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교원교육 KCI 등재 Korean Journal of Teacher Education

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권호

제22권 제1호 (2006년 3월) 14

1.
2006.03 서비스 종료(열람 제한)
인터넷과 다양한 전자 매체들은 교실 수업에서 유아들에게 다양한 학습 방법을 제공할 수 있게 한다. 전통적인 학습 활동들이 공간과 자료들의 한계로 인하여 유아 개개인의 요구와 수준을 맞추는 것이 어려웠다면 인터넷과 전자 매체와 같은 공학기술들은 이러한 어려움을 해결해 줄 수 있는 하나의 방법이 될 수 있다. 이러한 장점들을 갖는 것이 바로 e-learning이고, 유치원에서는 e-learning을 통해 학습의 극대화를 꾀하고자 하는 것이다. e-learning은 학습 환경의 경계를 확대시키고 최신의 정보를 신속하게 제공해 주며, 다양한 인적 물적 자원들과 상호작용 하고, 공통 관심사에 대해 학습공동체를 형성시켜 주는 등의 특징들로 인하여 많은 교육효과를 줄 수 있다. 이는 인터넷이나 멀티미디어 자료, 웹기반 협력 테크놀러지, 개방적 소프트웨어/프로그램 등이 갖는 장점들이 연합하여 학습을 촉진한다(강숙희, 2001; Hannafin, Hannafin, Land, & Oliver, 1997; Haugland, 2000; Papert, 1980). 또한, 새로운 공학기술 자체가 교육의 효과를 줄 수도 있지만 이와 더불어 전통적인 학습활동과의 통합 운영, 효과적인 교수 학습 접근들을 함께 고려한다면 유아의 학습을 더욱 증진시킬 수 있다. e-learning의 특성들은 구성주의 관점과 여러 측면에서 유사한 점을 갖고(강숙희, 2001), 컴퓨터는 다른 매체에서 이루기 어려운 구성주의 전략을 실행하는 데 효과적인 수단을 제공하기 때문에( Driscoll,, 2002), e-learning 활동에서 구성주의 접근을 함께 고려하는 것은 유아의 학습을 더욱 촉진할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 e-learning 환경이 갖는 특성을 이해하고 유치원에서 행해질 수 있는 e-learning 활동을 제시한다. 또한, 구성주의 접근을 위한 학습 원리와 구체적인 교수-전략도 함께 제시한다.
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우리는 이미 정보화 사회에 살고 있다. 이런 사회의 변화는 여러 가지를 변하게 만들었고, 교육도 예외는 아니다. 사회 환경의 변화에 따라 교육 환경도 바뀌게 되었다. 그에 따라 교육관, 학습자관, 교사관도 따라 바뀌게 된다. 이런 변화의 핵심에는 컴퓨터와 인터넷이 있다. 이를 이용한 대표적인 학습 방식이 ‘이러닝(e-learning)’이다. 이 연구는 국어과 수업에서 이러닝을 어떻게 활용할 것인지를 알아보고자 시작된 것이다. 먼저 이러닝의 개념을 알아보고, 이러닝을 국어과에 도입해야 하는 필요성을 살펴보고자 한다. 또 국어과에서는 이러닝을 어떻게 활용할 것인지를 이와 관련된 국어과 교육과정 내용을 살펴보고 적용의 방향을 점검하고자 한다. 이를 바탕으로 국어과 각 영역별로 이러닝을 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴보고자 한다. 국어과에서 이러닝을 적용할 때 주의해야할 점도 아울러 점검해보고자 한다. 이 연구는 새로운 방법을 구안한다는 것보다는 기존의 여러 연구들에서 언급된 내용을 정리하여 초등학교 국어과 수업에 활용할 수 있는 것들을 정리해서 제시하는 내용이 주를 이룬다. 이 연구의 목적은 국어과 수업에 활용할 수 있는 이러닝의 종류를 알아보고 그 의의를 점검하는 것이다.
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제 7차 수학과 교육과정의 교수․학습 방법에서는 교육 기자재의 활용과 관련하여 ‘교수․학습 과정에서 계산 능력 배양이 목표인 영역을 제외하고는, 복잡한 계산, 수학적 개념․원리․법칙의 이해, 문제 해결력 향상 등을 위하여 가능하면 계산기나 컴퓨터를 적극 활용하도록 한다’고 밝히고 있다(교육인적자원부, 1997). 이러한 표현은 제 6차 교육과정기에 ‘수학과 교수․학습 과정에서 복잡한 계산이나 문제 해결력 향상 등을 위하여 계산기나 컴퓨터를 활용할 수도 있다’는 표현보다는 강화된 것이다(교육인적자원부, 1994). 그리고 실제로 제 7차 교육과정에 따른 초등학교 수학 교재에서는 주로 확률과 통계 영역과 관련된 단원에서 인터넷으로 자료를 조사하는 활동을 위하여 컴퓨터를 활용하거나 평균을 구하기 위하여 계산기를 활용하는 활동이 포함되어 있으며, 측정 영역에서 원주율을 계산하는 과정에서 계산기를 활용하는 활동이 포함되어 있다(교육인적자원부, 2001, 2002a, 2002b). 