본 연구는 개인이 가지고 있는 정서지능 수준의 차이와 타인이 표현하는 정서가 가지는 목표관련성의 차이에 따라서 권력이 타인정서 인식능력에 미치는 영향력이 달라지는가를 알아보고자 하였다. 첫 번째 실험에서는 참가 자들의 정서지능을 측정한 후, 권력을 조작하여 사진 속 주인공의 정서를 판단하도록 하였다. 두 번째 실험에서는 사진 속 주인공의 정서가 가지고 있는 목표관련성을 조작 한 후, 실험 1과 동일하게 권력을 조작하고 정서판 단과제를 실시하였다. 실험 결과, 권력을 가진 집단은 기존의 연구 결과와 마찬가지로 권력을 갖지 못한 집단보다 타인의 정서에 대한 민감도가 떨어지는 것으로 나타났다. 한편 개인의 정서지능이 높은 경우에는 권력이 타인 정서 인식능력에 미치는 영향력이 작았으나 중간 정도의 정서지능을 가진 참가자들은 권력의 영향을 많이 받았다. 또한, 사진 속 정서의 목표관련성이 높은 집단에서는 권력을 가졌음에도 불구하고 비교적 높은 수준의 정서 판단의 정확도를 보였다. 또한, 능력으로써 정서지능의 역할을 확인하였고 권력을 가졌다 할지라도 타인의 정보에 대한 동기수준을 유연하게 조절할 수 있다는 점을 밝혔다는 점에서 이론적 공헌이 있다.
This study addresses the relationship between individual differences regarding self-concept, measured by Self Concept Clarity (SCC) scale and Relational-Interdependent Self-Construal and relationships (RISC) scale, and diverse affective consequences after choice behavior. We hypothesized that lower self-concept clarity and higher relational interdependence would be related to increased susceptibility to choice context–for example, how a choice set is constructed based on one’s initial preference. We examined how variations in a choice set can produce different affective consequences after making choices, and investigated the underlying neural mechanism using fMRI. In this experiment, participants first rated their preferences for art posters, and made a series of choices from a presented set. After the choice task, they completed post-choice measures including preferences for the chosen posters, as well as measures of their self-concept clarity and relational interdependence. Our behavioral results demonstrated that when participants faced more conflicting choice context, self-concept clarity was related to more positive affective consequences after choice, whereas relational interdependence was correlated with a lower second-rated attractiveness of the chosen option. The neuroimaging analysis of choice-making revealed that self-concept clarity and the degree of their relational interdependence served as modulators in shaping how one perceives and experiences the same decision-making process. These results have theoretical and practical importance in that it is one of the first studies investigating the influence of the individual differences regarding self-concept on value-based decision making process among diverse choice set contexts.
본 연구는 긍정정서를 사회성 축에 따라 사회적 긍정정서와 비사회적 긍정정서로 나눌시 조망수용능력과 긍정적 대처간의 관계가 다르게 나타나는지 알아보았다. 그리고 그 관계가 성격변인인 친화성에 따라 조절되는지를 살펴보았다. 이를 위해 대학생을 대상으로 실험 1과 2를 실시하였다. 연구 결과, 사회적 긍정정서를 느낀 집단은 비사회적 긍정정서 집단보다 통계적으로 유의하게 조망수용능력이 높고, 회피/체념 대처전략보다 긍정적 대처전략을 택하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 아울러, 긍정정서의 사회성 유무와 조망수용능력간의 관계에서는 성격변인인 친화성이 유의한 조절효과가 있었다. 즉, 비사회적 긍정정서를 느낀 사람이 사회적 긍정정서를 느낀 사람에 비해 친화성이 높을수록 조망수용능력이 유의하게 높아지고 있음을 확인하였다. 반면, 긍정정서의 사회성 유무와 긍정적 대처간의 관계에서는 친화성의 조절효과가 없었다. 사회적 긍정정서와 비사회적 긍정정서간의 차이 및 원인에 대해 언급하고 본 연구의 제한점과 후속 연구방향에 대해 논의하였다.
