본 연구는 현행의 국어과 평가 개선의 방안으로 학생의 학습과 성장을 돕는 학습 지향적 평가 로의 변화 방안을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 특히, 2011년 ‘스마트 교육 추진 전략’에 따라 서 책형 교과서의 한계를 극복하는 교과서 형태인 디지털 교과서를 활용하여 그 체계적인 방안을 마련하고자 하였다. 디지털 교과서는 현재 2014년 전국 초․중학교를 대상으로 하여 사회, 과학 등의 일부 디지털 교과서가 학교 현장에 보급되면서 그 실현 가능성을 확인 중에 있다. 분명한 것은 현 시점은 학습자의 발달과 학교 및 교과 특성을 반영하면서 현행의 교육 시스템에 적용 가능한 디지털 교과서의 모형 개발이 필요한 시기라는 점이다. 그리고 디지털 교과서가 반영해 야 할 교육 생태계의 주된 변화는 평가 체제의 변환이라는 점에 주목할 필요가 있다. 여기서는 디지털 교과서를 활용하여 학생의 학습과 성장을 돕는 국어과 평가로의 전환 방안을 체계적으로 모색하였다. 특히, 국어 학습자의 학업적 강점과 약점을 진단하고 개별 학업 수준과 특성을 고려 한 교수적 피드백을 연계하도록 하여 본질적인 학업적 성장과 발달을 지원할 수 있도록 하는 학 습 지향적 평가가 내재된 국어과 디지털 교과서의 모형의 실현태를 제안해 보았다.
본 연구는 CT(computational thinking)를 기반으로 공유와 리믹스 기능을 활용한 스크래치 프 로그래밍 수업의 효과에 관한 연구이다. 본 과정은 초등학교 5, 6학년 영재학생들을 대상으로 6주 간 사이버수업으로 실시되었다. 스크래치 시뮬레이션 프로그램 제작을 위하여 학생들은 댓글활동 및 모둠활동과 더불어 작품 공유 및 리믹스를 하는 활동에 계속해서 참여하였다. 연구 결과, 학생 들은 실생활문제를 창의적으로 해결하는 능력이 유의미하게 향상되었다. 또한, 의사소통능력의 향 상을 보인 학생들의 공통점은 스크래치의 공유에 대한 긍정적인 생각을 갖고 있었고, 리믹스 기 능을 2회 이상 활용하였다는 점이다. 또한 대인관계능력에 관련된 다른 구성요소에 대한 능력도 고루 향상됨을 알 수 있었다. 따라서, CT를 기반으로 설계한 스크래치 협력학습은 학생들의 창의 적인 문제해결력과 의사소통능력 향상에 긍정적인 시사점을 준다고 볼 수 있겠다.
본 연구에서는 결과 중심의 평가에서 학습 지향적 평가로의 변화에 부응하기 위해서 국어교 과를 중심으로 국외의 온라인 형성평가 사례를 살펴보고, 우리나라 국어과 온라인 형성평가 시 스템의 발전 방향에 관한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 Ⅱ장에서는 최근 학생평가 패러다임인 ‘학습을 위한 평가’와 ‘학습으로서의 평가’에 대해서 탐색하고, 이러한 평가 패러다 임에서의 온라인 형성평가 시스템의 필요성을 살펴보았다. Ⅲ장에서는 우리나라 온라인 형성평 가 시스템의 개발 현황을 살펴보고, 그 한계점을 살펴보았다. 이러한 내용을 바탕으로 하여, Ⅳ 장에서는 향후 국어과 온라인 형성평가 시스템의 발전 방향을 두 가지 측면에서 논의하였다. 향후 국어과 온라인 형성평가 시스템은 다음과 같은 측면에 중점을 두어 개발되어야 한다. 첫째는 국어과 온라인 형성평가 시스템은 국어과의 세부 학습요소별로 문항을 제공해야 한다 는 것이고, 둘째는 학습순서도 및 학습요소별 강약점 피드백을 통해서 학생의 자기주도적 학습 을 지원할 수 있어야 한다는 것이다. 이 연구가 학급당 학생 수가 많은 우리나라 공교육 상황 에서 질 높고 만족도가 높은 학생 맞춤형 국어 교육으로 나아가기 위해 보다 실효성 있는 방 안을 마련하는 데에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 스마트교육에 활용할 수 있는 공간정보 콘텐츠를 개발하고, 이를 활용하는데 목적 이 있다. 이를 위해 태블릿 컴퓨터와 HTML5, 증강현실(AR), 구글어스를 사용하여 공간정보 콘텐츠를 개발하고, 전자책의 형태로 재구성하여 스마트교육 환경이 구축된 학교 현장에서 사 용할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구를 통해 개발된 공간정보 콘텐츠가 시사하는 바에 대해서 탐색하였다. 본 연구는 이러한 연구 결과를 바탕으로 초중등 사회과를 대상으로 전자교과서(전 자책)와 연관하여 적용할 수 있는 공간 정보를 활용한 디지털 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 이는 앞으로 제기되는 창의적으로 비판적인 사고력 기반의 문제해결 능력의 교실 수업 적용과 디지털 콘텐츠와의 연결 측면에서 사회과 수업에 기여할 것으로 기대된다.