이렇듯 1990년대 이후로 수학교육에서는 계산기나 컴퓨터의 활용에 대한 관심이 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 관심의 증가는 1990년대부터 급속도로 컴퓨터와 인터넷이 보급되기 시작하면서 일어난 일상생활에서 변화가 적지 않은 영향을 준 것으로 생각된다. 종이와 펜을 이용한 문화는 일상생활에서 급속도로 사라지고 대신 컴퓨터와 인터넷을 활용한 문화가 자리 잡혔다. 또한 컴퓨터의 여러 소프트웨어를 이용한 역동적 기능은 교육의 장면에서 활용 가능성에 대한 많은 기대를 낳았던 것으로 생각된다. 이와 더불어 인터넷을 통한 거의 무한에 가까운 접근 가능성은 교육이 반드시 교실에서만 이루어져야 한다는 통념에 많은 변화를 일으키게 하는 원동력이 되었고, 그 장점을 교육적으로 활용하는 방안에 대한 많은 연구가 이루어져 왔다. 1990년대만 하더라도 교육 현장에서 컴퓨터를 활용하는 것과 관련하여 ‘컴퓨터 보조 수업(CAI)’이라는 단어를 주로 이용했던 것으로 보인다. 그러나 2000년대로 접어들면서 교육공학 분야를 중심으로 ‘ICT 활용 교육’, ‘e-learning’, ‘사이버 학습’, ‘온라인 학습’, ‘u-learning’ 등의 많은 신조어가 탄생되었고, 수학교육학을 전공한 연구자의 입장에서는 교육공학 분야에서 거의 해마다 새로이 탄생하는 신조어를 이해하기에 급급한 실정이 되었다. 그리고 교육공학 분야에서 컴퓨터나 인터넷을 활용한 교육 방안에 대한 연구는 교과교육에서 생각하는 것 이상의 매우 빠른 속도로 전개되고 있는 것 같다. 적어도 컴퓨터나 인터넷을 활용한 수업 환경과 관련된 측면에서 교육공학의 연구는 상당한 정도로 진척되어 있어 교과에서는 주어진 내용을 적절히 포함시키기만 하면 될 것으로 생각될 정도이다. 그러나 수학 교과로 들어오면 사정은 조금 다른 것 같다. 수학교육 분야에서 컴퓨터나 계산기, 인터넷의 활용과 관련된 연구는 주로 이러한 도구를 활용하여 수학의 본질을 얼마나 잘 지도할 수 있는지에 초점을 맞추고 있는 것으로 생각된다. 특히 GSP나 엑셀 등의 여러 탐구형 소프트웨어를 활용하여 수학 교과의 본질을 얼마나 잘 구현할 수 있는지에 대하여 그리고 웹 기반 학습의 효과에 대하여 많은 연구가 이루어지고 있다(장경윤 외, 2001; 김동제 외, 2001; 권오남 외, 2003; 조민식 외, 2002; 류희찬 외, 2004; 이용성 외, 2004; 류희찬 외, 2005). 이러한 연구는 모두 e-learning과 관련이 있다고 할 수 있지만, 연구의 중점은 컴퓨터를 이용한 학습을 통하여 수학 교과의 본질을 잘 구현할 수 있는지에 놓여 있다고 본다. 그리고 수학교육 연구에서는 이렇듯 수업 환경의 문제보다는 수업을 통하여 수학 교과의 본질을 효과적으로 구현하는 문제에 초점을 맞추는 것이 적절하다고 본다. 본 연구는 e-learning을 활용한 초등 수학 수업방안에 대한 것이다. 이를 위하여 제 Ⅱ장에서는 e-learning의 개념을 정립하고 이 개념에 비추어 수학교육 분야에서 이루어진 선행 연구를 분석한다. 그리고 제 Ⅲ장에서는 e-learning을 활용한 초등 수학 수업방안과 관련 논의를 제시하며, 제 Ⅳ장에서는 종합적인 논의와 더불어 향후 연구해야 할 일을 제시하기로 한다.
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산업사회에서 지식기반 정보화 사회로의 변화는 패러다임의 변화로 요약될 수 있다. 패러다임의 전환은 기존의 것을 수정⋅보완하는 부분적이고 소극적인 변화가 아니고 전혀 예측하지 못하던 방향으로의 적극적인 변화를 의미한다. 따라서 패러다임의 전환을 이해하지 못하면 여러 가지 구조적인 갈등이 발생할 수 있다. 정보화 사회에서는 산업사회의 주요 교육목표였던 지식의 습득과 기능의 숙달은 창의적인 수학적 사고력과 변화에 적응하는 능력의 신장으로 바뀌어야 하며, 교사중심의 설명식 수업은 학생과 교사 사이의 상호작용이 강조되는 교수․학습으로 달라져야 한다. e-learning은 ICT 기술의 급속한 발전으로 인한 지식기반 정보화 사회로의 변화, 그에 따른 삶의 패러다임의 변화와 관련이 있으며 수학교육에서의 e-learning은 이러한 패러다임의 전환이라는 관점에서 논의되어야 한다. e-learning은 학습내용인 콘텐츠(contents), 이를 전달하는 인프라(connectivity), 서로 협력하는 학습공동체(community)로 구분하여 생각할 수 있다. 콘텐츠는 학습내용 또는 이를 지원하는 학습자원으로 수학교육에서의 e-러닝에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 인프라는 학습자와 콘텐츠를 연결하는 전달체계 및 지원시스템으로 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크와 관련된 시스템 인프라, e-러닝 학습환경을 지원하는 e-러닝 플랫폼, e-러닝 콘텐츠 개발을 지원하는 저작도구가 여기에 포함된다. 