호도에 맞춘 맞춤형 정보를 제공하고, 관람 경험의 공유를 통해 소통을 강화하는 도슨트의 역할 및 기능에 대한 심층적인 연구가 필요하다.
본 연구는 춘천 문화도시 사업의 '도시가 살롱'을 올덴버그(Ray Oldenburg)의 '제3의 공간' 이론을 중심으로 분석하여, 공간의 특성과 효과를 고찰하였다. 연구방법으로는 질적 내용분석을 채택하여 문헌조사 를 중심으로 정책문서, 운영자료, 성과보고서 등을 수집하였다. 분석 결 과, ‘접근성’ 측면에서, '도시가 살롱'은 카페, 책방, 식당 등 시민들의 일 상공간을 문화공간으로 전환함으로써 접근성을 확보하여 생활권 내 문화 접근성을 향상시켰다. 둘째, ‘편의성’ 측면에서, 복합공간 구성과 통합 플 랫폼 운영을 통해 이용자 중심의 서비스를 실현했으며, 멤버십 시스템과 월 60여 개의 다양한 프로그램을 제공하여 이용 편의성을 높였다. 셋째, ‘평등성’ 측면에서 세대 통합형 프로그램, 수평적 공간구조, 'ON-다' 프 로그램 등을 통해 읍면 지역의 문화 격차 해소에 기여했다. 넷째, ‘상호 작용성’ 측면에서 시민기획자 중심의 운영으로 이웃 간 관계망을 강화했 고, '동네지식인' 프로그램을 통해 시민들의 자발적 참여와 교류를 촉진 했다. 다섯째, ‘유희성’ 측면에서, '딴짓' 키워드를 활용한 창의적 접근으 로 유희성을 구현했으며, 여섯째, ‘다양성’ 측면에서, 8개 거점 공간의 차별화된 운영과 지역특화 프로그램으로 문화적 다양성을 확보했다. 그 러나 읍면 지역의 접근성 강화, 장애인과 노약자를 위한 편의시설 확충, 문화적 소수자들의 참여 확대, 지속가능한 커뮤니티 형성, 디지털 전환 대응 그리고 민간의 주도적 운영이라는 과제가 도출되었다.
발효 느타리버섯재배부산물을 급이한 흰점박이꽃무지 유충의 영양성과 안전성을 검증하고자 참나무 발효톱밥으로 사육한 유충의 영양성분 과 유해물질을 비교분석하였다. 조단백질 함량은 발효 느타리버섯재배부산물을 급이한 유충(OMCB)에서 54.0%로 참나무 발효톱밥을 급이한 유 충(FOS) 47.2%보다 1.1배 많았다. 필수아미노산 중 류신은 OMCB에서 2.8%로 가장 높았고, FOS에서는 2.7%로 비슷한 수치였다. 비필수아미 노산은 OMCB에서 프롤린의 함량이 7.2%로 가장 높았고 FOS (5.6%)보다 1.3배 더 높았다. 무기질 중 칼륨은 OMCB (2771.2 mg/100 g)와 FOS (2765.0 mg/100 g)에서 비슷한 수치였고, 불포화지방산 중 올레산은 OMCB (58.2%)와 FOS (59.6%)에서 가장 높은 함량을 나타냈다. 유 해물질 분석 결과, OMCB와 FOS에서 납, 카드뮴, 비소 모두 식용곤충 중금속 기준에 적합하였고, 식중독균에 속하는 대장균과 살모넬라균은 모두 불검출되었다. 위 연구 결과에 따르면, 발효 느타리버섯재배부산물 급이 흰점박이꽃무지 유충은 단백질과 불포화지방산뿐만 아니라 다양한 영양성 분을 포함하고 있으며, 안전성 또한 검증되었으므로 식용으로 활용하기에 적합할 것으로 판단된다.
This paper examines the practical experiences and perceptions of “TingziJian” (亭子間) as writers’ residential space in 1930s Shanghai. The TingziJian refers to a type of small room in the LiLong house, a communal housing in Shanghai, typically situated above the kitchen and below the veranda, or attached to the hallway stairs between the main room and the outer room. In the late 1920s, large numbers of writers from various regions migrated to Shanghai, and among them, emerging writers with insufficient financial supports opted for the more affordable TingziJian accommodations. The basic conditions of living in the TingziJian were poor, especially unpreventable to unpleasant odors and noise, making it barely functional as an independent residential space. As a result, writers often expressed their frustration with the squalid conditions of the TingziJian through their literary works, reinforcing its image as a cheap yet substandard residential space within the LiLong housing. Nevertheless, in real life, writers took full advantage of this low rent, recognizing the TingziJian as a space that overlapped both residential and working functions, used this space practically.
청소년기의 진로 성숙은 자기 성장의 한 부분이고 자신의 미래를 준비 하는 중요한 과정 중 하나라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 공연예술 관 람 교육이 청소년의 진로 성숙에 미치는 영향에 대해 살펴보고, 개선되 어야 할 점을 파악하고자 하였다. 연구 방법은 연구참여자의 경험을 알 아보기 위해 질적연구 방법론을 활용하였으며, 공연예술 관람 교육을 받 은 청소년을 연구참여자로 선정해 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구참여 자는 공연예술 관람 교육을 3회 이상 경험하고, 자신의 경험을 명확하게 표현할 수 있는 청소년 6명을 선정하였다. 연구 결과, 공연예술 관람 교 육은 청소년들에게 ‘정서적 순화’, ‘간접 체험’, ‘문화적 경험’, ‘자기주도 학습’의 효과를 나타냈다. 학습자들은 ‘정서적 순화’ 효과를 통해 진로성 숙도 요소에서 개인 특성의 이해를 나타내는 ‘자기 이해’, 그리고 ‘합법 적 의사결정’이 개선되었으며, ‘사회통합 기능’과 ‘문화적 경험’을 통해 ‘직업에 대한 태도’와 ‘진로 낙관성’의 향상을 경험했다. ‘자기주도학습’ 은 ‘계획성’, ‘독립성’, ‘정보탐색’, ‘희망 직업 지식’, ‘진로 탐색 행동 준 비’ 등에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 창작뮤지컬 교육 프로그램이 이주배경학생의 정서에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 교육 프로그램 수강생 8명과 예술 강사 4명을 대상으로 한 심층인터뷰를 채택하였고, 사례는 사단법인 희 망디딤돌의 창작 뮤지컬 교육 프로그램인 ‘기후 행동, 지금 당장’을 선택 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램에 참여한 청소년들은 자기 효능감이 향상되고 공격성, 우울증, 사회적 위축 등의 증세가 감소 하였다. 둘째, 문화 다양성에 대한 이해가 확대되어 다양한 문화적 차이 를 수용하는 태도를 보였다. 셋째, 자기 지향적・자기 관리적 역량이 증 대되어 문제해결 능력과 진로 설정에 있어 주도적인 태도를 가지게 되었 다. 이와 같은 연구 결과가 주는 시사점은 첫째, 전문적인 창작뮤지컬 교 사의 육성이 필요하다. 둘째, 이주배경학생 대상 창작뮤지컬 교육의 효과 를 극대화하기 위해서는 지역사회와의 협력이 요구된다.