이 연구는 초등과학의 작은 생물 내용에 대해서 5E 학습모형 기반 디지털교과서를 개발하고 적용해보는 사례 연구이다. 디지털교과서의 저작도구는 iBooks Author를 사용하였다. 개발된 디지털 교과서는 작은 생물에 대해서 구조적 및 생태적 특징을 제공하고 있다. 또한 이 디지털 교과서는 상호작용이 가능한 멀티미디어 위젯을 기반으로 개발되었다. 개발된 디지털교과서는 학생과 교사들을 대상으로 교과내용, 플랫폼, 사용자 만족성 등의 범주에서 평가를 실시하였으 며, 대체로 긍정적인 평가를 얻었다.
이 연구의 목적은 디지털교과서의 자기주도적 학습에 대한 적합도를 분석할 수 있는 검사도 구를 개발하고, 디지털교과서 분석을 바탕으로 자기주도적 학습에 적합한 과학 디지털교과서의 개선 방안을 제시하는 것이다. ‘학습욕구 진단’, ‘학습목표 설정’, ‘학습을 위한 인적 및 물적 자 원 파악’, ‘적절한 학습 전략 선정 및 이행’, ‘학습결과 평가’의 5개 영역에서 22개의 자기주도적 학습을 위한 디지털교과서 분석문항을 개발하였다. 개발된 문항의 타당도는 CVI 0.78, 신뢰도 는 Cronbach’s α .932이다. 현장 교사 162인에게 검사도구를 활용한 초등학교 4학년 1학기 과 학 디지털교과서 분석을 의뢰하였으며, 분석결과 전체 문항에 대한 리커트 점수 평균은 3.41점 으로 보통이상의 수준임을 알 수 있었다. ‘학습목표 설정 기회를 위해 스스로 학습목표를 써볼 기회’를 제공하고, ‘학습시간·순서 계획 기회를 위해 단원 도입에서 학습자들이 스스로 학습 순 서를 정하거나 선택할 기회’를 제공해야 한다는 의견이 개선 사항으로 제시되었다. 또한 ‘타학 년·타교과와의 연계를 위해 단원 도입 부분에 선수학습과 후속학습의 링크를 제공해야 한다’는 의견, ‘학습 후 보충/심화학습 계획 기회를 위해 학습내용에 대한 자기점검 기회를 제공하고, 이후 보충학습이나 심화학습으로 나아갈 수 있도록 구성해야 한다’는 의견, ‘외부 평가도구와 의 연계를 위해 교육기관이나 출판사에서 운영하는 평가 사이트와 링크되어야 한다’는 의견이 제시되었다.
본 연구는 중・고등학생을 대상으로 한 성찰일지 작성을 적용한 온라인 프로그래밍 학습이 성취도에 미치는 영향을 분석하기 위해, 성찰일지 작성 전후의 성취도 차이를 비교하여 성찰일 지의 효과를 분석하였다. 또한 성찰일지 내용을 성찰유형별로 분류하여, 성찰유형과 성취도와 의 상관관계를 파악하였다. 연구를 위해 중․고등학생 35명이 온라인 프로그래밍 과제 5개를 수행하면서 작성한 성찰일지를 내용성찰, 과정성찰, 비판적 성찰로 유형을 분류하고, 7점 척도 에 의해 채점하였다. 성찰일지 작성 전후의 성취도의 차이를 대응표본 t-검정을 통해 분석한 결과, 유의수준 .05에서 유의확률 .000으로 학습효과가 있음을 확인하였다. 또한 성찰유형과 성 취도 간의 상관관계를 분석한 결과, 과정성찰(r=.579, p<.01)이 성취도와 가장 높은 상관관계를 보여, 온라인 프로그래밍 학습에서 문제해결에 필요한 전략적 성찰인 과정성찰이 성취도 향상 에 중요한 역할을 하는 것임을 알 수 있었다.
