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        검색결과 14

        1.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 생각/생각회피 과제를 이용하여 의도적 생각회피, 즉 생각억제와 생각대체의 효과를 종합적으로 검증하였다. 이를 위해 연관성이 높지 않은 2음절 단어자극을 선정하고, 단일집단을 대상으로 회상조건(단서회상, 표적회상)과 훈련조건(생각, 생각억제, 생각대체, 기저선)의 정확회상률을 비교하였다. 그 결과, 훈련조건과 관계없이 표적 회상에 비해 단서회상의 정확기억률이 높은 것으로 나타났으며, 회상조건과 관계없이 다른 조건에 비해 생각조건의 정확회상률이 높은 것으로 나타났다. 또한 회상조건과 훈련조건의 상호작용 효과의 경향성이 나타났으며, 세부적 검증 결과. 생각억제의 경우, 회상조건 간 차이가 나타나지 않은 반면에 생각대체의 경우에는 표적회상에 비해 단서회상의 정확기억률이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 생각억제와 생각대체전략이 모두 의도적으로 생각을 회피 하는데 효과적이라는 것과 더불어 생각억제와 생각대체전략이 서로 다른 원리에 의해 발생할 수 있음을 시사한다.
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        4.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인간의 생리적 지표 중 하나인 안면 피부온도를 활용하여 PMV 지표 값에 기반하여 조성된 쾌적/불쾌 실내 환경을 적절하게 구분할 수 있는지 그 타당성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 쾌적 실내 환경에 해당되는 PMV 지표 값을 기준으로 물리적 환경을 쾌적 실내 환경과 불쾌한 실내 환경으로 각각 구분하고, 구분된 환경내에서 재실자의 안면 피부온도를 측정하였다. 그 결과, PMV 지표 값으로 구분된 쾌적 실내 환경과 불쾌한 실내 환경에서의 재실자의 안면 피부온도가 서로 차이를 보이는 것으로 나타났다. 이는 안면 피부온도가 PMV 지표에 기반한 쾌적한 실내 환경 조성에 있어 활용될 수 있음을 시사한다. 그러나 쾌적한 실내 환경에 비해 불쾌한 실내 환경에서 안면 피부온도가 낮게 나타나는 결과를 통해 오히려 PMV 지표 값에 기반을 두고 조성되는 쾌적/불쾌환경이 타당하지 않을 수 있음도 시사한다.
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        5.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 냉 난방공조 조건에서 예상 온열감 반응(predicted mean vote; PMV)의 변화에 따른 심리 생리적 감성반응의 변화를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 기존 공조 시스템의 냉 난방 가동에 따라 PMV의 변화를 유도하고, 쾌/불쾌 및 각성/이완 정도를 심리적 감성반응으로, 심박률(heart rate; HR)을 생리적 감성반응으로 활용하여 PMV 변화에 따른 심리 생리적 감성반응을 측정하였다. 그 결과, 동일한 PMV 변화 범위 내에서 재실자의 심리적 쾌/불쾌 및 긴장/이완 반응과 생리적 반응이 공조 조건이 달라짐에 따라 변화하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 난방과 냉방의 공조조건에 따라 재실자의 실내 온열환경에 대한 감성반응이 서로 다를 뿐 아니라 각 공조 조건에 민감한 감성반응이 존재하는 것으로 해석할 수 있다. 이는 실내 온열조건을 재실자에게 가장 적합하도록 조절하고자 할 때, 인간의 심리 및 생리적 감성반응을 모두 고려해야 할 필요가 있음을 시사한다.
