본 연구의 목적은 차량 통제 변인과 동작의 부드러움 변인을 이용하여 동시 과제 수행이 운전 수행 능력에 미치는 영향을 정량적으로 제시하는 것이다. 1~2년의 운전 경력을 가진 피험자 20명이 실험에 참여하였다. 피험자는 동작분석을 위해 상지(shoulder, elbow, wrist) 및 하지(knee, ankle, toe)에 9개의 마커를 부착한 후, 운전 시뮬레이터를 이용하여 80km/hr로 주행하는 선행 차량과 30m의 간격을 유지하며 직선 주행하도록 하였다. 동시과제는 문자 메시지 보내기와 네비게이션 검색으로 선정하였다. 실험 시간은 2분으로 운전 시작 후 1분은 운전만을, 다음 1분은 운전과 동시과제를 함께 실시하도록 하였고, 각각 운전구간과 동시과제구간으로 정의하였다. 차간거리(Anterior-Posterior Coefficient of Variation, APCV) 및 차선이격거리의 분산계수(Medial-Lateral Coefficient of variation, MLCV)와 저크비용함수(Jerk-cost function, JC)를 이용하여 운전 수행 능력을 평가하였다. APCV는 운전구간에 비해 운전 중 네비게이션 검색 시 222.1% 증가하였다. MLCV는 문자 메시지 전송 과제를 수행할 경우, 318.2%, 네비게이션 검색 과제를 수행할 경우 309.4%가 증가하였다. JC는 운전구간에 비해 동시과제 수행 시, 팔꿈치, 무릎, 발목, 발가락에서 유의하게 증가하였고, 하지마커 전체의 평균값은 문자과제 수행 시 218.2%, 네비게이션 과제 수행 시 294.7%가 증가하였다. 운전 중 동시과제의 수행은 JC를 증가시켜 운전자의 동작의 부드러움을 감소시키고, APCV와 MLCV를 증가시켜 차량의 횡적 종적 통제를 어렵게 한다고 결론 내릴 수 있다.
본 연구는 영상차원(2D vs. 3D), 영상 시청순서(2D → 3D vs. 3D → 2D), 그리고 설험참가자의 성차에 따라 영상 시청에 따른 주관적 피로감, 재인기억, 그리고 각성 수준에서 어떠한 차이가 있는지 살펴보기 위해 수행되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주관적 시각피로도는 2D 영상차원에 비해 3D 영상차원에 대해 전반적으로 높게 보고되었고, 특히 3D → 2D의 시청순서 집단에 비해 2D → 3D의 시청순서 집단에서 이러한 차이가 더 뚜렷하였다. 둘째 영상 내용에 대한 정확재인률은 3D → 2D의 시청순서 집단에서만 2D 영상차원에 대한 3D 영상차원의 우세성이 관찰되었고, 특히 시청순서 조건을 통합할 경우 2D 영상차원 조건에서는 여성이, 반면 3D 영상차원 조건에서 남성이 상대적으로 더 높은 정확재인률을 보였다. 셋째, 3D영상이 전반적으로 시청자의 각성 수준을 높이기는 하지만, 이러한 경향은 영상차원 자체보다는 3D 영상과 대비되는 2D 영상에 대한 이전의 시청 경험이 더 유의한 영향을 주는 것으로 관찰되었다.
본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.
