본 연구에서는 정서능력과 뇌반구 기능이 문제행동에 미치는 영향을 밝히는 것이 주된 목적이었다. 남자 중학생 1,050명을 연구의 대상으로 하여 정서능력척도검사(Trait Meta-Mood Scale), 뇌 정보처리 특성 검사(Brain Preference Indicator Test), 그리고 공격성과 비행은 한국판 아동자기보고 검사(Korea Youth Self Report-Child Behavior Check List)를 사용하여 조사 연구하였다 연구 대상은 초기청소년기에 해당하는 남녀 중학생 1,479명을 표집하였다. 연구결과 문제행동을 많이 가진 집단은 보통 아동들에 비해 정서능력 요인중 정서의 명확성이 유의미하게 낮았으며, 자신에 대한 정서 주의는 많이 기울이는 것으로 나타났다. 뇌정보 처리에서는 주로 우반구 우세적 정보처리를 많이 하는 것으로 나타났다 뇌정보처리 특성과 정서 명확성 그리고 정서주의가 문제행동의 하위 요인인 공격성향과 비행성향 모두 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 반면, 성별과 정서개선, 성별과 정서명료의 상호작용효과가 나타나, 이 두 요인이 공격성과 비행에 영향을 주는 효과가 남자와 여자학생 간에 다르게 나타났다.
최근 들어 인간과 컴퓨터 상호작용 분야에서 기존의 인지적인 측면 이외에 감정의 역할에 대한 관심이 증폭되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 사용자가 좁은 화면을 통해 의사 결정을 위한 정보검색을 수행 할 때 감정 상태에 따라 정보 검색 패턴이 달라지는지를 알아보고자 하였다. 본 실험에서 실험참가자들의 감정 상태를 긍정적 혹은 부정적 상태로 유도하기 위해 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 유발시킬 수 있는 음악을 듣게 하였고 동시에 자신의 과거 기억으로부터 긍정적인 감정 혹은 부정적인 감정을 유발시킬 수 있는 자서전적 회상 과제를 수행하도록 하였다. 감정 유발 과정이 끝난 뒤 각 실험 참가자들은 작은 디스플레이를 통해 세 나라들에 대한 여행 정보를 검색하여 가장 선호하는 여행지를 선택하였고, 실험참가자들이 탐색한 링크들의 경로 및 각 링크에 머무른 시간 등이 실시간으로 기록되었다 실험결과 긍정적인 감정 상태에서는 중립 상태와 부정적인 감정 상태에 비해 보다 신속한 정보탐색이 이루어지는 것으로 나타났고, 중립 상태와 부정 감정 상태에서는 긍정 감정 상태에 비해 세부 항목에 상대적으로 많은 양의 인지적 자원을 할당하는 것으로 나타났다.
영상매체에 등장하는 PPL광고가 실제 소비자인 시청자들에게 미치는 영향에 대하여 대학생들을 대상으로 조사하였다. PPL에 대한 인식의 차이를 조사하고 그 차이가 유행관여도과 어떤 관계가 있으며, 또 이것은 실제소비로 어떻게 이어지는지 조사하였다 대학생 189명을 대상으로 PPL인식도, TV나 영화에서 배우가 입은 의복 구매여부, 구매만족도, 유행관여도, PPL이 소비자의 의복 구매에 미치는 영향 등에 대해 조사하였다. 유행관여도를 기준으로 고저의 두 집단으로 나누어 이에 따라 분석한 결과, 유행에 민감하고 유행 관여가 높은 학생일수록 PPL광고에 등장하는 의복에 주목하고 있었으며 PPL광고에 사용된 브랜드 중에서 기억하는 브랜드 수가 많았다. 유행관여도 저집단은 의복구매시에 또래의 스타일, 주변의 충고 등을 많이 참고하는 반면에, 유행관여도 고집단은 패션잡지와 PPL의복을 많이 참고하고 있었다. 또 PPL 의복을 관심 있게 보는 학생이 실제로 스타 옷을 많이 구입하고 있었다 PPL로 인한 의복구매 영향력이 크다고 인식하고 있을수록 해당 브랜드, 기업, 제품의 선호도가 긍정적으로 변경되었다고 답하였다. 유행관여도가 클수록 기업의 선호도가 긍정적으로 변경되었다고 답하였다.