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        6.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 선행 연구에서 개발된 촉각 자극 시스템의 시스템적인 문제, 자극 제어에 관한 문제, 기타 부가적인 문제들을 보완할 수 있는 촉각 자극기를 개발하였다. 개발된 장치는 제어부(control unit), 구동부(drive unit), 진동부(vibrator)의 세부분으로 구성된다. 제어부는 E-Prime 소프트웨어로부터 명령을 전송받고 진동 자극 신호를 발생한다. 구동부는 촉각 자극기가 효과적으로 진동 자극을 발생할 수 있도록 충분한 전류를 공급한다. 진동부는 작은 동전(coin) 형 진동기(vibrator)와 벨크로(velcro)로 구성되며 피험자의 손에 쉽게 고정 할 수 있도록 제작하였다. 개발된 장치는 소형, 경량, 저전력 구동, 간단한 구조, 최대 35개의 자극 채널, 시각 및 청각과의 다양한 자극 조합을 지연시간 없이 제시할 수 있도록 설계 되어 시스템적인 문제들을 보완하였다. 자극의 크기와 시간을 10단계로 조절할 수 있도록 하고, 넓은 동작주파수 범위를 확보하여 자극 제어에 관한 문제들을 보완하였다. 저전압 구동으로 인체에 대한 안정성을 확보하고, 손가락 이외에 신체의 어느 부분이든 자극 제시가 가능하도록 제작하였다. 특히 본 시스템은 인지과학 연구에서 범용으로 사용되는 소프트웨어인 E-Prime을 기반으로 개발되었기 때문에 활용성이 매우 높을 것으로 판단된다.
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        7.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 의미적 속성을 가진 시각과 청각자극 간의 SOA(stimulus onset asynchrony)가 시청각 통합 현상에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 시청각 통합 현상 중 표적을 의미하는 자극의 양상이 두 개 이상인 경우 표적에 반응이 빠르고 정확한 중복 표적 효과(redundant target effect)와 청각 자극에 비해 시각 자극에 대한 반응이 빠르고 정확한 시각 우세성 효과(visual dominance effect)를 중심으로 살펴보기 위해서 시각과 청각 단일 양상 표적 조건과 다중 양상 표적 조건을 구성하여 조건들의 반응시간과 정확률을 살펴보았다. 그 결과, 시 청각자극의 SOA가 변하더라도 중복 표적 효과는 이에 영향을 받지 않는 것으로 나타났으며, 두 자극 간의 SOA가 100ms 이상인 조건에서는 청각자극의 우세현상이 나타났다. 이러한 결과는 중복 표적 효과의 경우 두 양상자극 간의 SOA가 변하더라도 안정적으로 지속된다는 점을 시사하며, 청각자극의 경우 시각자극에 비해 약 100ms 이상의 시간적 이득조건이 마련되었을 때에 비로소 우세한 정보처리의 행동결과가 도출될 수 있음을 시사한다.
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        8.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, a tactile stimulator was developed to resolve some problems from the previous version of the system such as system configuration, inappropriate stimulation control and additional problems. The developed tactile stimulator consists of control unit, drive unit and vibrator unit. The control unit was controlled by E-Prime software to generate appropriate vibration pulses. The drive unit supplies enough energy to the vibrator to generate effective stimulation pulses. The vibrator unit consists of small coin type vibrator and velcro, and was made to be attached at the hand easily. The developed tactile stimulator was designed by small-size, light-weight, low-power, simple-fabrication, max 35 channels and little delay time from instruction signal of E-Prime software to vibrator. The duration and magnitude of stimulation was controlled by 10 grades and the problems concerning stimulation control were compensated by wideband frequency ranges. Additionally, the electrical safety was ensured by low voltage operation. Vibrator was made to be attached on finger as well as on any part of the subject. Since this tactile stimulator is developed based on E-Prime software which is widely used in cognitive science, it is believed that this stimulator be suitable for the wide application of cognitive science study.
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        9.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 세 단계의 각성 수준이 3-back 과제 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지 관찰하고자 하였다. 10명의 남자(평균 25.7±1.5세) 대학생과 10명의 여자(평균 24.5±1.8세) 대학생이 본 실험에 참여하였다. 집단검사를 통해 추출된 사진을 이용하여 세 단계의 각성 수준 즉, 긴장, 중립, 이완감성을 유발하였다. 모든 피험자는 각 각성 수준에 대해 한 번씩, 총 3번의 실험에 참여하였다. 안정1(2분), 각성유발사진제시1(2분), 3-back 과 제1(2분), 각성유발사진제시2(2분), 3-back 과제2(2분), 안정2(2분)의 6단계로 실험이 진행되었고, 전 단계에서 피부전도수준(skin conductance level: SCL)도 함께 측정하였다. 3-back 과제의 정답률은 중립 조건일 때 가장컸고, 이완, 긴장 조건 순서였다. 반응시간은 세 조건 간의 차이가 나타나지 않았다. 모든 구간에서 측정된 피부전도수준은 긴장 조건일 때 가장 컸고, 중립, 이완 순서로 나타남으로써, 사용된 각성유발사진이 적절한 각성수준을 유발하였음을 확인하였다. 본 연구결과로부터 인지 처리와 무관하게 유발된 긴장도의 증가나 감소는 과제 수행능력을 감소시킬 수 있다는 사실을 유추할 수 있다.