본 연구의 목적은 초등학교 학생들을 대상으로 뇌파 자기-조절 뉴로피드백 훈련이 회상기억과 재인기억에 미치는 효과를 검토하는 것이다. 이를 위해 36명의 초등학교 학생들을 자기-조절 4 회기의 뉴로피드백 훈련을 받는 훈련집단과 이러한 처치가 제공되지 않은 통제집단으로 각각 18명씩 무선할당한 후에, 각 회기에 따라 회상기억과 재인기억 수행의 변화를 관찰하여 분석하였다. 그 결과 회상기억과 재인기억 모두 자기-조절 뉴로피드백 훈련집단이 통제집단에 비해 더 우수한 수행을 보였을 뿐만 아니라 훈련회기가 증가함에 따라 두 가지 수행치 모두 향상되는 것이 관찰되었다. 특히 기억해야 하는 표적단어의 수로 조작한 과제의 난이도가 증가 할수록 훈련 효과도 더 증가하였다. 본 연구의 결과는 자기-조절 뉴로피드백 훈련이 피훈련자의 주의력을 향상시켜 주요 인지과정 중 하나인 단어 기억 수행을 향상시키는데 도움이 될 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 나날이 확산되어 가고 있는 3D 인터페이스에 대한 사용자 감성을 밝혀 향후 3D 인터페이스의 사용자연구에 반영하기 위해 진행된 연구로, 2D와 3D 인터페이스의 시각 자극에 대한 사용자들의 감성을 알아보았다. 우선, 문헌연구를 통해 웹 브라우징에서의 사용자 감성어휘를 도출하였다. 도출된 77개의 감성어휘를 이용하여 2D와 3D 인터페이스 모형을 평가할 수 있는 웹 설문 시스템을 제작하였다. 설문 내용을 분석한 결과, 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 어휘도 있었지만 특징적으로 2D 모형과 3D모형에서 어느 하나에 편중되어 나타나는 어휘가 있었는데, 이를 통하여 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 나타나는 감성어휘의 차이를 규명할 수 있었다. 특히, 3D 모형에서 나타난 어휘들은 3D 인터페이스의 특징이라고 할 수 있는 깊이감과 다양한 움직임 등에서 느낄 수 있는 감성어휘라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서 추출된 감성어휘는 추후 3D 인터페이스를 평가하기 위한 기준으로 활용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 3D 인터페이스를 대상으로 하는 사용자 감성연구를 활성화시키는 기반이 될 것으로 기대한다.
조절부합은 개인의 조절초점 성향과 평가 및 판단 전략이 지닌 조절초점이 서로 일치할 때 일어난다. 본 연구에서는 평가 및 의사결정의 영역이 유발하는 조절초점과 개인의 조절초점간의 부합이 평가에 영향을 미칠 것이라고 가정하고, 향상적 영역으로는 제품 디자인 평가를, 예방적 영역으로는 도덕적 평가를 사용하여 조절부합 효과를 알아보았다. 향상초점과 관련된 영역인 미적 제품에 대한 평가 과제를 사용한 실험 1에서는 향상초점인 사람들이 예방초점인 사람들에 비해 긍정적인 것은 더 긍정적으로, 부정적인 것은 더 부정적으로 평가하였다, F(1, 95) = 4.87, p < .05. 반면 금지와 규범적인 도덕 상황을 사용한 실험 2에서는 금지적 상황에서만 예방초점인 사람들이 향상초점인 사람들에 비해 도덕적으로 옳지 않은 결정에 대해서는 더 비 도덕적인 것으로 평가하였다, F(1, 139) 4.14, p < .05. 반면 규범적 상황에 대한 평가에서는 이러한 조절부합 효과가 나타나지 않았다. 이러한 연구결과는 평가 및 의사결정 영역과 관련해서도 조절부합이 나타날 수 있음을 보여준다.
전통의 가치를 현대 디자인에 적용하여 전통을 계승 보존하며 현대적 디자인에 활용을 위한 접근방법을 찾아 전통을 현대화할 수 있는 체계화된 디자인 방법이 필요하다. 따라서 본 연구는 전통공예기술을 디자인과 접목하여 전통적 가치의 맥을 있고, 현대 사용자의 욕구를 충족시킬 수 있는 디자인 지원시스템 구축을 위해 전통공예지술인 짜임에서 사용자의 선호에 영향을 주는 요소를 추출하여 디자인에 적용하고 활용할 수 있는 자료를 제시하고자 한다. 이에 본 연구는 그 기초연구로 짜임을 디자인에 작용하는데 있어 심미성과 기능성을 기준으로 선정하고 짜임에서 중요시 되는 디자인 요소를 추출하는 실험을 진행한 결과 요인분석을 통해 심미성과 기능성에서 전형성, 독창성, 시대성, 생산성, 안전성이 짜임에 영향을 주는 요소로 도출되었고, 유의성 분석을 한 결과 판재짜임과 연귀짜임이 각 요소별로 가장 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 향후연구에서 짜임의 감성요소로 추출된 요소와의 관계성을 알아봄으로써 짜임을 디자인에 적용하여 디자인할 때 가이드라인이 될 디자인 지원시스템 구축을 위한 지표로 활용될 수 있다.