본 논문에서는 기존에 Russell의 감정차원 모델(A Circumplex model)상에서 데이터의 분산 값을 줄이고, 복합적 감정(mixed feelings)을 표현하는 새로운 방법을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 감정을 뜻하는 단어(기쁨, 슬픔, 행복, 신남 등)를 제시한 뒤, 자가진단방식(SAM)을 이용하여 단어들의 평균과 분산을 구하고, 각 단어들을 PAD차원(Pleasure, Arousal, Dominance)에 하나의 점으로 표시한다. 하지만 다른 연구자에 의하여 Russell모델의 문제점으로 각 단어들의 분산 값이 커서 데이터의 신뢰도나 정확성이 떨어지며, Russell의 모델의 구조에선 복합 적 감정(mixed feelings)을 표현할 수 없는 등의 문제점들이 지속적으로 제기되었다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 보완하기 위해 설문 방식의 변화를 통해서 실험을 진행하여, 데이터의 분산 값을 줄일 수 있었다. 또한 복합적 감정을 유발할 수 있는 실험을 통해 감정 상태의 긍정적/부정적인 부분의 관계를 확인해보고, Russell모델에서도 복합적 감정을 표현할 수 있음을 입증하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 기존의 연구에서 보다 신뢰도와 정확도가 높은 데이터를 얻을 수 있으며, Russell모델을 적용시키기 어려웠던 생체신호, 복합적 감정, 실감 방송 등의 여러 분야에 적용 시킬 수 있다.
이 연구는 성인 남녀 462명을 대상으로 사전 설문검사를 통해 성별, 손잡이, 혈액형, 연령 등의 개인별 특성 집단과 다중지능 유형별 점수를 분류하였다. 그런 다음 뇌파측정시스템을 이용하여 전전두엽 부위인 Fp1 과 Fp2 부위에 측정 전극을 부착하고 무자극 상태와 순수한 Pink noise 청각자극 상태에서의 집중력의 변화와 다중지능과의 관계를 알아보고자 하였다. 공분산분석 결과, 무자극에 비해 Pink noise 자극시 대상자 전체의 평균 집중력이 유의하게 높게 나타났다. 개인별 특성에서는 남녀 성별을 제외한 왼손잡이, A형, 30대 집단에서 집중력이 유의하게 높게 나타났다. 그리고 무자극에 비해 Pink noise 상태의 집중력은 공간적 지능과의 관계가 더욱 강화되었고, 음악적 지능과는 음적 상관관계를 형성하였다. 이러한 결과는 집중력 향상을 위한 Pink noise 활용 시 개인별 특성을 반영해야할 필요성이 있음을 시사하였다.
본 연구의 목적은 한국어의 맛을 표현하는 형용사들을 수집하고 분석하여 정성적 관능형가에 사용할 주요 형용사 척도를 발굴하는 일이었다. 이를 위해 본 논문에서는 음식의 관능평가에 사용되는 맛, 질감, 온도감 및 냄새 등을 포함하는 우리말 형용사 92개를 선별하여 유사성을 평정하고, 이 형용사 사이의 상관관계를 이용하여 요인분석, 군집분석 등을 실시하였다. 요인분석 결과 한국어에서 음식들의 맛을 표현하는 형용사를 설명하는 요인은 10개 이상으로 다양하였으며, 군집분석 결과 맛 표현 형용사는 보편적인 맛 표현 형용사, 부정적인 맛 표현 형용사, 음식의 질감, 온도감, 냄새 등을 표현하는 형용사 군 등으로 군집화 할 수 있음을 알 수 있었다. 또한 맛의 선호도에 해당하는 긍정적이거나 부정적인 맛을 표현하는 형용사들과 군집분석 결과로 부터 얻어진 군집 대표 형용사들과의 관계역시 상관계수를 이용하여 분석하였다. 이러한 분석 결과는 향후 축약된 맛에 대한 관능평가 형용사 척도 발굴에 있어서는 음식 종류를 한정하여야 함을 의미할 수 있다.
본 연구에서는 집중력이 중요한 학령기 아동을 대상으로 ‘비 집중 상태’와 ‘집중 상태’에 대한 뇌파의 차이를 분석하기 위해 비선형 해석 방법의 하나인 반복 정량 분석(Recurrence Quantification Analysis, RQA)을 이용 하였다. 건강한 아동 21명(남성 12명, 여성 9명)을 대상으로, 청각 자극이 나오는 시점 전 500msec를 ‘비 집중 상태’ 자극 후 500msec를 ‘집중 상태’로 실험을 진행하였다. 실험결과 반복 정량 분석의 파라미터 값은 ‘비 집중 상태’보다 ‘집중 상태’가 큰 것을 확인하였다(p < 0.05). 또한, 상태에 따른 유발 전위의 반복궤적과 색상 반복궤적을 도식화하여 비선형 특성을 확인하였고, ‘비 집중 상태’보다 ‘집중 상태’일 때 뇌가 복잡한 특징을 나타내는 것을 알 수 있었다. 본 실험을 통하여 청각 자극에 대한 비 집중·집중 시 뇌의 비선형 특성을 반복 정량 분석을 통해 해석할 가능성을 확인하였다.
