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가상현실 치료가 만성 뇌졸중 환자의 상지기능에 미치는 영향에 대한 체계적고찰 KCI 등재

Effect of Virtual Reality Therapy on Upper Extremity Function in Patients With Chronic Stroke Patients

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/408563
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대한작업치료학회지 (Korean Journal of Occupational Therapy)
대한작업치료학회 (Korean Society Of Occupational Therapy)
초록

목적 : 본 연구의 목적은 최근 10년간 뇌졸중 환자의 상지기능 회복을 위해 사용된 가상현실 중재들에 대해 알아보고 체계적으로 고찰을 실시하고자 한다.
연구방법 : 2010년 1월부터 2020년 12월까지 Research Information Sharing Service(RISS), Koreanstudies Informatin Service System(KISS), DBpia, PubMed, ScienceDirect, Scopus의 온라 인 데이터 베이스에 등록된 논문을 검색하였다. 최종적으로 18개의 Randomized Controlled Trials(RCT) 논문을 대상으로 PICO 방법을 사용하여 분석하였다.
결과 : 뇌졸중 환자의 상지기능 회복을 위해 사용된 가상현실 중재방법은 9개였고, 총 18회 사용되었다. 그중 Nintendo Wii가 4회(22.22%), 가상현실 프로그램이 4회(22.22%)로 가장 많았다. 연구 분석 결과 뇌졸중 환자의 상지기능 향상에 Nintendo Wii와 가상현실 프로그램이 효과적인 것으로 나타났다.
결론 : 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 가상현실 중재방법의 종류와 빈도를 제시하였고 가장 많이 사용되는 Nintendo Wii와 가상현실 프로그램의 중재 방법에 대한 근거 논문들을 중재 방법, 중재 기간 및 횟수, 중재효과를 표로 만들어 제시하였다. 결과는 임상 치료사들이 치료방법 및 기간, 평가도구를 선택하는데 근거 자료로 사용할 수 있을 것이다.

Objective: The purpose of this study is to investigate and systematically consider the virtual reality arbitrators used to restore the upper limb function in stroke patients over the last decade. Method: From January 2010 to December 2020, we searched for articles registered in the online databases of RISS, KISS, DBpia, PubMed, ScienceDirect, and Scopus. Finally, 18 Randomized Controlled Trial (RCT) papers were analyzed using the PICO method.
Results: The virtual reality arbitration method used to restore the upper limb function in stroke patients was 9 geyotogo, a total of 18 times. Among them, Nintendo Wii was the most frequent with 4 applications (22.22%) and a virtual reality program appeared 4 times (22.22%). The research analysis demonstrated that a Nintendo Wii and virtual reality shows are effective in improving the upper limb function in stroke patients.
Conclusion: The types and frequencies of virtual reality arbitration methods for improving the upper limb function in stroke patients were presented, along with the most frequently used arbitration methods for a Nintendo Wii and virtual reality programs. The effect was presented on the bill. The results can be used by clinical therapists as evidence for choosing treatment methods as well as their durations and evaluation tools.

목차
국문초록
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구 방법
    1. 연구 대상 및 자료수집 방법
    2. 분석 논문의 선정 기준
    3. 대상 문헌의 질적 수준
    4. 근거 제시 방법
Ⅲ. 연구 결과
    1. 질 평가 결과
    2. 선정된 연구의 특성
    3. 중재 방법의 종류
    4. 중재 방법에 대한 근거
    5. 효과를 확인하기 위해 사용된 평가도구
Ⅳ. 고 찰
Ⅴ. 결 론
References
Abstract
저자
  • 박주호(중원대학교 작업치료학과) | Park Ju-Ho (Dept. of Occupational Therapy, Jungwon University) Corresponding author
  • 김규은(중원대학교 작업치료학과) | Kim Gyu-Eun (Dept. of Occupational Therapy, Jungwon University)
  • 배지후(중원대학교 작업치료학과) | Bae Ji-Hoo (Dept. of Occupational Therapy, Jungwon University)
  • 최종민(중원대학교 작업치료학과) | Choi Jong-Min (Dept. of Occupational Therapy, Jungwon University)