본 연구에서는 원적외선 방출 직불 소재를 개발하기 위해서 나노사이즈 게르마늄 업자와 PET chip을 마스터 배치 칩으로 제조하고 이를 PET와 용융 방사하여 sheath-core conjugate 복합사를 제조하여 이들의 물성과 이들 복합사로 제조한 직물의 원적외선 방출특성을 측정 분석하였다. 또한 게르마늄을 함유한 필라멘트와 직물의 물성을 측정하고 이들 물성이 사가공 공정의 중요공정 인자인 벨트각과 사속비 등의 공정인자와 직물 설계에서의 경사와 위사의 밀도에 관계하는 직물 밀도 계수 등의 설계 조건에 의해 직물 역학 특성과 직물 촉감등의 물성이 어떠한 변화를 가져 오는가에 대한 분석을 하였다. 최적 방사조건에 의한 core부에 게르마늄이 함유된 sheath-core형 PET복합사를 제조하였으며 이들의 절단강신도 모두 일반 PET계(系)의 물성치를 보였으며 DTY는 제직성에 문제가 없는 강신도를 보였고 습건열 수축률은 일반 PET사 보다 높은 값을 보였다. 게르마늄 함유 직물의 원적외선 방사강도는 5~20μm 파장 영역에서 3.53×102W/m2을 보였으며 방사율은 0.874를 보였다. 그리고 최적 사가공 공정 조건 설정과 최적 직물밀도 설계로 직물의 역학 특성치와 촉감 특성의 저하를 막을 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 미생물에서 추출한 천연 색소로 염색한 직물의 색채특성을 고찰하고 염색 직물의 색채감성에 영향을 미치는 색채감각과 물리적 색채특성을 규명하고자 하였다. 미생물 Zooshikellar에서 추출한 prodiginine 색소를 이용하여 적자색으로 염색된 면, 견, 모, 나일론 직물에 대하여 20대 대학생 남녀 40명을 대상으로 의미미분법을 이용한 색채감각 및 감성을 평가하였다. 미생물 prodiginine 색소로 염색한 직물의 색채감성요인은 '유쾌성', '품위성', '독특성', '편안성' 등 4개 요인으로 분류되었는데, 이 중 '유쾌성' 요인이 미생물 색소로 염색한 직물의 대표적인 색채감성요인이라는 것을 알 수 있었다. 미생물 prodiginine 색소로 염색한 직물 색채의 명도 L*은 '유쾌성' 요인과 유의한 관계를, 채도인 C*는 색채감성요인 모두와 유의한 관련성을 보였으며, a*와 b* 의 물리적 색채변인 또한 색채감성요인에 유의한 영향을 끼쳤다. 또한 색채감각과 색채감성요인은 부분적으로 유의한 관련성을 보였다. 미생물 prodiginine 색소로 염색한 직물의 색채감성, 색채특성 및 색채감각 중에서 색상 선호도를 예측해 주는 변인은 '유쾌성'과 '독특성'을 포함한 색채감성임을 알 수 있었다.