본 연구는 3D 산업의 안전성 문제인 3차원 콘텐츠로 유발된 시각피로를 안면 온도 변화로 정량화하는 방법을 제안하고자 한다. 콘텐츠 시청 전과 후에 각 1분간 열화상 카메라를 이용하여 안면온도를 측정하였고 주관설문과 인지부하 실험을 통해 시각피로를 판단하였다. 2D와 3D의 시청 전과 후를 비교하여 3D 콘텐츠 시청에 따른 시각피로 유발 시 안면 온도에 차이를 확인하였다. 시청 전과 후에 차이를 비교한 결과 주관 설문과 인지부하 실험은 유의한 차이를 보였고 ERP latency는 3D 시청 시 증가하는 것으로 나타났다. 안면 온도의 경우 미간(forehead)과 코끝(tip of the nose) 영역의 최대값을 비교 결과 유의한 차이를 보였다. 선행 연구에 서 3D 시각피로 발생 시 교감신경계가 항진됐던 결과와 비교해보면 교감신경계가 항진되면 심박수가 증가하고 목동맥계(carotid arteries system)를 통한 안면으로의 혈류량이 증가하게 된다. 2D와 3D 시청 시 교감신경계 항진 정도에 따라서 혈류량 변화로 안면 온도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 열화상이미지를 이용한 3D 시각피로 측정 가능성을 확인하는데 의의가 있다.
본 연구는 스마트 포토닉 의류 중 발광 의류에 적용될 수 있는 유연 광섬유 직물 디스플레이의 구현 방식을 고찰하였다. 유연 광섬유의 가공방법, 직물의 디스플레이 반사구조, 광원 색채에 따른 고유 휘도를 비교·분석하고, 이를 토대로 발광효과가 높은 광섬유 직물 디스플레이의 최적의 조건을 도출하고자 하였다. 광섬유 가공방법은 ‘직물화전 에칭(Pre-etching) 방법’과 ‘직물화후 에칭(Post-etching) 방법'을 비교하였고, 직물의 디스 플레이 반사구조는 ‘백색 직물(White Fabric)’과 ‘재귀반사 직물(Reflective Fabric)’을 사용한 두 경우를 비교하였다. 광원 색채는 RGB(Red, Green, Blue)의 휘도값을 비교함으로써, 유연 광섬유 가공방법과 배면소재에 따른 휘도값 차이를 광원 색채별로 비교·분석하였다. 분석 결과, 유연 광섬유의 가공방법과 직물의 디스플레이 반사구조의 두 직물화 방식의 변인 중 유연 광섬유의 가공방법이 직물의 디스플레이 반사구조보다 더 지배적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유연 광섬유의 가공방법 중에서는 ‘직물화후 에칭’ 방식이 ‘직물화전 에칭’ 방식보다 광섬유 직물의 발광효과를 높이는데 좀 더 주요한 것으로 나타났고, 직물의 디스플레이 반사구조에서는 전반적으로 ‘재귀반사 직물’ 배면이 ‘백색 직물’ 배면에 비해 유연 광섬유 직물의 발광효과를 높이는데 더 효과적인 것으로 나타났다. 유연 광섬유 직물 디스플레이의 발광효과를 높이기 위한 최적의 구현 조건은 유연 광섬유의 ‘직물화후 에칭’ 방식과 ‘재귀반사 직물’의 배면 배치가 조합되는 경우인 겻을 알 수 있었다.
본 연구에서는 코히어런스 분석을 통하여 시각집중 기간 동안 시간 변화에 대한 뇌기능과 관련된 공간-주 파수간 연관관계를 해석하였다. 집중관련 시각자극 실험 데이터를 통해 θ 와 α 대역에서 서로 다른 두피 위치 간 위상연관변화를 확인하였다. 좌우 전두엽, 전두엽과 두정엽 간 뇌유발전위는 P100, N200지점에서 위상동조를 보였으며, 전두엽과 후두엽 간 뇌유발전위는 시각 처리 정보가 반영되는 P300지점에서 위상동조를 보였다. 고정된 길이의 창을 이용하는 단구간 푸리에 변환에 비하여 연속 웨이블릿 변환은 모 웨이블릿의 파라미터 조정을 통한 다중해상도 분석이 가능하였다. 따라서 연속 웨이블릿 변환을 이용한 코히어런스 결과가 시간 변화에 대한 뇌유발전위의 공간-주파수간 연관관계의 변화를 확인하는데 유효함을 확인하였다. 비 집중 자극수행에 대해서는 위상동조 현상이 나타나지 않았다.
