본 연구는 고등학생의 건강증진행위를 설명하기 위한 가설적 모형을 구축하고 검증하기 위해 시도되었다. 연구대상자는 경기도 소재의 고등학교에 재학중인 1∼3학년 학생 395명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 2017년 12월01일부터 12월22일까지 자료를 수집하였다. 본 연구의 외생변수는 가족기 능, 친구지지, 학교생활환경, 지역사회 사회자본이고 내생변수는 자기효능감, 자기조절능력과 건강증진행위 이다. 수집된 자료는 SPSS 21.0과 AMOS 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 최종 수정모형 은 권장수준을 만족하여 가설적 모형에 비해 적합도와 간명도가 향상된 것으로 나타났다: χ2/df=1.96, GFI=.90, AGFI=.88, CFI=.94, TLI=.93, RMSEA=.05, SRMR=.06. 가설적 모형에서 설정한 13개의 경로 중 4개는 기각되었고 9개의 경로는 통계적으로 유의하였다. 이들 경로에 포함된 변수는 가족기능(β=.57), 자기효능감(β=.29), 자기조절능력(β=.14), 지역사회 사회자본(β=.14), 친구지지(β=.13)로 설명력은 86%이었다. 따라서 역기능적 가정과 해당 가정의 청소년의 건강증진행위를 위한 사회적지지 체계를 구축 하고 학교를 포함한 지역사회 환경조성을 위한 프로그램 개발이 필요하다.
The N-Screen contents is a kind of emerging technologies to make a new user-experience by integrating multiple devices like smart TVs, personal computers, and smartphones. In the paper, we characterize game design issues of N-Screen based game with smart TV and smartphone and describe the game design issues of 「Beaver Rising」as its case study.「Beaver Rising」is the N-Screen game which developed by our team ans its' game play is similar with a classic game, called「Snake」but it can be played on a smart TV screen while players can control their own beaver characters with their smartphones. We first give a survey of N-Screen games to characterize their properties in the paper. Then, we describe the game play, game design architecture, and user experience of the game,「Beaver Rising」as its case study. Finally, we propose three new properties to make an effective N-screen game with a smart TV and smartphons. The paper will contribute to provide am effective game design guideline when we make a N-screen based game with a smart TV and smartphones.