색은 인간에게 어떤 느낌을 전달하기도 하고 행동에 영향을 미치기도 한다. 특히 적절히 적용된 색은 제품의 품질과 사용성을 향상시키기 때문에 색의 효과에 대한 이해와 신중한 사용이 중요하다. 그러므로 본 연구에서는 온도감에 대한 색의 3요소(색상, 명도, 채도)의 효과와 그 관계를 정확히 이해하고 정보 디스플레이에 적용할 수 있는 응용적 가치를 탐색하고자 하였다. 색상환에 따른 10가지 색상의 온도감은 U 모양으로 나타났는데 빨강에서 가장 높고 파랑과 남색에서 가장 낮았으며, 채도는 색상이 가지는 온도감의 특징을 더 두드러지게 한 반면, 명도의 효과는 없었다. 이 결과는 색의 사용에 제한이 있는 상황에서도 채도의 다른 요소를 조절함으로써 온도감에 변화를 줄 수 있음을 보여준다. 한색과 난색의 구분은 명확하였으며 이러한 색의 주관적 온도감 차이로 인해 참가자들은 그래프 판독에서 실제의 온도보다 더 따뜻하거나 더 차갑다고 보고하는 온도계 측정에서의 판단 왜곡을 보였다. 이런 차이는 과제와 디스플레이 특성에 맞게 색의 구성요소들의 민감도를 조절하는데 적용할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 백색 LED 조명의 광학적 특성을 분석하고 그 특성에 따라 반응하는 학생과 교사들의 감성 반응을 평가하는 데 있다. 이를 위해 이 연구에서는 백색 LED모듈 5개를 시제품으로 만들어 광학적 특성을 측정하고 감성 평가용 모형을 제작하여 감성 반응을 평가하여 분석하였다. 감성 평가에 이용된 평가 방법은 의미미분법이고 선정된 문항은 16문항이며, 이 문항의 신뢰성과 타당성을 검증하기 위하여 예비 실험을 통하여 신뢰도 분석과 타당도 분석을 하였다. 이 과정에서 4가지 요인을 추출하였는데 제 1요인은 활동성, 제 2요인은 안정감, 제 3요인은 역량성, 제 4요인은 감성이미지 요인이라고 명명하였다. 색온도에 따른 감성 평가의 결과는 활동성과 역량성 요인에서는 색온도가 높은 조명을 선호하였으며 , 안정감 요인에서는 색온도가 낮은 조명을 선호하였다. 감성이미지 요인에서는 색온도와 관련 없이 5800K인 청색 계통의 조명을 선호하였다. 연색지수에 따른 감성 평가의 결과는 활동성, 안정감, 감성이미지 요인에서는 고연색 조명을 선호하였으며, 역량성 요인에서는 중 연색 조명을 선호하였다.
본 연구는 인지 연속선 이론(Cognitive Continuum Theory)을 대학 교육 환경에 적용하여 학생들이 대학 내에서 개설된 각 과목을 수강할 때, 그에 요구되는 인지 모드를 사용하는가를 알아보고자 하는 것이었다. 또한 대학 교육이 전반적으로 요구하는 인지 모드와 학생들의 전반적인 인지 모드를 비교해 보았다. 실험 결과, 학생들은 실제 자신들의 평상시 인지 양식과 관계없이 각 과목에서 요구하는 인지 모드를 수업 중에 사용하는 것으로 나타났다. 이는 학생들이 상황에 맞는 적응력을 가지고 있다고 볼 수 있겠다. 한편, 대학에서 전반적으로 학생들에게 분석적인 인지 모드를 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다 대학 교육이 학생들의 적응력과 융통성을 증진시키기 위해서는 교육을 담당한 교수진들이 다양한 인지 모드를 사용하는 것이 필요할 것이다. 하지만 학생들이 각 과목에서 요구되는 인지 모드를 사용하였을 때 높은 수행력을 보일 것이라는 예측은 이 실험을 통해 증명할 수 없었다.
본 연구는 섬유 소재에 IT기술을 적용하는 디지털 의류 제품 중 하나로 여성 재킷에 MP3기능을 내장시켜 상용화 할 수 있는 디자인 모형을 개발하는 것이다. 이를 위하여 선행 연구 고찰 및 5가지 MP3 기능 스마트 의류 초기 모형의 착의 평가 및 사용성 평가 결과를 반영하여, MP3 입력장치 및 모듈의 위치, 이어폰선과 신호선의 경로 등을 최적화하고 직물 기반의 신호선과 입력 장치를 이용함으로써 사용자 중심의 인터페이스와 사용성 및 동적 착용성을 갖춘 MP3 기능 스마트 재킷의 상용화 모형을 개발하였다. 이는 10대 후반부터 20대 초반까지의 여성복 시장을 겨냥한 것으로 최근의 패션 트렌드와 소비자의 감성적 만족도 그리고 디지털 의류 제품으로서의 가치를 고려해 볼 때 상품적 효용이 매우 높을 것으로 예측된다.
미학적인 디자인이 상품가치를 갖게 될 현재 사회에서 디자인은 기존의 개념을 탈피하고 파괴하는 반동의 에너지와 부드럽고 유연한 감성을 불어넣는 것이어야 한다. 이러한 디자인 목표에 이르기 위한 '창조적 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이며, 형태적 접근이나 이미지 개발은 물론 기능이나 성능 등 상품 컨셉(Concept)까지 관여하는 디자인 문제해결에 있어서의 총체적인 개념이다. 본 연구에서는 창조성의 정의, 디자인의 환경변화와 그에 따른 디자이너가 갖추어야 할 조건, 선행연구 된 창조적 디자인 발상법 등을 살펴보고 휴대폰을 대상으로 창조적 디자인 사고를 위한 디자인 방법을 제시함으로써 창조성의 중요성과 디자이너의 창조적 가치 향상에 기여하고자 한다.