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        1.
        2021.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 도시경쟁력 강화 차원에서 진행되고 있는 문화기반 도시재생의 개념 및 지역정체성과의 관계성에 대하여 살펴보고 국내 주요 도시들의 사례를 연구하여 문화기 반 도시재생이 지역의 정체성 형성 및 활성화에 미친 효과가 있는지를 규명하여 새롭게 도시재생을 추진하는 국내 도시들에 대한 적용가능성 및 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위한 연구방법으로는 기존의 문헌들을 검토하고, 국내 문화도시 및 문화관광축제 로 선정된 광주광역시 동구, 충청북도 청주시, 부산광역시에서 실시한 문화기반 도시재생 의 성공사례를 분석하였다. 연구결과, 문화기반 도시재생은 지역의 정체성 형성 및 활성화에 유의미한 영향을 미 쳤으며, 문화기반 도시재생전략이 성공적으로 진행되기 위해서는 물리적인 환경 개선효 과 및 가시적인 경제적 효과보다는 지역주민의 참여 및 도시이미지 개선 등의 사회적 효과에 집중하여 이를 극대화할 수 있는 전략을 마련해야 하는 것으로 나타났다. 따라서 앞으로 추진되는 문화기반 도시재생은 적극적인 지역 주민참여 및 지역의 문화 · 역사에 대한 관심을 바탕으로 도시의 자생력을 강화하고, 지역의 어메니티 증진을 위한 환경조성 과 유휴 공간 및 근대산업유산을 활용한 문화시설조성 등을 위한 문화기반 도시재생전략 이 필요하다.
        5,700원
        2.
        2014.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 많은국가들은 국제경쟁력 확보와 국가의 정체성을 확보하기 위해 문화예술정책을 추진 해오고 있으며, 지방자치단체에서도 지역발전의 맥락에서 문화예술의 중요성을 인식하고 이를 육성하기위한 문화예술정책을 추진해오고 있다. 이제 지역문화예술은 예술정책 범주를 넘어서 지역민의 삶의 질을 높이고, 지역발전을 위한 정 책으로서 보다 높은 위상에서 국가 문화예술정책의 일환으로 다루어져야 한다. 그동안 중앙정 부의 지역문화예술정책이 문화관련 하드웨어 조성과 문화유산 보존 및 관리 등에 제한적으로 치우치거나 과학적이고 체계적인 정책수립 집행체계를 가지지 못하고, 산발적이고 지속성이 떨 어진 정책집행이 이루어져 왔다. 그러나 참여정부이후 지역문화를 분명한 정책대상으로 상정하 고 중앙에 집중되었던 권한과 정책을 지방으로 이전하여 장기적으로 문화의 양극화를 해소하려 고 노력하고 있다. 따라서 본 연구는 지역주민의 삶의 질을 높이고, 정주의식을 향상시킬 수 있는 문화예술정책을 수립할 수 있도록 국내외의 지역 문화예술정책에 대하여 문헌연구를 통해 살펴보고, 지역문화 예술을 육성시킬 수 있는 가능성에 대하여 탐색하고 이를 위한 정책방향을 검토하였다. 특히 지역주민의 정주의식 향상을 위한 지역문화예술정책의 가능성과 방향에 대하여 구체적으로 논의하고 지역문화예술이 나아갈 방향을 제시하고자 하였다.
        6,300원
        3.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 웹은 소통과 새로운 관계가 조직되는 사회적 공간으로써 논의가 확장되고 있으며, 게임 환경에서도 개방, 참 여, 공유의 웹2.0기반의 사회적 네트워크(Social Network)의 중요성이 강조되고 있다. 이와 관련하여 온라인게임 중에서 도 SNG(Social Network Game)가 새로운 게임 트렌드 플랫폼으로 대두되고 있어 게임공간이 사회적 공간으로 확장 될 수 있다는 가능성이 현실화되고 있다. SNG는 유저참여시스템, 블로그, 일촌간의 커뮤니티 등을 통해 기존의 온라인 게임 보다 더욱 강화된 사회적 기능 요소를 가지고 있다. 이러한 SNG는 정서적 유대감, 개방적 커뮤니티, 공동체의식, 상호작용 집중의 측정도구를 통해 사회적 기능 요소에 대해 연구해보고자 하고 향후 SNG게임의 미래 및 개발 방향에 대해서도 제시하고자 한다.