학습공동체는 인프라와 콘텐츠를 기반으로 커뮤니케이션을 통해 협력하는 학생, 교수자, 운영자로 이루어진 학습을 위한 공동체를 말한다. 최근 학교교육에서 e-learning을 활성화하기 위한 노력이 꾸준히 이루어지고 있다. 2004년 8월 ‘공교육 내실화를 e-learning 지원체제 종합발전 방안’ 발표 후, 현재 e-learning 추진을 위한 부처 간 협력체제 구축, 수요자 중심의 정책 전환, 국가 차원에서 양질의 콘텐츠 개발 및 전문 인력 R&D 확산 지원 등이 추진되고 있다. 이미 세계적인 수준의 정보통신 인프라가 구축되었고 초․중등학교 ICT 활용교육을 위한 기반도 확충되었다. 수학과 e-learning을 위한 콘텐츠도 2000년대 초반의 수학과 멀티미디어 학습자료 개발을 비롯하여 최근 사이버가정학습 콘텐츠와 6학년용 2005년형 수학과 전자교과서가 개발된 바 있다. e-learning을 위한 수학과 콘텐츠는 기술공학의 특징을 활용하여 지식과 기능의 습득 보다 수학적 사고력과 창의성, 문제해결력을 신장시키는데 초점을 맞추어야 한다. 기술공학의 발달로 수학 수업은 이론중심에서 실험을 강조하는 수업으로, 교사 주도의 수업에서 학생과 교사의 상호작용 중심의 수업으로의 전환이 보다 용이해졌다. e-learning을 위한 수학 콘텐츠를 개발할 때 다음과 같은 기술공학의 역할(NCTM, 2000)을 고려해야 한다. ⑴ 다양한 예와 표현을 통해 추측과 검사가 용이하며, 다양한 측정기능, 시뮬레이션 등을 이용한 실험과 관찰이 가능하다. ⑵ 강력한 그래프 구현 능력으로 지필환경에서는 어려웠던 시각적인 관찰과 탐구를 통한 일반화가 가능하다. 예를 들어, 로 표현되는 일차함수족의 성질을 학생들이 능동적으로 구성하는 것이 훨씬 용이해졌다. ⑶ 기술공학의 계산능력으로 교육과정에서 다룰 수 있는 문제의 범위가 확장되었으며 계산에 대한 부담을 줄이고 개념화와 모델형성에 많은 시간을 할애할 수 있다. ⑷ 기술공학의 발달로 새로운 내용을 추가하거나 축소하는 것이 가능하다. 예를 들어, 수치해석적인 방법은 계산상의 어려움으로 현재의 학교수학에서는 소홀히 다루어지고 있지만 계산기를 활용하여 보다 강조될 필요가 있다. 본 논문의 목적은 지식기반 정보화 사회에서 요구하는 교육 패러다임에 최적화된 수학과 e-learning 콘텐츠의 개발 방향을 제시하는 데 있다. 수학 콘텐츠의 개발은 수학교육의 목적, 수학과 교수․학습 방법, 기술공학의 멀티미디어와 상호작용 기능 등과 밀접한 관련이 있다. 본 논문에서는 최근에 개발한 e-learning 콘텐츠인 2005년형 수학과 전자교과서와 사이버가정학습용 콘텐츠 개발사례를 비판적으로 고찰, 분석하여 이를 토대로 정보화 사회에서 요구하는 e-learning 콘텐츠의 개발 방향을 제시하고자 한다
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e-learning은 컴퓨터를 매체로 하는 학습을 말하는데 그 명칭이 컴퓨터 기술의 발달과 함께 달라져 왔다. 초창기에는 컴퓨터 활용 수업을 CAI라 하였고 그 후 멀티미디어 학습, ICT 활용 교육, web 기반교육 그리고 e- learning이라고 하였다. e-learning은 풍부한 자료를 제공하여 줄 수 있으며 자료수집, 정리, 변환을 도와준다. 그런데 이러한 장점을 살리려면, 우선 학습자가 학습하려고 하는 자세를 갖추는 것이 선행되어야 한다. e-learning의 유형으로는 사이버형, 브랜디드형, 보조학습형으로 나누어 볼 수 있다. 사이버형은 의사소통의 전 과정이 사이버 공간에서 이루어지는 것이고, 브랜디드형은 교실 수업과 e러닝 형태의 교수․학습 활동을 총체적으로 기획하여 수업을 진행하는 형태이다. 그리고 보조학습형은 교실수업이 정규적으로 진행되는 상황에서 전자메일, 관련 사이트 지원 등 사이버 공간의 교육적인 기능을 보충, 심화 학습용으로 제공하는 것이다(이인숙, 2002). e-learning 자료를 자습용과 수업용으로 나누어 볼 수도 있다. 학생이 혼자서 학습내용을 컴퓨터에 의하여 제공받고 학습을 진행하는 것을 자습용 e-learning 자료라고 볼 수 있고, 수업용 e-learning 자료는 수업 시간에 교사에 의하여 활용되는 컴퓨터를 기반으로 한 학습자료라고 볼 수 있다. 채동현 등(2000)의 연구를 보면, CAI를 통한 실험학습을 받은 학생은 전통적인 학습을 받은 학생에 비하여 과학적 태도와 개념에 관한 시험 성적이 아주 좋은 것으로 밝혀졌다. 제작한 CAI 프로그램은 물의 양과 속도와의 관계, 물의 속도와 운반작용과의 관계, 물체의 무게와 이동거리와의 관계, 굽이쳐 흐르는 강의 종이배 속도, 굽이쳐 흐르는 강의 물체의 퇴적작용, 반듯하게 흐르는 강의 종이배 속도, 반듯하게 흐르는 강의 물체의 퇴적작용에서 학생들의 과학적 개념 형성에 효과가 있었다.
