This study shows the content production of mobile baseball games. In 2013, mobile games accounted for 23.9% of domestic games, and the global mobile game market is expected to grow to $30.3 billion by 2015. This study examines trends and characteristics of the mobile game industry. Also, this study intends to show mobile game rankings, reproduce the enthusiasm of professional baseball games through mobile games, participate in games to utilize leisure, and contribute to the mobile game industry. Currently, there is Magumagu of Netmarble as a mobile baseball game. By differentiating with mobile Magumagu, this study attempts to produce various and interesting short plays of AI, UI, and FSM from webtoon contents to engage in the realism of mobile baseball games, and to improve the productivity of the mobile game industry. Therefore, we intend to promote the game industry and activate game production contents.
영상 실감 증대를 위해 다양한 방법들이 제안되었고 활용되고 있으나, 후각정보를 활용한 실감향상은 아직 초 보적인 수준에 머무르고 있다. 기존 연구는 영상에 냄새를 포함하는 대상이 존재하는 경우 해당 향을 제시하면 실감이 증대된다는 결과를 보고하였다. 또한 영상의 주도적인 색상과 어울리는 향을 제시하면 몰입감이 증대된 다는 연구도 있다. 그러나 모든 영상에 뚜렷한 냄새 혹은 색상이 존재하는 것은 아니기 때문에 위 연구들은 분명 한 제한점을 가진다. 본 연구에서는 영상에 주도적인 냄새 혹은 색이 존재하지 않을 때 감성에 근거하여 향을 제 시할 경우 실감을 향상할 수 있을 것이라는 가정 하에, 다양한 향들이 전달하는 감성에 대한 형용사 프로파일을 구축하는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 실험 1과 2를 통해 향을 묘사하기에 적절한 형용사를 수집하였고, 실험 3에서는 16가지 향에 대한 30개 형용사의 프로필을 작성하였다. 또한 군집분석을 통해 유사한 감성을 전달하는 향을 집단화 하였다. 이 결과는 영상 실감의 증대뿐만 아니라 향을 사용하여 제품이나 매장의 컨셉이나 포지셔 닝 등을 강조하는 등의 다양한 목적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 퍼지이론을 이용하여 색채공간의 사용자가 원하는 분위기에 해당하는 언어 입력에 따라 조화로운 색채공간을 설계해가는 의사결정 보조 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템에서 형용사 이미지 스케일의 언어적인 입력이 주어지면 형용사와 색채와의 관계를 퍼지관계로 가정하고 색채공간의 전체적인 분위기에 맞는 색채가 선택되며 퍼지화된 Moon-Spencer등의 색채조화에 관한 지식은 어울리는 조화색 결정의 탐색 영역을 제한하는 역할을 담당하고 이에 따라 조화색이 결정된다.
감성형용사는 감성 평가공간을 구성하거나 컬러 및 컬러 패턴을 평가하거나 선택하는 데 있어서 대단히 중요하다. 본 논문에서는 Soen의 랜덤컬러 패턴을 평가하기 위해 사용된 13개의 형용사 쌍을 대상으로 다차원 척도분석, 요인분석 , 군집분석 등을 수행하여, 이들이 무게감, 활동감, 온도감을 표현하는 감성요인으로 축약할 수 있으며, 이는 이전의 단색에 대한 연구들과 근사적으로 일치함을 보였다. 또한 컬러 패턴의 선호도를 표현하는 형용사는 다른 1차적인 감성표현 형용사들의 조합으로 표현되어 질 수 있음을 회귀분석을 통하여 검증하였다. 이는 벽지, 카펫 등 컬러 패턴이 나타나는 대상과는 무관하게 무게감, 활동감, 온도감을 표현하는 통일된 감성평가공간 구성이 가능할 수 있음을 의미한다.
벽지에 대한 감성형용사를 수집하였다. 수집한 형용사를 이용하여 소비자들을 위한 벽지 추천 모형을 개발하고자 한다. 설문조사, 현장조사, 인터넷 조사 등 다양한 방법을 통해 형용사를 수집하였고, 수집된 형용사들의 대표 형용사를 찾기 위해 여러 가지 통계분석 방법을 활용하였다. 유사성 행렬을 이용한 다차원 척도 분석방법을 통해 차원의 축명을 결정하고자 시도하였으며 배리맥스 회전 방법을 이용한 요인분석 방법을 통해 3개 또는 4개 정도의 축소된 요인을 찾고자 시도하였다 분석결과에 의하면 요인의 수를 3개로 했을 경우에는 약 82%의 설명력에 대중적인, 중후한, 그리고 여성스러운 등의 형용사로 축소할 수 있었으며, 요인의 수를 4개로 했을 경우에는 약93%의 설명력에 품위 있는, 무난한, 아름다운, 그리고 정감있는 등의 형용사로 축소할 수 있는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 하여 추후에 소비자들을 위한 벽지추천 모형을 개발하는 데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 우리말 형용사를 이용하여 각종 생활공간음에 대해 느끼는 사람들이 감성적 반응의 차원을 밝히기 위한 기초 연구로 수행되었다. 형용사 사전에서 추출된 어휘들에 대한 적합성 및 유사성 평가를 통해 14개의 형용사가 최종적으로 선정되었고, 이 형용사들의 유사성 점수에 대해 요인분석, 다차원 척도 분석 및 군집분석을 시행하였다. 연구 결과 생활공간음에 대한 사람들의 감성적 반응은 크게 3가지 차원, 즉 쾌-불쾌, 민감-둔감 및 지각된 크기가 추출되었고, 소음에 대해 느끼는 감성은 이들 차원 상에서 측정될 수 있는 것으로 나타났다. 이들 차원들은 서로 직선적인 관계가 있는 것으로 보인다. 즉, 소음에 대해 민감한 사람은 그 소음에 대해 불쾌하거나 짜증을 일으키기 쉽지만 소음에 대해 불쾌하거나 짜즈을 일으킨 사람이 소음에 대해 민감한 사람이라고 볼 수는 없을 것이다. 따라서 이들 차원간에 구체적인 통로분석이 이루어져야 할 것으로 보이며 이는 후속연구에서 밝혀질 것이다. 또한 실제 소음을 제시하여 각각의 소음을 평가하는 경험적 연구도 수행될 것이다.
최근 감성연구의 한 측정 방법으로 의미변별 기법을 이용해 형용사를 제시하는 연구가 증가하고 있다. 본 연구는 의미변별 기법을 사용하는 감성 연구의 기초적인 연구로서 우리말 형용사의 전체적인 의미구조를 분석해 보았다. 우리말 형용사의 의미구조는 기존의 다른 언어권에서 얻은 연구결과와 거의 일치하는 것으로 나타났다. 전체 형용사의 의미구조는 다섯 요인으로 나타났으나, 기존 연구들과 마찬가지로 세 요인이 주요 요인으로 작용했다. 한편, 이러한 의미구조가 색채라는 특정 자극과 관련해서 나타나는 의미구조를 파악하기 위해 NCS단색과 형용사 쌍을 사용하여 측정하였다. 색채 이미지와 관련된 형용사의 의미구조도 세부적인 차이는 있으나, 첫 연구에서 발견된 결과와 크게 다르지 않았다. 감성의 표현수단으로서 어휘를 고려할 때, 이 결과는 사용하는 어휘가 다를지라도 기저에 있는 의미구조는 문화에 상관없이 보편적이라는 것을 제시한다. 다시 말해 어휘로 표현되는 감성의 기본구조가 공통적일 수 있음을 제시한다.