결과에 대한 원인을 추론하는 인지적 정보처리과정에 대한 연구에는 많은 성과가 있었다. 그러나 서로 다른 원인의 무의식적 점화가 과제 결과의 만족도와 과제 재수행에 관한 의사결정에 미치는 영향을 검증한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구는 암묵적 귀인점화 절차를 사용하여 과제의 결과를 우연 또는 개인적인 노력에 귀인시키는 것이 과제에 대한 만족도와 과제 재수행 의도에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 지시문을 사용하여 우연과 노력 조건별로 실험참가자들을 점화한 후, O/X 퀴즈 과제 (실험 1) 또는 5지선다형 문제 (실험 2)를 풀게 하였다. 그리고 실제 과제수행 결과와 관계없이 ‘좋음’ 또는 ‘나쁨’의 피드백을 주고 과제 만족도와 과제의 재수행 의도를 측정하였다. 분석 결과, 과제 만족도는 주로 피드백에 의해 영향을 받지만, 과제 재수행 의도는 피드백과 점화 유형에 따라 상호작용이 있음이 관찰되었다. 즉, ‘좋음’ 의 피드백 을 받은 조건의 경우, 우연 점화 참가자들보다 노력 점화 참가자들에게서 재수행의도가 높게 나타났고, ‘나쁨’ 의 피드백을 받은 조건에서는 우연 점화 참가자들이 노력 점화 참가자들보다 재수행의도가 높았다. 본 연구의 결과는 귀인과 의사결정 관련 연구뿐만 아니라 중독 관련 상담심리연구에도 이론적, 실무적 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 모바일 폰의 GUI 디자인의 구성요소를 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽아이콘, 동영상으로 정하고, 이들 요소와 브랜드 선호도와의 관련성을 실버세대를 대상으로 고찰하는 데 목적이 있었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 모형을 구축하고 가설을 설정한 후 다중회귀분석으로 검증하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소별로 통계적 유의성을 고찰한 결과 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽 아이콘, 동영상 요소는 제시된 유의수준에서 통계적으로 유의하게 나타남에 따라 이들 요소는 모두 브랜드 선호도에 영향을 미치고 있다고 판단된다. 둘째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소들이 브랜드 선호도에 미치는 상대적 영향력의 크기는 텍스트, 색상, 동영상, 그래픽아이콘, 레이아웃 순서로 나타났다. 따라서 실버세대의 경우 모바일 폰의 브랜드 선호도를 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 함을 알 수 있다. 아울러 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소의 영향력이 높을수록 브랜드의 선호도는 높아질 것으로 판단된다.
본 연구는 색각이상자들의 색채 감성 연상의 실태 조사 목적에서 기획되었다. 정상인 100명과 색각이상자 34명으로 피실험 집단을 구성하였고, 색각이상자를 ‘적색약’ 집단 8명과 ‘녹색약’ 16명으로 세분하여, 좋아하는 색, 행복한 색, 친근한 색, 싫어하는 색, 슬픈 색, 거북한 색, 적극적인 색과 소극적인 색등 항목에 대해서 먼셀이 제안한 기본 10색 가운데 하나씩만 선택하도록 하였다. 정상인 집단의 좋아하는 색은 파랑과 빨강이고, 행복한 색은 노랑이며, 친근한 색은 초록이었다. 색각이상자 집단은 좋아하는 색으로 파랑을, 행복한 색으로 노랑을, 친근한 색으로 파랑을 선택하였다. 또한 정상인 집단이 싫어하는 색을 청록으로, 슬픈 색으로 파랑을, 거북한 색으로 청록을 선택한 것과 비교하여, 색각이상자 집단은 싫어하는 색으로 청록을, 슬픈 색으로 자주를, 거북한 색으로 청록을 선택하였다. 정상인 집단이 적극적인 색과 소극적인 색으로 빨강과 청록을 선택한 반면, 색각이상자 집단은 각각 빨강과 파랑을 선택하였다. 이는 색각이상자들의 일상생활에 있어서 색채의 왜곡된 수용이 감성왜곡으로 연결되어 일상생활에서의 부정적 요소가 되지 않도록 유도하는 색 구성 작업에 활용되고, 특히 문화콘텐츠 이용 편의성 등에 활용될 수 있을 것이다.
The research is a correlational study to look for causes and factors relating to the design of written documents (professional reading materials) and identify those relationships that are useful for communication designers. The research specifically targeted the relationships between perception and reader’s past experiences and appearance of the written documents. A preliminary survey, such as interviews, discussions, questionnaires and brainstorming sessions are conducted to establish the observable attributes related to perception which are reader’s interests, importance of information and written documents complexity. Finally, the research used Structural Equation Model (SEM) to identify significant differences and analyze strong and weak correlations between these attributes. In general, the results of the study shows that the attribute appearances of a written documents with excellent visualizations for information display shows a strong correlation with interests while the attributes importance is weakly correlated with the complexity of the documents.