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Bruner (이홍우 역, 1987)에 의하면 학습자의 인지 수준을 고려할 때 구체적 모습이나 영상적 표현으로 미시세계의 이론을 제시하는 것이 거시세계의 현상을 이해하는데 도움을 줄 수 있다고 하였다. 화학 분야의 개념들은 대부분 눈으로 볼 수 없는 미시적 현상이므로 원자, 분자와 같은 입자의 행동을 이해하는데 어려움이 많다(노태희 등, 1996). 또한 화학의 내용을 암기하지 않고 효과적으로 가르치려면 미시세계와 거시세계를 적절히 연결해 주는 기법이 필요하다(백성혜,1999a). 따라서, 물질의 입자성이 강조된 영상적 표현을 통해 거시세계의 현상을 표현함으로써 학생들의 화학적 현상에 대한 과학적 개념의 형성에 효과적일 수 있다(채종락, 1997; Anderson & Berkheimer, 1988). 이미 학교 현장에서 대부분의 학교는 교단 선진화 사업으로 인한 훌륭한 멀티미디어 학습을 위한 기자재 시설이 갖추어졌고 이에 따라 여러 교과들에서 컴퓨터를 이용한 수업이 증가하였으며 화학교과에서도 컴퓨터 보조 수업 자료의 적절한 활용과 그 효과에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 그러나 실제로 많은 교사와 학생들의 컴퓨터 보조 수업 자료의 활용에 대한 관심과 요구에 비하여 자료의 개발 및 자료의 적절한 사용, 사용의 효과성 대한 검증이 부족하여 현장에서 활용하기에는 어려움이 따르고 있다. 이에 이 연구에서는 중학교 과학 교과의 내용 중에서 물의 상태변화와 관련된 개념을 중심으로 미시적인 관점에 해당하는 입자 수준의 개념을 표현한 컴퓨터 보조 수업 자료를 개발하고 이를 활용하여 수업하였을 때 나타나는 교육적 효과를 분석하였다.
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오늘날 사회는 고도의 지식 정보화 사회로 변화하는 소용돌이 속에 있으며, 이러한 소용돌이를 일으키고 있는 대표적인 요소 중 하나는 정보통신기술이다. 지식 정보화 사회에서 정보통신기술의 활용에 대한 관심은 사회, 경제, 문화에서 뿐만 아니라 교육 전반에 걸쳐서도 널리 확산되고 있으며, 발달된 정보통신기술은 이제 교육 전반에 걸쳐서도 널리 확산되고 있으며, 발달된 정보통신기술은 이제 교육의 대상, 교육시간 및 장소, 교육의 방법 등에 일대 혁신을 가져오고 있다. 학습자들이 배우는 시간과 장소의 개념도 변화되어 교실 외에 가정과 사회 등 자신이 원하는 시간과 장소에서 필요한 정보를 획득할 수 있게 되었다. 이에 따라 교육의 방법도 변화하여 과거 교사가 교실에서 학생들을 면대면으로 수업하는 방식에서 벗어나 사이버 공간에서 다양한 멀티미디어 자료를 통해 커뮤니케이션할 수 있는 원격교육이 널리 확산되고 있는 상황이다. 이러한 시대적 변화에 부응하여 학교교육 환경에 발달된 첨단 정보통신기술을 도입․활용하려는 목적으로 교육인적자원부는 제 7차 교육과정에서 ICT 활용교육을 강화하기 위하여 2000년 12월 초․중등학교 정보통신 기술교육 운영지침을 발표하였다.(교육인적자원부, 2000). 초․중등학교 정보통신기술교육 운영지침에 따르면 제 7차 교육과정의 모든 국민공통 기본 교과 교수․학습 과정에 10%이상 ICT 활용 교육을 하도록 명시되어 있는데, 이에 따라 교육 현장에서는 제 7차 교육과정에 의거하여 각 교과교육 교수․학습 과정에서 정보통신 매체를 적극적으로 활용하기 위한 시도가 이루어져 왔으며, 정보인프라 구축 및 정보화 교육에 대한 지원, 전국단위 전자행정시스템 구축, 교육정보화 지표 개발 등 교육 정보화를 위하여 많은 노력을 기울여 오고 있는 실정이다(한국교육학술정보원, 2003). 그러나 입시 위주의 교육체제에서 학생들은 점수를 쉽게 얻을 수 있는 특정 과목으로의 편중 현상이 나타나고 있다. 이공계 지망 학생들은 점점 줄어들고 있으며 그 이유의 한 가지는 과학이라는 학문이 갖는 딱딱한 순수성만이 강조되어 과학 과목에 대한 흥미를 잃게 했고 과학에 부담까지 갖도록 했기 때문이다(장대우, 1999). 본 연구에서는 과학 교과에 흥미도와 참여도를 높이기 위해 컨텐츠를 개발하고, 이를 활용한 ICT 수업을 실시하여 학생들의 과학 교과에 대한 흥미도와 관심도를 증진시켜 학습과 교육의 수월성을 높이고, 학업 성취도를 신장시키고자 한다.