본 연구에서는 선행 연구에서 개발된 촉각 자극 시스템의 시스템적인 문제, 자극 제어에 관한 문제, 기타 부가적인 문제들을 보완할 수 있는 촉각 자극기를 개발하였다. 개발된 장치는 제어부(control unit), 구동부(drive unit), 진동부(vibrator)의 세부분으로 구성된다. 제어부는 E-Prime 소프트웨어로부터 명령을 전송받고 진동 자극 신호를 발생한다. 구동부는 촉각 자극기가 효과적으로 진동 자극을 발생할 수 있도록 충분한 전류를 공급한다. 진동부는 작은 동전(coin) 형 진동기(vibrator)와 벨크로(velcro)로 구성되며 피험자의 손에 쉽게 고정 할 수 있도록 제작하였다. 개발된 장치는 소형, 경량, 저전력 구동, 간단한 구조, 최대 35개의 자극 채널, 시각 및 청각과의 다양한 자극 조합을 지연시간 없이 제시할 수 있도록 설계 되어 시스템적인 문제들을 보완하였다. 자극의 크기와 시간을 10단계로 조절할 수 있도록 하고, 넓은 동작주파수 범위를 확보하여 자극 제어에 관한 문제들을 보완하였다. 저전압 구동으로 인체에 대한 안정성을 확보하고, 손가락 이외에 신체의 어느 부분이든 자극 제시가 가능하도록 제작하였다. 특히 본 시스템은 인지과학 연구에서 범용으로 사용되는 소프트웨어인 E-Prime을 기반으로 개발되었기 때문에 활용성이 매우 높을 것으로 판단된다.
이 연구는 인터랙션 선택 문제에서 국가(문화), 세대, 성별, 개인주의-집단주의 등의 변수에 따라 선택에 차이가 발생하는지를 파악하고, 나아가 그 차이의 원인을 고찰하고자 한 연구이다. 본 설문에서 조사한 인터랙션 선택문제는 휴대전화 SMS보관함의 삭제버튼을 눌렀을 때의 화면디자인, 소프트웨어 설치의 위험성을 경고하는 인터넷 경고창에 대한 대응, 수프 메이커 컨트롤패널의 유형 및 정보표현방식 선택으로 구성되었다. 한국인 639명을 조사한 1차조사와 중국, 일본, 네덜란드인 총 784명을 조사한 2차조사 데이터를 토대로, 교차분석 및 카이검정을 실시하였다. 그 결과 휴대전화 SMS보관함 삭제문제에서는 일본인은 '아니오'를 네덜란드인은 '예'를 더 많이 선택해, 불확실성 회피 성향이 인터랙션 선택문제에 영향을 미침을 시사했다. 인터넷 경고창 문제에서는 나이든 세대에 비해 젊은 세대가, 여성에 비해 남성이 적극적으로 설치하는 경향을 보였다. 컨트롤패널의 유형 선택에서 네덜란드인은 디지털형보다 아날로그형을 상대적으로 더 선호했다. 컨트롤패널의 정보표현방식 선택에서는 나이든 세대일수록, 또한 개인주의일수록 문자표현을 상대적으로 더 선호했다. 여러 변인들 중 국가(문화)가 가장 큰 차이를 보여 가장 의미있는 변수임을 확인하였다.
전기기기의 사용이 증가함에 따라 60Hz 전력선에서 발생되는 전자기장의 인체영향에 관한 관심이 고조되고 있다. 그와 더불어 60Hz 자기장에 의해 두통, 불면증 등 정신 신경 생리학적 증상을 호소하는 사람들이 증가하고 있다. 그러나 이러한 증상이 자기장 노출에 의한 것인지 심리적 요인 때문인지에 대하여 확실한 원인규명이 되어 있지 않다. 따라서 본 연구는 자기장 노출 시 생리학적 변화(심박수, 호흡수, 심박변이도, 뇌파의 알파, 베타파), 자각증상, 자기장 인지 여부를 동시에 측정하여 복합적으로 자각 증상 원인을 분석하는 연구를 수행하였다. 60Hz 12.5uT의 자기장을 일반인 군(16명)과 EHS 군(15명)을 대상으로 실제 노출 및 가상 노출을 하였다. 그 결과 알반인 군과 EHS 군 모두 60Hz 자기장 노출여부에 따른 생리학적 변화나 자각증상의 차이가 없었다. 또한 자기장 인지 정확도에서도 EHS 군이 일반인 군보다 인지를 잘한다고 볼 수 없었다. 그러므로 EHS 유발요인은 60Hz 자기장이 아니라 다른 심리적, 환경적 요인에 의한 것으로 사료된다.
