목적 : 본 연구의 목적은 최근 10년간 뇌졸중 환자의 상지기능 회복을 위해 사용된 가상현실 중재들에 대해 알아보고 체계적으로 고찰을 실시하고자 한다.
연구방법 : 2010년 1월부터 2020년 12월까지 Research Information Sharing Service(RISS), Koreanstudies Informatin Service System(KISS), DBpia, PubMed, ScienceDirect, Scopus의 온라 인 데이터 베이스에 등록된 논문을 검색하였다. 최종적으로 18개의 Randomized Controlled Trials(RCT) 논문을 대상으로 PICO 방법을 사용하여 분석하였다.
결과 : 뇌졸중 환자의 상지기능 회복을 위해 사용된 가상현실 중재방법은 9개였고, 총 18회 사용되었다. 그중 Nintendo Wii가 4회(22.22%), 가상현실 프로그램이 4회(22.22%)로 가장 많았다. 연구 분석 결과 뇌졸중 환자의 상지기능 향상에 Nintendo Wii와 가상현실 프로그램이 효과적인 것으로 나타났다.
결론 : 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 가상현실 중재방법의 종류와 빈도를 제시하였고 가장 많이 사용되는 Nintendo Wii와 가상현실 프로그램의 중재 방법에 대한 근거 논문들을 중재 방법, 중재 기간 및 횟수, 중재효과를 표로 만들어 제시하였다. 결과는 임상 치료사들이 치료방법 및 기간, 평가도구를 선택하는데 근거 자료로 사용할 수 있을 것이다.
본 논문은 로버트 라이먼(Robert Ryman, 1930-)의 1953년-1967년 작품을 중심으로 그가 회화를 경험하는 상호작용의 과정을 통해 회화의 의미를 축적했다는 점을 밝힌다. 물질성과 반 복성이라는 특징 때문에 ‘미니멀리스트 화가’로 알려진 라이먼이 1950년대부터 작품을 시작해 온 맥락이 최근 연구되었다. 본 글에서는 이를 바탕으로 그가 회화와 상호작용하는 붓질의 행위 를 실험으로 보고, 듀이의 경험론과 접목했다. 그는 경험 과정에서 얻은 해결책을 ‘의식’적으로 이용하여 통제 조건을 설정하고 결과를 산출하고, 또 새로운 재료를 향해 도전한다. 이러한 관점 에서 그의 수평적 붓질에 나타난 반복은 물질적 측면에서 감축이 아니라 역설적으로 확장되며, 산업용 재료를 사용했음에도 그가 이를 회화를 지속하는 바탕으로 사용했다는 점을 주장했다.