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다가오는 미래는 급속한 사회변화와 다양성의 시대이다. 이러한 변화의 흐름 속에서 이에 대응하고 더 나아가 변화를 주도할 수 있는 인재를 양성하기 위해서는 기존의 오프라인 중심의 교육 체제만으로는 불가능하다. 국가가 교육 분야에 대해 집중적인 투자를 한다 하더라도 면대면의 일방적 강의로 모든 학생의 개별적 요구를 파악하고 이에 맞춘 교육을 실시한다는 것은 현실적인 어려움이 뒤따를 수밖에 없기 때문이다. 개별화 학습을 위해서는 필연적으로 학습자 개개인의 학습하는 방식인 학습 내용에 대한 연구가 이루어져야 한다. 학습 내용은 학습자가 새로운 정보를 수집하고, 처리하고, 유지하는 데 영향을 주는 학습 환경이 학습자마다 어떻게 다른지를 규명하여 학습을 개선하자는 취지에 기초한 것이다. 기술과는 실생활에 필요한 노작과 실천적인 학습 경험을 통하여 인간 생활의 적응 능력을 기르는 통합적 지식 교과로서 체험과 실천적 경험을 중요시한다. 또, 실과는 인간과 그를 둘러싼 생활환경을 실천적으로 종합적인 측면에서 다루기 때문에 다른 어떤 교과보다도 다루는 대상의 범위가 넓고, 모든 내용은 인간 생활에의 적용을 중심으로 통합적으로 접근되고 있다. 교육 내용과 방법 면에서도 이론중심, 강의중심을 탈피하여 교사와 학생이 긴밀히 상호작용을 하거나 학생들이 직접 수업에 참여하여 구체적으로 만들고, 조립하고, 다루는 실제적인 제작 활동을 강조한다. e-learning 활용 교육의 필요성은 기술과 교육의 방법적 측면에서 기술과 교육의 본질적 목표 도달이 수월할 수 있다는 관점에서 정당화될 수 있다. 기술과는 통합적 지식교과, 창조적 노작교과, 교양 교육적 생활교과로 정리될 수 있고, 제7차 기술과 교육과정에서 지향하고 있는 교수-방법적 지향 점은 창조성, 실천성, 협동성에 둘 수 있다. 현재 일반 교과 교육에서는 전통적인 일반 수업 모형 외에도 인식론적 관점이나 심리학적 관점을 근거로 단원별 주제 및 내용에 따라 다양한 수업 모형이 개발, 적용되고 있으나 학습 주제별 내용에 따른 학습 모형의 개발 및 적용은 거의 찾아볼 수 없다. 이에 인터넷 등을 바탕으로 구축된 학습자-교사 간 양방향 커뮤니케이션 환경에서 학습자가 능동적으로 학습을 할 수 있는 체제인 e-learning 활용이 기술과 교육에서 어떠한 학습 모형을 적용할 것이며, 그 모형은 어떤 형태로 학습자에게 전달되어야 하는가에 대한 연구가 필요할 것으로 인식된다. 이런 관점에서 기술과 교육에서 e-learning을 활용한 교수-학습 자료 개발의 필요성은 정당화될 수 있다.
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21세기를 지식 정보화 사회라고 말한다. 지식 정보화 사회란 인터넷 등 정보 통신 기술(information comunication technology:ICT)의 활용이 극대화되는 사회를 말하는데 모든 사회 산업의 전반에서 정보기술이 차지하는 비율이 점차 확대되어 정보통신기술(ICT)의 활용 능력이 그 국가의 경쟁력을 좌우하게 됨에 따라, 컴퓨터와 인터넷 등 정보 인프라의 구축이 21세기를 맞이하는 선진 각국의 핵심적인 사항이 되었다. 이에 세계의 모든 국가들은 정보 사회에 대응한 핵심적인 교육 사항의 하나로 사회 산업 전반에서 지식 정보사회 건설을 주도하고, 정보통신기술의 활용 능력을 갖춘 창의적인 인재를 양성하는 정보 교육을 강화하고 있다. 정보통신기술의 발전과 진보가 계속되면서 앞으로의 교육은 학습자들이 직접 실제로 경험하면서 얻어지는 지식과 능력 및 태도를 습득하는 체험중심 교수․학습, 학습자가 팀이 되어 다른 팀원들과 상호 작용을 함으로써 공동으로 문제를 해결할 수 있는 협동학습, 교사가 제시하는 학습내용을 학습자가 수동적으로 수용하는 것이 아니라 학습자 스스로가 지식을 구성함으로써 학생 스스로 의미를 부여할 수 있도록 하는 학습자중심 교수․학습 방법 등을 적용한 사례연구, 현장학습, 프로젝트학습, 시뮬레이션 및 게임, 실험․실습학습, 문제해결학습, 공동프로젝트학습 등이 강조된다. 이들 교수․학습 방법은 강의법과 같이 교사가 일방적으로 학습내용의 의미를 제시해 주는 것이 아니라, 학습자들이 다양한 상황과 생활 현장을 대상으로 하여 능동적으로 학습 계획을 세우고 실제로 수행해 봄으로써 학습자들은 창의력이나 논리적 사고력이 신장되고, 활동적이며 자율적인 학습 자세를 습득하게 된다. 최근 활성화되고 있는 가사·실업계 고등학교도 스스로 경쟁력을 갖추어 나가기 위해서는 변화하는 산업 사회와 학습자의 요구에 부응하는 교육 방법을 적용해야 할 것이다.