본 연구는 인성 우수유치원으로 선정된 공립 유치원 1급 정교사가 1년간 수업에서 활용한 일일교육계획안을 대상으로 하여 일일교육계획안에 나타난 지속가능발전교육으로의 공존지향 적 유아교육에서의 교육내용 분석을 목적으로 하고 있다. 분석한 결과, 첫째, 일일교육계획안의 전체 생활주제에 나타난 공존지향적 유아교육의 범주별 교육내용 양상은 자아관 범주에서는 자유 교육내용이, 타인관 범주에서는 기본예절 교육내용이, 사회문화관 범주에서는 매체소양 교육내용이, 환경관 범주에서는 환경적 구성 교육내용이, 경제관 범주에서는 시장과 가격 교육 내용이 높은 발생빈도를 나타내었다. 둘째, 일일교육계획안의 각 생활주제에 나타난 교육내용 범주별 양상에서는 자아관과 타인관 범주에서 높은 발생빈도를 나타내었다. 셋째, 일일교육계 획안의 각 단위활동에 나타난 공존지향적 유아교육 내용은 등원과 간식 및 점심 단위활동의 경우 자아관의 자율 교육내용이, 자유선택활동, 바깥놀이, 평가 및 귀가, 이야기나누기, 문학활 동, 음악, 신체활동, 게임, 기타 단위활동의 경우 자아관 범주의 자유 교육내용이, 현장학습 단 위활동의 경우 자아관 범주의 평등 교육내용이 높은 발생빈도를 나타내었다.
본 연구는 교원양성기관에 재학 중인 예비교사의 교육복지역량을 함양하기 위한 학습안을 구안하여 실제로 적용하고 학습효과 분석을 토대로 향후 예비교사의 교육복지 학습을 위한 시 사점을 도출하였다. 이를 위해 델파이기법을 통해 학습목표가 되는 교사의 교육복지역량을 규 정하였다. 연구결과, 교육복지 학습은 예비교사의 교육복지역할 인식과 역량 향상에 긍정적인 효과를 보였으며, 참가자는 교육복지 학습의 필요성에 대한 높은 지지를 나타냈다. 본 연구의 결과는 다음과 같은 점을 시사하고 있다. 첫째, 교육복지에 대한 예비교사의 학습 필요성과 효과가 입 증되었고, 둘째, 교육복지 학습은 이에 대한 사전 학습경험이 부족한 학생들의 교육복지역량 함양에 특히 효과적이며, 셋째, 학습자의 선행 경험에 따라 학습효과 차이가 나타나므로 학습 자의 사전 학습경험(readiness)의 수준과 단계를 고려하여 학습경험이 구성될 필요가 있다는 점이다. 끝으로, 다양한 학습방법의 활용은 학습의 효과를 높이는데 중요한 조건이 된다.
세계시민교육은 국경과 국가와 결부된 근대적 성격의 교육을 넘어선 포스트모던 교육을 지 향한다. 이 논문은 이러한 세계시민교육을 담당하고 발전시켜갈 교사들의 성격이나 교사관에 대한 논의를 전개한다. 세계시민교육을 담당할 교사들의 성격은 성직자관 전문직관 노동자관으 로 요약되는 기존 교직관의 틀을 벗어난다. 세계시민교사로 요약된 이러한 교사상은 세계시민 권으로서 가르칠 권리와 세계시민권으로서의 학습권에 기초한 교육을 보편적 인권으로서 개발 에의 권리에 입각한 모든 인류의 발전과 성장을 지향하는 교사를 필요로 한다. 이러한 교사는 세속적인 교육을 견지하며, 영토를 넘어 전지구생태계와 사이버세계에 시야를 넓히고, 근대성 을 벗어나 포스트모던 패러다임에 입각한 변혁적 교수법과 다문화교육을 지향한다. 이러한 교 사상을 선도적 세계시민으로서의 교사라고 요약할 수 있다. 선도적 세계시민으로서의 교사상은 우리 한국교육이 지향해온 교육이념인 홍익인간의 인간상과 일치한다. 홍익인간의 이념은 한국 교육이 세계시민교육논의에 적극 참여하는 배경의 하나를 이루고 있다.
학교혁신은 학교가 주도적으로 변화와 진보를 도모하는 ‘아래서 위로의’활동으로 국가의 법, 명령, 제도보다는 학교의 문화에 의해 더 큰 영향을 받는다. 본 연구는 학교 문화를 학교혁신 의 중요 매개 변인으로 보고, 초·중등학교 의 혁신에 긍정적인 영향을 미치는 혁신 지향적 학 교 문화를 창조하는 모델을 탐색하였다. 혁신 지향적 학교 문화는 학교비전 창조와 공유, 전문 적 경영, 민주적 참여공동체, 학습공동체라는 네 가지 개념 요소가 존재하고, 인간적·지적 시 설, 유기적 조직, 임파워먼트라는 세 가지 지원 체제 하에서, 인격적 상호작용, 동반자적 상하 관계, 열린 전문성이라는 세 가지 상호작용의 원리가 통합적으로 활성화될 때 창조될 수 있다 고 보았다. 혁신지향적 학교 문화는 단시일 내에 형성되는 것이 아니기 때문에 학교 관리자들 을 비롯하여 교사들의 인식 변화와 학교에 대한 지속적인 행·재정적 지원 노력이 필요하다.