본 연구는 국제자유도시 제주의 친환경 소재 휴양복을 고찰해 봄으로써 앞으로 제주 의료관광 산업에서의 부가가치 및 수익 창출에 기여하고자 수행되었다. 의료관광 상품에 고품격 맞춤형 휴양복을 포함시킴으로써 관광객들이 제주에서 휴양복 착용의 쾌적한 체험을 하고 기념품으로 가져감으로써, 제주에 대한 좋은 인상과 추억을 갖게 된다면, 또다시 제주를 관광 목적지로 선택할 것이다. 잘 개발된 갈옷 휴양복은 다른 갈옷 상품과도 잘 매치될 수 있으므로 제주 문화상품 갈옷의 추가 구매 효과도 전망할 수 있다. 아울러 개발 휴양복의 사이즈 체계와 패턴 그레이딩을 구축을 통해 상품생산의 효율성이 상대적으로 매우 취약한 지역 업체의 애로사항을 해결하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 제주지역 갈옷업체를 조사하여 애로사항 및 개선점을 고찰하였다. 둘째, 제주 의료관광을 위한 갈천 소재 휴양복을 정의하고 문헌 몇 시장조사, 디자인 논의 등의 결과를 반영하여 타당성 있는 대표 디자인을 선정하였다. 셋째, 생산표준화를 위한 상품제작 사이즈체계를 정립하고 패턴그레이딩을 구축하여 제안하였다.
본 연구는 매력적인 도시브랜드개성 창출과 이의 활용을 위해, 도시의 문화자원의 도시브랜드개성에 미치는 영향을 규명하고, 관광객과의 호의적인 관계 구축 및 충성도를 이끌어내기 위한 방안을 도출하고자 시도되었다. 실증분석결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 도시 문화자원은 문화프로그램, 문화인프라, 문화인력으로 구성된다. 둘째, 도시브랜드개성은 혁신성, 평온함, 세련성, 신뢰성, 역동성으로 각각 분류되었다. 셋째, 도시의 문화자원은 도시브랜드개성 형성에 정(+)의 영향을 주며, 각각 상의한 역할을 하는 것으로 나타났다. 넷째, 도시브랜드개성은 도시브랜드만족도와 도시브랜드몰입도에 각각 정(+)의 영향을 준다. 다섯째, 도시브랜드 만족도와 도시브랜드몰입도는 도시브랜드 충성도에 각각 정(+)의 영향을 준다. 이와 같은 결과는 효과적인 도시의 문화자산은 독특한 도시브랜드개성을 창조하며, 지속가능한 경쟁 우위 원천으로써, 도시의 매력을 효과적으로 전달하는 커뮤니케이션도구임을 시사한다.
본 연구의 목적은 고령화 시대를 대비하고 노인들이 행복한 여가시설을 구축하는 것이 중요한 과제라 인식하고 이에 물리적으로 행복한 노인 여가시설을 구축함을 위한 기초 연구로서 현재 노인들이 공공기관에서 제공하는 여가 시설에 대하여 활용성이 떨어지는 요인에 대하여 연구하였다. 구체적인 연구 방법 및 내용으로 첫째, 국내에서 가장 성공적인 공공 노인 여가시설의 모텔로 선정된 대구의 시니어스타워를 방문하여 단순설문 및 관찰을 통하여 장단점에 대한 요소들을 정리 및 KJ기법 및 그라프기법 (Graph Theory)을 적용하여 물리적 공간에 대한 한계성의 요소에 대한 우선순위 그리고 상호관계성을 발췌하여 우선순위 가이드라인을 구축하였다. 둘째, 실제 노인들이 여가시설에서 느끼는 만족정도를 알아보기 위하여 부산시 사상구 노인여가 시설에 방문 및 현지 노인들을 대상으로 설문을 실시하였고, 발췌한 우선순위법(Priority Method) 결과와 비교한 내용을 기반으로 최종적으로 개선 할 사항을 정리 하였다. 본 연구를 통하여 첫째, 물품 및 기기를 노인의 여가공간에 효율적으로 배치하기 위한 노력과 이를 실질적으로 다룰 수 있는 전문성도 중요하다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 물리적 기기 및 프로그램을 활용한 노인여가 시설도 중요하지만 노인의 신체적, 정신적 특성을 고려하여 자발적으로 참여하기 위한 참여 형 공간도 중요하다는 것을 알 수 있었다.