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교육은 지식을 전수받고, 기능을 익히는 단편의 것을 넘어 전인으로서 삶을 가꾸는 것이어야 한다. 전인이란 지, 덕, 체가 조화롭게 발달된 인간, 다시 말해 언어 능력, 논리적 사고력, 예술성, 체력들이 골고루 형성된 인간을 말한다. 따라서 전인으로서 살아가는 삶이란 여느 때 이와 같은 능력들이 묻어나는 삶을 말하며, 어떤 대상에 대해 비판적으로 생각하고, 그것의 아름다움을 볼 줄 알며, 스스로 실천하는 삶이다. 체육교육은 이와 같은 전인교육에 목적을 두고 있다. 다시 말해, 체육교육은 학생들에게 전인의 삶을 누릴 수 있는 사람으로 자라도록 하기 위해 교육 내용을 조직하고, 가르쳐야 한다. 그러나 지금까지 체육교육은 그러지 못했다. 유정애(2003)가 전통적인 학습 공간에서 체육교육의 한계를 학습 영역의 분절 현상, 편중된 심동적 영역 교육, 암기위주의 인지적 영역 교육, 정의적 영역의 교육이 없었음을 지적하고 있는 것처럼, 늘 기능에 무게를 두었고, 심동적 영역과 정의적 영역, 인지적 영역을 따로 나누어 가르쳤으며, 전인으로서 삶이 아닌 기능 향상, 체육발전에 그 목적을 두고 있었다. 체육으로 전인의 삶을 배우는 것은 기능과 정의적 영역, 인지적 영역을 따로 분리하여 학습하는 것으로는 이루어질 수 없다. 실제 삶에서는 그 어느 것도 분리되어 있지 않기 때문이다. 학생들은 읽거나 보면서 익히고, 실행하면서 생각한다. 감상하면서 반성하고, 반성하면서 표현한다. 기능이나 정의적 태도, 지식, 그 무엇을 익히든 통합되어 지도되고, 학습되어야 한다. 다시 말해, 학생들에게 전인의 삶을 살도록 이끌어주는 체육교육을 하기 위해서 체육교육자들은 다양한 볼거리와 들을 거리, 읽을거리, 움직일 거리 따위를 다양한 방식으로 통합하여 제공하고 학습하도록 해야 함을 뜻한다. 이는 곧 체육수업 속에서 움직임을 비롯해 그 밖의 다양한 체험이 이루어져야 한다는 뜻이다. 이러한 체육수업이 이루어지기 위해서는, 체육수업에 대한 인식의 전환이 필요하며, 또한 체육수업 속에서 시범과 설명, 연습과 같은 기존의 수업방식과 함께, 체육 관련 자료에 대한 읽기, 쓰기, 표현하기와 같은 다양한 과제활동이 주어져야 한다(최의창, 2002a). 곧 체육 수업의 변화는 체계화된 체육과 교수-학습 모형이나 원리에 바탕을 두면서 다양하게 개발된 교수-학습 방법과 과제 학습 활동이 제공되고, 어떻게 이를 활용할 것인가에 대한 구체적인 방안을 제시해 줄 때 그 가능성을 더욱 높일 수 있는 것이다(한국교육과정평가원, 2002). 사실, 체육교육은 이런 점에서 한계를 가지고 있다. 그동안 통합지향의 교육과정과 체육수업(김신회, 2006; 유정애; 2003, 최의창, 2002b; Kinchin & O'sullivan, 1999; Macdonald & Brooker, 1997)을 주장해 온 연구들이 있으나, 체육교육에서 통합적인 교육 내용을 어떻게 구성 지도하고 학습하도록 할 것인지에 대한 논의가 활발하지 못했다. 또 체육수업은 멀티미디어 매체를 사용하기 어려운 운동장이나 체육관에서 수업을 진행하는 특성상 멀티미디어, ICT, WBI를 활용한 수업이 어려운 교과로 인식되어 왔다(배경숙, 2006). 그러나 이런 한계점은 체육수업에 대한 인식을 바꿈으로써 수업을 질적으로 변화(배경숙, 2006)시키고, 또 학습자의 개성과 능력, 형편을 존중하는 것을 특성으로 하는 온라인 매체들을 적절히 활용함으로써 부분이나마 해결할 수 있으리라 본다. 다행히 요즘 새로운 매체를 활용한 중등 체육수업 연구들(김숙경, 2005; 조민주, 2005; 홍석호, 2005)에서 새로운 매체를 통해 다양한 학습 자원과 교수-학습 방법을 제공함으로써 교과과정과 교수방법의 전환을 가져올 수 있는 가능성을 제시하고 있다(홍석호, 문호준, 2005). 이 연구에서는 학생들의 삶 속으로 깊이 스며들 수 있는 체육이 될 수 있도록 다양한 학습 내용과 방법이 통합된 체육수업을 시도하였다. 학생 모두에게 의미 있는 체육수업이 될 수 있도록 인간 능력의 다양성과 독특성을 인정하고 그에 따른 다양한 학습활동을 제공할 수 있는 다중지능 이론을 초등학교 체육 수업에 적용하였고, 다중지능 활동의 효과 있는 적용을 위해 e-Learning을 적절히 활용하였다. 이 연구에서 소개하는 인라인스케이트 수업 사례는 충남 서산의 ‘ㅅ’ 초등학교에서 실시되었던 체육수업으로, 다중지능 이론과 e-Learning을 적용한 다양한 통합 학습활동으로 체육문화의 다양한 국면을 체험하게 함으로써 학생들의 삶 속에서 늘 함께할 수 있는 체육을 만들고자 힘썼다.
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1990년대 중반이후 널리 보편화된 인터넷 등 정보 통신 공학의 발달과 정보통신기술이 급속하게 발달하고 교수자 중심에서 학습자 중심으로 교육의 패러다임이 변화함에 따라 e-learning이라는 새로운 교육방법이 나타나게 되었다. e-learning은 컴퓨터라는 도구가 원격에서 네트워크 기술을 통해 서로 연결됨으로서 원격의 상황에서도 학습자간의 토론과 강의, 자료 제시 등 여러 가지 교육이 이루어지는 것을 말한다. 1990년대 후반이후에는 기업과 대학을 중심으로 적용되었던 e-learning이 다양한 교육 분야에 적용됨으로써 교육이 이루어지고 있는 교육환경과 교수방법에도 많은 변화를 가져 왔다. e-learning은 정보통신 기술이 나날이 발달함에 따라 앞으로 더욱 확대될 전망이다. 이러한 e-learning의 확대는 음악과 교수․학습에서도 예외는 아니어서 현재 거의 모든 학교에서도 수용되고 있으며 수요자 중심의 맞춤교육이 가능하다는 기대와 시간과 공간의 제약 탈피, 최신 정보의 교육이 가능하기 때문에 앞으로 더욱 확대될 전망이다. 이에 현재 이루어지고 있는 초등학교 음악과의 e-learning 현황과 e-learning 교수․학습 과정안을 제시하고 앞으로 바람직한 음악과 e-learning의 방향을 제안하고자 한다.