본 연구에서는 부산지역 초등영재들의 과학관에 대한 경험과 신설될 국립부산과학관에 대한 기대와 전시·체험주제에 대한 욕구를 알아보고자 하였다. 이를 위해 초등수학·과학영재들이 전 국의 국립종합과학관과 부산지역 과학관을 방문한 횟수와 경험을 조사하였다. 그리고 국립부산 과학관에 대한 기대와 바라는 전시·체험주제를 분석하여 초등영재교육에 시사점을 주고자 하 였다. 연구 결과 국립종합과학관의 방문경험은 63.8%로 이들의 평균 방문율은 1.6회였으며, 과 학관에 대한 만족은 높으나 거리에 대한 제약이 크게 나타났다. 설문에 참여한 모든 초등영재 들이 부산지역 과학관을 2번 이상 방문 하였으며, 평균 방문 횟수도 6.2회였지만 이는 상대적 으로 가까운 거리가 주는 이점과 과학관에 대한 관심의 영향인 것으로 분석되었다. 한편 부산 지역 과학관의 낙후된 시설과 단조로운 전시물에 대한 불만도 높게 나타나 개선이 필요한 것 으로 보인다. 초등영재들은 국립부산과학관이 다른 과학관과 차별된 체험을 할 수 있기를 바라 며 과학관련 지식을 통해 창의력과 상상력을 키워줄 수 있는 곳이 되기를 원하였다. 시사점으 로 앞으로 신설될 국립부산과학관은 초등영재들의 과학과련 체험욕구를 충족시킬 수 있어야 하며, 지역화를 강조한 해양·수산 전시와 체험에만 치우치지 않아야 하고, 학교 밖 과학교육의 내용이 들어가 있는 과학관이 되어야 할 것이다.
이 연구는 학교 현장에서 쓰레기 줄이기 활동과 관련하여 환경심리학적 강화물이 환경태도 와 실천의식 및 환경 친화적 행동에 어떻게 영향을 미치는지, 그리고 강화물 중 환경 친화적 행동을 증진하는데 가장 효과적인 것은 무엇이며, 환경심리학적 접근이 환경문제를 해결하는데 어떻게 기여할 것인지를 제시하는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 J초등학교 6학년 2개 반 70명을 대상으로 실험 수업과 설문 조사를 실시하였고, 그 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험 수업 대상 학생들에게 사전⋅사후 검사를 통해 환경 친화적 행동의 변화를 조사한 결과 환경심리학적 강화접근법은 환경태도와 실천의식 및 환경 친화적 행동을 증진시키는데 효과적 인 것으로 나타났다. 둘째, 환경 친화적 행동을 증진시키데 사용한 강화물의 경우 즐거움이 가 장 효과적이었고, 다음으로 쿠폰 혜택, 명예, 현금 순으로 나타났다. 셋째, 환경규범 활성화와 정적⋅부적 강화접근 및 환경 교육은 환경 친화적 행동의 발생빈도를 증가시키는데 기여함으 로써 환경 보호 기능이 가능하다.
이 연구의 목적은 중학생의 기술·가정 교과 ‘친환경적 의생활과 옷 고쳐 입기’ 단원에서 활 용 할 수 있는 STEAM 교육을 위한 교수·학습 지도안을 개발하고, 개발된 STEAM 교육을 적 용한 수업이 학습자의 교과에 대한 흥미도와 문제해결능력에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구를 위하여 2009 개정 중학교 STEAM 관련 교과 교육과정을 분석 후, STEAM 교육에 적 절한 주제를 추출하여 STEAM 교육을 위한 교수·학습 지도안을 개발한 후 충청북도 청주시 소재의 N 중학교 2학년 2개 학급 60명의 학생을 대상으로 총 5차시 수업을 실시하였다. 연구 결과 중학교 2∼3학년 기술·가정 교과 ‘친환경적 의생활과 옷 고쳐 입기’ 단원에서 사용할 수 있는 STEAM 교육 수업을 위한 교수·학습 과정안과 학습자료, 교사용 참고자료를 개발하였다. 수업후 효과를 확인한 결과 STEAM 교수·학습 지도안을 활용한 수업은 학생들의 흥미도와 문 제 해결력을 향상시키는데 효과적인 것으로 나타났다.