마케팅 분야의 많은 연구에서 소비자의 제품이나 서비스에 대한 전체적인 만족도를 결정하는 속성들의 중요도가 시간의 흐름에 따라 달라지고 있음을 보여주고 있다. 이와 같이 사용자가 제품과 인터랙션하는 시간의 흐름에 따라 그 제품에서 느끼는 감성도 달라질 수 있는 것이다. 즉, 사용자가 제품을 처음 접했을 때 느끼는 감성과 제품을 일정기간 사용한 후에 그 제품에서 느끼는 감성 간에는 차이가 있을 것이라는 가정아래 본 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 아이폰을 전혀 사용해 보지 않은 그룹과 아이폰을 일정기간 사용하였고 현재도 사용 중인 그룹으로 나누어 사용자가 아이폰을 처음 경험해 보는 초기 감성과 아이폰을 일정기간 사용한 후에 느끼는 감성 간의 차이를 비교해 보았다. 본 연구에서 진행한 실험 결과, 아이폰을 처음 경험하는 시점에 아이폰에 대한 사용자의 긍정적인 감성으로 인해 불편성이라는 부정적인 감성이 다소 낮게 나왔다가 아이폰을 사용하면서 다소 높아지는 경향을 보였다. 하지만 아이폰 자체의 불편성이 높다고는 할 수 없다. 또한 아이폰에 대한 긍정적인 감성은 아이폰 사용 전후 모두 높게 나타나 아이폰을 사용하면서 느끼는 사용자의 감성은 대개 긍정적인 감성이 많이 표출된다고 할 수 있다. 향후 더 많은 연구를 진행해 봐야 하겠지만, 본 연구의 결과를 바탕으로 제품 사용 시 사용자가 해당 재품에 대해 반성적 레벨에서 긍정적인 감성을 가지고 있을 때 행동적 레벨에서의 불편함을 어느 정도는 감수할 수 있다고 추측해 볼 수 있다.
20~23세의 한국 여자대학생을 대상으로 아름다운 손에 대한 손의 형태적 특성과 감성과의 상관관계를 평가하였다. 감성평가 방법으로 손의 아름다움을 각각 10 등급으로 분류하고 이를 손의 형태학적 특성과 감성평가 등급파의 상관관계를 정성적 및 정량적으로 분석하는 방법을 적용하였다. 감성평가에 가장 많은 영향을 미치는 인자는 손 길이와 손 폭의 비이었고, 손 길이와 손가락 길이 및 손가락 굵기의 비율도 많은 영향을 주었다. 반면에 손 갈이와 손톱 길이의 비와 손가락 길이와 손톱 길이의 비는 감성평가에 마치는 영향이 상대적으로 미미하였다. 높은 감성평가를 받은 손(아름다운 손)의 특정은 손, 손가락 및 손톱의 길이가 모두 길고, 손과 손가락의 폭이 좁으며, 특히 낮은 감성평가를 받은 손에 비해 상대적으로 손톱의 길이가 모두 길고, 손과 손가락의 폭이 좁으며, 특히 낮은 감성평가를 받은 손에 비해 상대적으로 손톱의 길이가 더 길었다. 결과적으로 손의 모든 형태학적 특성들이 종합적으로 감성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 손의 형태학적 특성을 감성적으로 평가한 최초의 정량 및 정성적 보고로 손의 미적 요소에 관한 기초자료를 구축하였고, 이들 정보들은 손과 관련된 다양한 뷰티산업 제품 및 서비스 분야에 활용이 가능하다.
발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.
본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 (8'×6')에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.