21세기의 학습자는 첨단 테크놀로지가 생활화되고 이것과 더불어 생활하는 Net세대이다. 컴퓨터를 통해 인터넷에 접속되지 않은 생활이란 우리 아이들에게 상상할 수 없다. 정보통신기술(ICT)의 도움을 받아 면대면의 의사소통보다는 이메일(E-mil), 메신저(messenger), 채팅(chatting), 문자메시지(SMS)를 이용하고, 인쇄된 매체를 이용하는 것보다는 인터넷을 활용하여 정보를 수집하는 것에 더 익숙하며, 블러그(Blog)와 미니 홈페이지(mini homepage)를 이용하여 자기를 표현하는데 적극적인 세대이다. 이러한 아이들의 학습에 인터넷을 활용한 수업을 적극적으로 도입하는 것은 긍정적이다. 더군다나 시각정보를 기반을 두는 미술과 학습에서 인터넷을 중심으로 한 다양한 디지털 영상자료의 이용은 그 의의가 남다르다 할 수 있을 것이다. 그러나 학습자들이 인터넷을 통하여 수없이 많은 자료와 정보를 발견하고 얻을 수 있으나, 그 자료와 정보들이 학습자에게 창의적인 사고력 원동력이 되어 새로운 정보와 지식창출로 이어지고 지는 학습으로 발전되고 있는지는 반문하지 않을 수 없다. 지금까지의 일선현장에서의 ICT(Information Communication Technology)활용교육은 컴퓨터를 활용한 디지털 정보자료의 제시라는 측면에 많은 무게를 두어왔다. 마치 ICT활용교육은 파워포인트(Power Point)를 활용하여 인터넷으로 찾은 화려한 디지털 영상들을 보여주는 수업으로 비추어 지기도 한 것이 사실이다. 이는 보기 좋은 눈요기 거리로 밖에 역할을 하지 못한다. 전문가가 가공해 놓은 정보를 그대로 따르면서 정보습득에만 열중하는 모습은 교과서의 텍스트화된 정보를 보기 좋은 멀티미디어 자료로 변환한 것 이상의 의미를 가지지 않으며 "새로운 교수-학습의 패러다임으로 정보화사회의 미래 학습자를 육성한다"는 교육적 취지에 부합되지 않는다. 이의 원인은 ICT라는 첨단 테크놀러지를 교육환경에 적용할 경우, 그 것 자체가 '수단'이 아닌 '목적'이 되어서, '학습'이라는 복잡한 환경과의 관계를 고려하지 않았기 때문이라고 볼 수 있다(NIchols, 2004; Stranvall, 2003; 강인애, 2006: 42 재인용). 몇 년 전 일선 교육의 현장에 광풍처럼 휘몰아친 ICT활용교육에 이어 '이 러닝(e-Learning)'이라는 또 하나의 교육적 미디어 활용의 변화가 활발히 논의되고 있다. 흔히 e-Learning이라고 하면 인터넷을 활용한 가상공간에서의 온라인 학습을 상기한다. 그러나 e-Learning을 가상공간에서 학습하는, 교실의 수업을 가상공간으로 옮긴, 선생님의 역할을 인터넷에 접속된 컴퓨터가 대신한다는 것으로만 이해해서는 안 된다. 물론 인터넷이란 매체는 원격의 분산된 많은 학습자에게 교육적 비용의 경제성을 가지고 많은 정보를 다수의 학습자에게 전달할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러나 이는 더 커다란 장점, 즉 인터넷이란 매체가 주는 상호 작용성과 학습자 주도적인 학습 환경의 조성을 촉구하는 교육적 의의를 고려치 못한 단편적인 인식이다. 이러한 단편적인 인식을 갖는다면 e-Learning의 모습 또한 전통적 교실수업의 학습모습과 별반 다를 것이 없을 것이다. 선생님이 하던 지식전달을 멀티미디어로 잘 포장된 컴퓨터가 하는 것밖에 차이가 나지 않기 때문이다. e-Learning의 가장 큰 매력이라면 온라인을 기반으로 여러 가지 상호작용 속에서 학습자 자신의 요구에 맞춘 특정 정보를 취사선택해서 자신에게 필요한 지식으로 편집, 가공하고 이를 공유하여 새로운 가치창출을 할 수 있도록 만들어 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 이끈다는 것이다. 미술교과는 현대의 각종 디지털화된 영상문화 속에서 문화교양인으로서의 살아가게 될 학생들에게 각자의 삶을 풍성하게 하고 더 나아가서 미술 체험의 과정을 통해 창의적 문제해결력과 비판적인 사고력을 기르고 남과 다른 개성을 신장 시킬 수 있도록 하여주는 자기 주도적인 교과이다(이주연, 2001; 이용일, 2005). 미술교과 학습은 학습자가 지닌 흥미와 관심, 필요에 따른 특성을 고려하여 차별화된 교육을 실시하는데 중점을 두어야 한다(이용일, 2005: 134). 학습자 중심의 차별화된 자기 주도적인 학습을 이끄는데 e-Learning이 미술교과의 이러한 성격에 잘 부합될 수 있다. 그러나 시각정보를 중심으로 하는 미술과 학습이 인터넷을 활용하여 각종 디지털 영상자료를 제공하는 데에만 그친다면 즉, 자료 제시적 측면에만 초점을 둔다면 자료 활용의 피동적 학습을 이끌어 학습자의 자기 주도성을 간과하는 결과로 귀결될 것이다. 또한 미술과 학습은 표현의 과정에서 이루어지는 체험의 경험을 소중히 다루는 교과이다. 따라서 미술과 학습은 인터넷의 사이버 공간에서만 이루어질 수 없는 교과적 특성을 지닌다. 따라서 본 연구자는 시각적 정보 활용 가능성이 큰 미술교과의 성격에 비추어 볼 때 미술과 학습에서의 e-Learning의 활용이 시각적 디지털 정보자료의 제시와 활용이라는 피동적인 학습의 측면으로만 빠져 인터넷의 상호작용성을 기반으로 한 학습자의 자기 주도적 학습과 직접 체험의 소중함을 간과할 수 있다는 우려 속에서 본 연구의 필요성을 제기하고자 한다. 본 연구의 목적은 e-Learning에 대한 올바른 이해를 바탕으로 자료제시적인 측면에 강조점을 두는 단편적인 e-Learning 활용교육의 측면에서 탈피하여 인터넷이 가지는 상호작용적 쌍방향성을 토대로 커뮤니티 활동의 활성화라는 측면과 온ㆍ오프라인이 통합된 확장된 e-Learning, 즉 Blended-Learning으로의 변화에 토대를 두고 미술과 교수-학습에서 e-Learning을 활용할 수 있는 여러 가지 방안들을 모색하여 보고자 한다.