        4,000원
        5.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 MMORPG 온라인게임 시장의 동향을 보면 이용자들의 트렌드 변화와 모바일게임 및 해외 게임의 강세로 성장이 정체되어 있는 실정이다. 이렇게 국내 게임이 성장하지 못하는 근 본 원인은 변화 없이 기존 게임 형태 그대로 양산되어 출시되는 현 시장의 잘못된 모순과 각종 플레이로 인해 생기는 문제점들이 서비스 실패의 주원인이다. 이에 본 논문에서는 게임 디자인 의 변화를 주기 위한 방법으로 시나리오의 중요성 및 필요성을 입증하고 기존 게임이 가지고 있는 문제들을 이용자들의 의견수렴과 성공한 국내 및 해외 게임들을 비교 분석하여 새로운 타 입의 TIME FLOW 시나리오를 제안하고자 한다. 이 기법은 게임 내 시간이 흘러 환경과 스토 리가 자연적으로 변화되면서 그에 따른 수많은 콘텐츠를 이용자들에게 제공하게 되는 시스템 설계 구축을 목표로 한다. 이를 통해 새로운 형태의 게임 제작 환경 틀을 설계하고 교육적인 인재 양성 효과를 기대한다.
        6.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        아바타는 <나의 분신>이라 불리는 사이버상에서 캐릭터를 이르는 단어로, 본 연구에서는 MMORPG 게임에서 자신을 치장하며 실제 자기표현과 이상화(理想化) 기능을 하는 캐릭터로 정의하 였다. 본 연구를 통해 멀티 아바타와 성별 전환 사이에서 작동하는 유병률(有病率)을 설명하는 것을 목적으로 하였다. 본 실험을 위하여 선행된 방법은 유저에게 지정된 게임 연습과 질문을 미리 제공하 였고, 이는 선행적으로 사용자에게 게임 동기를 발생하여 아바타 생성에 도움을 주고자하는 것이 목 적이었다. 본 연구를 통해 연령, 성별과 성전환 사이에 상관관계를 살펴보았고, 비 전형적인 방식에서 는 성전환 가능성이 높아졌고 일반 참가자 또한 절반의 성전환 선택의 경향을 보여주었다. 마지막으 로, 경험의 성격 특성에 대한 경험에 대한 개방성은 성별과 유사한 상관관계를 보였다.
        7.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 많은 성장과 결과를 보였다. 그 중 캐릭터 커스터마이징 시스템은 온라인 게임을 이루고 있는 다른 요소들에 비해 상대적으로 많은 발전을 이루지는 못했다. 커스터마이징 시스템이 상대적으로 많은 발전을 이루지 못한 데에는 당시의 그래픽 기술력문제가 큰 영향을 주었다. 하지만 그래픽의 발전과 함께 사용자들의 풍부한 표정에 대한 욕구 수요가 가능해 졌으며, 캐릭터 얼굴 변환 아이템이 새로운 수익을 창출할 정도로 근래에 나오는 커스터마이징 시스템은 자유도 높은 시스템으로 만들어지고 있다. 본 논문에서는 높아진 자유도만큼 개성 있는 캐릭터들이 다양하게 만들어 질 수 있도록 사람의 인상을 연구하고 분석하는 학문인 관상학을 근거로 아이온 커스터마이징 시스템을 분석하여 발전적인 캐릭터 커스터마이징 시스템 구성을 하였다.
        8.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 기존 교육용 시스템의 단방향성, 학습자 수준의 고려 부족 등의 단점에 대한 대안으로 휴대 인터넷 환경에 적합한 교육용 게임 시스템을 제안하였다. 기존 이러닝 콘텐츠와 플랫폼에 대해 분석해 보았으며 재사용성과 학습자 맞춤형 서비스에 부합되는 형태로 시스템을 설계하였다. 애니메이션 및 게임으로 구성되는 학습 콘텐츠는 학습자의 수준에 맞추어 가변적으로 제공되도록 할 수 있으며 학습자는 정해진 패턴이 아닌 변형된 요소들로 구성된 게임을 사용하여 교육효과가 증대될 수 있다. 본 시스템의 효용성을 보이기 위해, 영어 발음 학습법인 파닉스 교육법을 적용한 교육 게임을 예제로 제작하여 소개하였다. 그 결과 기존 이러닝의 단점을 보안할 수 있었으며 휴대 인터넷 환경의 장점인 쌍방향성을 활용하여 더욱 효과적인 교육용 게임 시스템을 구축할 수 있었다.
        9.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The social interest for collaborative teaming and educational game has been increased. In this paper, we investigated the educational value of collaborative teaming and game. Based on this investigation, we propose an educational on-line game model for collaborative teaming. Although the proposed model is still conceptual design, it sufficiently shows that on-line RPG game can be a good collaborative teaming method for young children. We will perform a comparison study on the teaming achievement between the two methods: 1) the on-line game proposed in this paper, 2) the conventional educational method performed in normal school.