Purpose - This study investigated not only social network service (SNS) characteristics’ effects on continuous use intention and reliability, but also the effects of continuous use intention and reliability on purchase intention. Research design, data, and methodology - The subjects comprised 274 SNS users in their twenties. The research was conducted over three weeks from October 16, 2013 to November 6, 2013, using questionnaires. A total of 267 copies were collected; 255 copies were used after excluding unsuitable copies. Results - Marketers who used SNSs should establish a bi-directional community and SNS page information exchange. SNS marketers should exchange useful information quickly through SNS pages, to differentiate themselves from competitors. Enterprises should use SNSs for marketing, considering not only continuous use intention but also reliability, to elevate product purchase intention. Conclusions - The study had limitations. Most subjects were students aged 24 to 28 years; the findings cannot be generalized. Second, personal computers (PCs) and smartphones had similar influence. Third, the preferences and/or characteristics of each SNS type were not reflected in marketing.
본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통 매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임을 확인한다.
Purpose - This study analyzed the characteristics of social networking sites (SNSs) using related literatures, and researched the models discussed in precedent studies, to investigate the effects of SNS characteristics upon consumers’awareness, purchase intention, and recommendation. The purpose of the study was to investigate the use of SNSs as a marketing tool. Design, methodology, and approach - For an empirical analysis, the author distributed questionnaires online and offline, to verify the models and hypotheses. Respondents were persons aged 17 or older, who were frequent users of SNSs. The questionnaire survey was conducted for 11 days from September 30, 2013 to October 10, 2013. The author distributed 450 copies and received 430 responses. Finally, 412 copies were used for the analysis after excluding 18 copies having poor answers. Results – The findings about SNS users' behavior could be used as material in the future use of SNS as a marketing tool. Further, the study provided not only theories about SNS characteristics, but also variables and items that were verified during the empirical study. Conclusions – Further studies are needed to overcome the limitations and to establish various kinds of SNS marketing strategies in detail.
본 연구에서는 SNS 사용자들이 온라인을 기반으로 생성하는 대인관계에 미치는 영향 요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 우선 온라인 대인관계 영향 요인들을 문헌적 조사와 실증적 조사를 거쳐 수집한 후, 설문 조사를 실시하였고, PLS와 구조방정식을 이용하여 분석을 하였다. 그 결과 인과적 분류에 따른 개인적, 관계적, 환경적 요인과 사회적매력, 육체적매력, 정보게시성, 호혜성, 유사성, 컨텐츠퀄리티, 웹외양, 공동공간감 등 8가지 세부 요인들은 대인관계 차원에 영향을 미치는 요인으로 검증되었다. 최종적으로 이 요인들을 SNS 사용자들의 온라인 기반 대인관계에 영향을 미치는 요인으로 제안하였다.
본 논문은 대인관계 형성과 발달에 근본적인 목적을 두고 있는 SNS 관련 서비스에서 효율적으로 온라인 기반 대인관계를 발달시키기 위한 단서를 찾기 위해, 대인관계의 발달 단계에 따라 관계에 영향을 미치는 요인의 상관관계를 연구하였다. SNS를 통해 '온라인 기반 생성 관계'를 경험해본 사람들을 관계 발달 정도에 따라 두 가지 집단으로 구분하여 설문조사를 하였고, PLS 통계법을 이용하여 결과값을 도출하였다. 연구 결과, 초기 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 공동공간감, 정보 게시성과 유사성 등 7가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 그리고 발달된 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 웹외양과 공동공간감 등 6가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 본 연구는 온라인 대인관계 발달의 특성을 통해 SNS 관련 서비스에 대인관계 촉진을 위한 서비스 설계의 기반 연구로 활용 될 수 있을 것이다.
2007년 아이폰 출시와 함께 확산되기 시작한 스마트폰, 태블릿 등의 모바일 기기는 이동성·위치기반·실시간적 특성을 바탕으로, 기존 정보 전달 매체에서는 불가능한 방식의 의사소통을 가능하게 하는 소셜미디어와 시너지효과를 내면서 이를 재난재해 시에 활용하는 사례가 급증하고 있다. 이러한 모바일 및 소셜미디어의 활용은 앞으로도 계속해서 증가할 가능성이 높으며 이는 VGI(Volunteered Geographic Information) 등 최근 GIS 분야에서 일어나고 있는 패러다임의 변화와도 그 맥을 같이한다고 할 수 있다. 그러나 국내 현황을 살펴보면 소방방재청, 경찰청, 한국도로공사 등의 공공기관들이 교통 상황 및 다양한 재난재해 관련 정보들을 인터넷 웹 사이트나 SNS, 또는 애플리케이션을 통해 제공하고 있지만 정보의 실시간성이 약하고 사용자와의 상호작용적 측면이 무시된 채 다소 일방적인 정보 제공에 국한돼 있어 빠른 대처에 한계를 보이고 있다. 이와 같은 상황 속에서 현재 승용차 사용자들을 위한 실시간 유고정보 서비스는 TPEG 기술을 통해 제공되고 있는 반면에 대중교통 이용객들을 위한 유고정보 서비스는 실시간으로 제공되지 못 하고 있는 실정이다. 다양한 대중교통 중에서도 특히 서울시 지하철은 하루 이용 인구가 약 4백만 명에 이르지만 현재 지하철 이용객을 위한 서비스는 최단경로 및 최소환승 정보를 제공하는 데 그치고 있다. 그러므로 본 연구에서는 지하철 이용객들에게 실시간 유고정보를 제공하기 위한 서비스 모델 개발의 첫 단계로써 SNS를 활용한 지하철 유고정보 구축 방안을 제시하고자 한다.
최종적으로 개발하고자 하는 실시간 유고정보 서비스는 실시간성과 효과적인 시각화 작업이 요구된다. 본 논문에서는 소셜미디어 중에서도 정보의 실시간성과 개방성이 가장 강한 트위터와, 인터넷 뉴스를 통해 지하철 유고정보 관련 데이터를 수집하고 이를 기반으로 재해 온톨로지를 구축한다. 그리고 향후 연구로 국가주소정보시스템(KAIS)에서 제공하는 도로명주소 전자지도를 이용하여 포인트와 라인으로 구성된 방향성 네트워크를 구축하고 이것을 바탕으로 포인트와 라인을 각각 구별하여 표현하는 작업을 통해 실시간 유고정보를 효과적으로 시각화하여 제공하는 서비스 모델을 개발하고자 한다.
본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.