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최근 대두되고 있는 ‘e-Learning’ 이라는 용어보다는 아직까지 학교 현장에서 ‘ICT활용교육’이라는 용어가 더 친숙한 것 같다. 2000년 8월 ‘초․중등학교 정보통신기술 교육운영 지침’이 발표됨에 따라 모든 교과에서 10% 이상 ICT를 활용하여 교육하도록 권장되었다. 아울러 교육 정보 선진화 사업의 일환으로 각 교실마다 보급된 컴퓨터와 프리젠테이션 TV를 활용하도록 ‘ICT활용 수업’이 권장되었다. 이런 흐름을 반영하듯이 대부분의 교사들을 대상으로 ICT활용 교육에 대한 연수가 실시되었다. ‘ICT 활용교육’이라는 용어의 개념조차 생소했던 그 당시 ICT활용 교육 연수가 교과의 특성에 맞게 이루어 졌다기보다는 학교마다 보급된 기자재를 활용하게 할 목적이 더 시급했기 때문에 특히 음악 교과의 특성을 고려한 ICT활용교육 연수는 훨씬 뒤에 가서야 본격적으로 이루어졌다. 이제 교실에서, 혹은 교과마다 ‘ICT 활용교육’이라는 용어가 보편적으로 사용될 즈음, 교육인적자원부에서 발표한 ‘2.17 사교육비 경감 방안’의 10대 추진 과제 중 ‘e-Learning 체제 구축’에 대한 국민적 기대감이 증폭되었다. 그러나, e-Learning의 개념에 대한 국민적 인식이 ‘EBS 수능 강의 인터넷 동영상 서비스’와 같은 제한된 모습에 집중되고 있기 때문에 e-Learning의 개념에 대한 왜곡을 지적하는 목소리들이 있다. 이는 우리 교육이 직면한 근원적인 문제인 학습자의 자기 주도적 학습, 고차원적인 사고 능력 배양 등의 목적으로 활용될 수 있는 교육 지원체제로서의 e-Learning에 대한 이해가 제대로 이루어지지 않고 있다는 것이다. 그러므로 e-Learning에 대한 올바른 인식을 정립함으로써 e-Learning의 잠재력과 가능성을 교육에 제대로 접목시켜 긍정적인 교육적 효과를 얻을 수 있는 방안을 모색해야 할 필요성이 있다고 생각된다. 이러한 필요성에 따라 본 연구는 e-Learning에 대한 올바른 이해를 바탕으로 음악교과와 관련하여 교육 현장에서 활용되고 있는 e-Learning의 실태를 중심으로 살펴 본 후 바람직한 e-Learning의 활용 방안을 모색해 보고자 한다.
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21세기의 학습자는 첨단 테크놀로지가 생활화되고 이것과 더불어 생활하는 Net세대이다. 컴퓨터를 통해 인터넷에 접속되지 않은 생활이란 우리 아이들에게 상상할 수 없다. 정보통신기술(ICT)의 도움을 받아 면대면의 의사소통보다는 이메일(E-mil), 메신저(messenger), 채팅(chatting), 문자메시지(SMS)를 이용하고, 인쇄된 매체를 이용하는 것보다는 인터넷을 활용하여 정보를 수집하는 것에 더 익숙하며, 블러그(Blog)와 미니 홈페이지(mini homepage)를 이용하여 자기를 표현하는데 적극적인 세대이다. 이러한 아이들의 학습에 인터넷을 활용한 수업을 적극적으로 도입하는 것은 긍정적이다. 더군다나 시각정보를 기반을 두는 미술과 학습에서 인터넷을 중심으로 한 다양한 디지털 영상자료의 이용은 그 의의가 남다르다 할 수 있을 것이다. 그러나 학습자들이 인터넷을 통하여 수없이 많은 자료와 정보를 발견하고 얻을 수 있으나, 그 자료와 정보들이 학습자에게 창의적인 사고력 원동력이 되어 새로운 정보와 지식창출로 이어지고 지는 학습으로 발전되고 있는지는 반문하지 않을 수 없다. 지금까지의 일선현장에서의 ICT(Information Communication Technology)활용교육은 컴퓨터를 활용한 디지털 정보자료의 제시라는 측면에 많은 무게를 두어왔다. 마치 ICT활용교육은 파워포인트(Power Point)를 활용하여 인터넷으로 찾은 화려한 디지털 영상들을 보여주는 수업으로 비추어 지기도 한 것이 사실이다. 이는 보기 좋은 눈요기 거리로 밖에 역할을 하지 못한다. 전문가가 가공해 놓은 정보를 그대로 따르면서 정보습득에만 열중하는 모습은 교과서의 텍스트화된 정보를 보기 좋은 멀티미디어 자료로 변환한 것 이상의 의미를 가지지 않으며 "새로운 교수-학습의 패러다임으로 정보화사회의 미래 학습자를 육성한다"는 교육적 취지에 부합되지 않는다. 이의 원인은 ICT라는 첨단 테크놀러지를 교육환경에 적용할 경우, 그 것 자체가 '수단'이 아닌 '목적'이 되어서, '학습'이라는 복잡한 환경과의 관계를 고려하지 않았기 때문이라고 볼 수 있다(NIchols, 2004; Stranvall, 2003; 강인애, 2006: 42 재인용). 몇 년 전 일선 교육의 현장에 광풍처럼 휘몰아친 ICT활용교육에 이어 '이 러닝(e-Learning)'이라는 또 하나의 교육적 미디어 활용의 변화가 활발히 논의되고 있다. 흔히 e-Learning이라고 하면 인터넷을 활용한 가상공간에서의 온라인 학습을 상기한다. 그러나 e-Learning을 가상공간에서 학습하는, 교실의 수업을 가상공간으로 옮긴, 선생님의 역할을 인터넷에 접속된 컴퓨터가 대신한다는 것으로만 이해해서는 안 된다. 