아바타로 촉발된 3D 관련 담론은 시각 이미지 재현과 수용의 역사 속에서 항시적으로 수용자의 프레젠스에 대한 욕망이 존재해 왔음에도 불구하고 이것을 지금에 와서 가장 극대화된 욕망인 것처럼 포장한다. 한국의 사례에서 알 수 있듯이, 이것은 테크놀로지를 매개로 결국 철저히 생산자 중심으로 구성된 산 업 관련 담론으로 귀결된다. 이 과정에서 수용자로부터 능동적으로 형성되는 담론 구성 현상들은 억압되는 양상이 나타나기도 한다. 이러한 문제의식에서 출발해, 본 연구는 <아바타> 현상을 만들어낸 성공요인을 중심으로 생산자 중심의 담론으로 서 테크놀로지와 산업의 입장에서 펼쳐진 언술들을 살펴보고 수용자 중심의 담론 으로는 영화 보기와 읽기, 쓰기가 이루어지는 문화적 과정을 연구하였다.