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        검색결과 23

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        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
        22.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.
        23.
        2007.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 온라인게임 산업은 급격한 성장 속에서 개발 환경의 변화가 다양하게 나타나고 있다. 이러한 시장의 성장과 개발환경의 변화에 온라인게임 관련 기업들은 성공할 수 있는 게임을 찾기 위해 많은 노력을 하고 있으며 개발 초기단계부터 성공여부의 판단근거를 마련하기 위해 다양한 연구를 수행하고 있다. 본 연구의 목적은 온라인게임을 개발하고 유통하는 일련의 과정에서 온라인게임의 성공요인을 찾아보고, 전문가 조사를 통해 주요성공요인을 찾아보고 온라인게임 종사자들에게 실증조사를 실시하여 성공요인을 도출하고 도출된 요인들의 상대적 중요도를 파악하기 위해 계층적 분석방법인 AHP를 실시하여 정성적인 부분을 정량적 접근이 가능하도록 이론적 근거를 마련하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인게임 성공요인을 도출하고 계층적 분석기법인 AHP기법을 활용하여 온라인게임 성공요인의 상대적 중요도를 제시하고자 한다. 정성적인 주관적 요소를 가능한 객관화하여 각 요인에서 나타나는 적용상의 한계를 해결하여 성공적인 게임을 만들려고 하는 기업에 객관적이고 공정하게 적용해볼 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
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