물론 인터넷이란 매체는 원격의 분산된 많은 학습자에게 교육적 비용의 경제성을 가지고 많은 정보를 다수의 학습자에게 전달할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러나 이는 더 커다란 장점, 즉 인터넷이란 매체가 주는 상호 작용성과 학습자 주도적인 학습 환경의 조성을 촉구하는 교육적 의의를 고려치 못한 단편적인 인식이다. 이러한 단편적인 인식을 갖는다면 e-Learning의 모습 또한 전통적 교실수업의 학습모습과 별반 다를 것이 없을 것이다. 선생님이 하던 지식전달을 멀티미디어로 잘 포장된 컴퓨터가 하는 것밖에 차이가 나지 않기 때문이다. e-Learning의 가장 큰 매력이라면 온라인을 기반으로 여러 가지 상호작용 속에서 학습자 자신의 요구에 맞춘 특정 정보를 취사선택해서 자신에게 필요한 지식으로 편집, 가공하고 이를 공유하여 새로운 가치창출을 할 수 있도록 만들어 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 이끈다는 것이다. 미술교과는 현대의 각종 디지털화된 영상문화 속에서 문화교양인으로서의 살아가게 될 학생들에게 각자의 삶을 풍성하게 하고 더 나아가서 미술 체험의 과정을 통해 창의적 문제해결력과 비판적인 사고력을 기르고 남과 다른 개성을 신장 시킬 수 있도록 하여주는 자기 주도적인 교과이다(이주연, 2001; 이용일, 2005). 미술교과 학습은 학습자가 지닌 흥미와 관심, 필요에 따른 특성을 고려하여 차별화된 교육을 실시하는데 중점을 두어야 한다(이용일, 2005: 134). 학습자 중심의 차별화된 자기 주도적인 학습을 이끄는데 e-Learning이 미술교과의 이러한 성격에 잘 부합될 수 있다. 그러나 시각정보를 중심으로 하는 미술과 학습이 인터넷을 활용하여 각종 디지털 영상자료를 제공하는 데에만 그친다면 즉, 자료 제시적 측면에만 초점을 둔다면 자료 활용의 피동적 학습을 이끌어 학습자의 자기 주도성을 간과하는 결과로 귀결될 것이다. 또한 미술과 학습은 표현의 과정에서 이루어지는 체험의 경험을 소중히 다루는 교과이다. 따라서 미술과 학습은 인터넷의 사이버 공간에서만 이루어질 수 없는 교과적 특성을 지닌다. 따라서 본 연구자는 시각적 정보 활용 가능성이 큰 미술교과의 성격에 비추어 볼 때 미술과 학습에서의 e-Learning의 활용이 시각적 디지털 정보자료의 제시와 활용이라는 피동적인 학습의 측면으로만 빠져 인터넷의 상호작용성을 기반으로 한 학습자의 자기 주도적 학습과 직접 체험의 소중함을 간과할 수 있다는 우려 속에서 본 연구의 필요성을 제기하고자 한다. 본 연구의 목적은 e-Learning에 대한 올바른 이해를 바탕으로 자료제시적인 측면에 강조점을 두는 단편적인 e-Learning 활용교육의 측면에서 탈피하여 인터넷이 가지는 상호작용적 쌍방향성을 토대로 커뮤니티 활동의 활성화라는 측면과 온ㆍ오프라인이 통합된 확장된 e-Learning, 즉 Blended-Learning으로의 변화에 토대를 두고 미술과 교수-학습에서 e-Learning을 활용할 수 있는 여러 가지 방안들을 모색하여 보고자 한다.
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2006.03 서비스 종료(열람 제한)
에너지 자원의 고갈과 자원 절약 및 환경문제 등이 사회의 중요한 쟁점으로 떠오르면서 환경교과 뿐만 아니라 각 교과에서 환경관련 영역들이 포함되는 등 환경 교육 비중이 갈수록 강화되는 추세이다. 따라서 여러 학문영역과 상호관련성, 문제해결력 및 비판적 사고력 개발, 참여정신의 강조, 환경소양의 신장, 지역적 및 범지구적인 문제의 관심과 실천 등의 환경교과가 갖는 특성과 다양한 학습자의 요구를 만족시킬 수 있는 적합한 환경교육 수업 방안이 필요하다. 21세기 정보화 시대의 학생들은 학습자 중심의 자기주도적인 학습전략과 더불어 정보를 선택, 판단하고 활용할 수 있는 정보 활용 능력이 무엇보다도 필요하다. e-learning을 활용한 교수․학습 방법과 교육 자료는 기존의 교수․학습 방법보다도 다양한 세계정보를 빠르게 확인할 수 있으며, 관심분야를 자기주도적으로 학습할 수 있고, 수준별 지도가 가능하기 때문에 인류가 직면한 환경교육 문제의 해결을 위해 보다 적절한 방법이라고 할 수 있다. 그러나 이러한 시대적인 패러다임의 전환에도 불구하고 교사들에게 수업에서 e-learning을 활용하는 교육 자료나 교수․학습 전략, 평가도구의 개발은 매우 빈약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 환경교육의 성격과 목표, 환경교육에서 e-learning의 필요성을 고찰해보고 환경교육에 적합한 e-learning 활용 수업단계를 모형화하였다. 또한 UNESCO에서 현장 교사 및 예비교사들에게 환경교육 수업에서 활용할 수 있도록 제작한 TLSF 프로그램 및 가상현실을 이용한 생태여행, 시뮬레이션 게임 등 웹상에서 볼 수 있는 교수․학습 자료들을 간략하게 소개해 보고자 한다.