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        10.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine elderly drivers' driving performances at the intersections, suggested by Bao and Boyle(2009), according to visual information processing skills Visual information processing skills of elderly drivers were measured
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        11.
        2009.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 각각의 신호등 없는 교차로(T1,T2,T3)에서 좌, 우회전하기 전에 직진, 지시표, 회전 구간으로 구분하여 고령자의 눈의 움직임의 비율을 통해 고령운전자의 운전 행동 특성을 알아보고자 하였다. 고령자의 눈의 움직임에서는 Eye-marker를 사용하여 주시시간비율을 비교한 결과, 좌측주시비율만 보았을 때는 좌회전 시에 T1, T2, T3타입에서 직진과 회전, 지시표와 회전 간에 차이를 보였으며, 우측주시비율만을 보았을 때는 우회전 시에 T1, T2, T3타입에서 직진과 회전, 지시표와 회전 간에 차이를 보였다.
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        12.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Using driving simulator, we analyzed the driving behavior of an older driver on intersection and measured the pychological load to HRV. As a results, older drivers started to enter the more complex intersection on a great distance and on low velocity for
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        13.
        2000.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 일반 컴퓨터 게임과 뇌파를 이용한 바이오피드백 게임의 수행에 따른 뇌파의 변화를 비교하고자 하였다. 뇌파는 게임을 수행하는 동안 변화된 slow alpha파와 fast beta파의 relative power change를 실시간으로 분석하였다. slow alpha파와 fast beta파만을 분석한 이유는 두 뇌파 유형이 시시각각으로 변하는 게임 상황에서 수행자의 정신활동을 잘 반영하는 것으로 고려되었기 때문이다. 두 가지 게임을 수행 전반기와 후반기로 나누어 안정기와 비교하여 변화된 뇌파를 비교, 분석한 결과, 전반적으로 뇌파 게임은 수행 전반기에 비해 후반기에 slow alpha파가 증가하였고, 이와는 반대로 컴퓨터 게임은 전반기에 비해 후반기로 갈수록 fast beta파가 증가하였다. 특히 이러한 변화는 F3, Fp2, 그리고 T4 부위에서 두드러지게 관찰되었다. 이는 뇌파게임이 일반 컴퓨터 게임에 비해서 안정된 정서를 발달시킬 수 있다는 가능성을 시사한다.
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        14.
        1999.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 우리말 형용사를 이용하여 각종 생활공간음에 대해 느끼는 사람들이 감성적 반응의 차원을 밝히기 위한 기초 연구로 수행되었다. 형용사 사전에서 추출된 어휘들에 대한 적합성 및 유사성 평가를 통해 14개의 형용사가 최종적으로 선정되었고, 이 형용사들의 유사성 점수에 대해 요인분석, 다차원 척도 분석 및 군집분석을 시행하였다. 연구 결과 생활공간음에 대한 사람들의 감성적 반응은 크게 3가지 차원, 즉 쾌-불쾌, 민감-둔감 및 지각된 크기가 추출되었고, 소음에 대해 느끼는 감성은 이들 차원 상에서 측정될 수 있는 것으로 나타났다. 이들 차원들은 서로 직선적인 관계가 있는 것으로 보인다. 즉, 소음에 대해 민감한 사람은 그 소음에 대해 불쾌하거나 짜증을 일으키기 쉽지만 소음에 대해 불쾌하거나 짜즈을 일으킨 사람이 소음에 대해 민감한 사람이라고 볼 수는 없을 것이다. 따라서 이들 차원간에 구체적인 통로분석이 이루어져야 할 것으로 보이며 이는 후속연구에서 밝혀질 것이다. 또한 실제 소음을 제시하여 각각의 소음을 평가하는 경험적 연구도 수행될 것이다.
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