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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.10 No.4 (2007년 12월) 10

1.
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지속적으로 변화하는 소비자의 선호를 바탕으로 디자인하는 것은 매우 중요하다. 따라서 디자인이 출시될 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 컨셉을 결정할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위한 다양한 방법들이 있을 수 있겠지만 추세분석(trend analysis)은 이를 충족시킬 수 있는 가장 적절한 방법 중의 하나이다. 본 연구는 추세분석을 통하여 미래 소비자의 감성에 부합하는 MP3 플레이어 디자인 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연구방법과 내용으로서 먼저, 소비자의 지속적인 선호의 변화를 파악할 수 있고 이를 바탕으로 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 방향을 제시할 수 있는 추세분석방법을 모색하였다. 실증연구로서 2000년부터 2007년 7월까지 출시된 MP3 플레이어 228개를 수집하여 디자인의 속성과 그 속성의 수준을 결정하고 SPSS프로그램의 동질성분석을 이용하여 추세분석을 실시하였다. 그 결과 미래의 소비자 역시 감성경험을 중시하는 소비추세가 주류를 이룰 추세이다. 따라서 MP3 플레이어 디자인은 소비자의 감성적 욕구를 충족시키기 위한 디자인 기반으로 작용할 추세이다. 이를 기반으로 MP3 플레이어디자인을 4가지 추세로 나누어 볼 수 있다. 그것은 1. 고가격의 PMP기반 다양한 멀티미디어 기능의 MP3 플레이어디자인 개발 2. 기본기능의 MP3 플레이어디자인 개발 3. 새로운 컨버젼스 제품디자인 개발 4. 플래시 기반 제품디자인 개발이다. 디자이너들이 디자인의 추세결과를 바탕으로 미래 디자인을 추론할 수 있다면 경쟁에서 경쟁우위를 점할 수 있는 확률이 높다고 할 수 있다. 이러한 점에서 본 연구는 유용하다고 할 수 있다.
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2.
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본 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트와 사용자의 성별이 에이전트에 대한 사용자의 평가에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시되었다. 또한 에이전트의 시각적인 사실성의 수준에 관계없이 성별과 정서 표현 방식의 효과가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 연구 1은 공감적인 정서를 표현하는 얼굴 사진을 에이전트로 제시하고 에이전트의 성별과 사용자의 성별에 따라 사용자의 평가가 어떻게 달라지는지 알아보았다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 대인 평가 척도를 이용해 평정하도록 한 결과, 전반적으로 여성 에이전트를 선호하는 경향이 나타났다. 또한 참가자가 이성의 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하는 경향을 나타내었다. 연구 2는 시각적인 사실성이 떨어지는 그래픽 캐릭터를 이용하여 에이전트로 제시하고 성별과 정서 표현 방식을 조작하였다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 평정하도록 한 결과, 연구 1과 마찬가지로 여성 에이전트를 더 긍정적으로 평가하는 경향이 나타났다. 또한 참가자는 참가자의 상태에 호응하는 방식으로 공감적인 정서를 표현하는 에이전트를 에이전트 자신의 정서를 표현하는 조건이나 정서를 표현하지 않는 조건보다 더 긍정적으로 평가하였다. 본 연구의 결과로부터 시각적인 사실성이 떨어지는 에이전트가 사용자와 상호작용할 경우에도 에이전트의 성별의 효과와 공감적인 정서 표현 방식의 효과는 여전히 사용자의 평가에 영향을 미친다는 것을 지지하였다.
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3.
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대형 비행기 조종사들은 지상으로부터 높은 조종실의 위치, 빠른 접근속도와 수직강하속도로 인하여 불충분한 시각정보를 바탕으로 착륙 조작을 하여야만 한다. 본 연구에서는 이러한 대형 비행기의 특징으로 인하여 비행기 착륙의 최종 조작인 당김(flare) 조작을 할 때 대형 비행기 조종사들이 정확한 높이지각을 하기 어렵다는 사실을 검증하였다. 연구 1에서는 조종석 외부로 보이는 공항에 대한 사진을 제시하고 높이 추정을 하도록 하여 정적 시각 단서만으로 정확한 높이지각이 가능한지를 살펴보았다. 85feet의 고도에서는 정확한 높이지각을 하나 당김 조작을 준비해야 하는 높이인 55feet부터 낮은 고도에서는 정확한 높이를 추정하지 못하였다. 연구 2에서는 착륙의 전 과정을 녹화한 화면을 보여주어 높이 추정을 하도록 하여 동적 시각 단서와 정적 시각 단서를 모두 제공하여 주었다. 시각단서가 연구 1보다 풍부하였으므로 50feet까지 정확한 높이지각을 하였으나 연구 1의 결과와 마찬가지로 당김 조작을 시작하는 높이인 30feet 이하의 저고도에서의 높이지각이 모두 부정확하였다. 시각 단서의 해석에 경험이 중요한 요인이므로 경험이 많은 기장과 경험이 적은 부기장 간의 높이 추정에 차이가 있는지를 연구 1과 연구 2에서 모두 비교하여 보았으나 차이는 유의하지 않았다.
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4.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 새로운 기술로 구현된 환경으로 그에 적합한 새로운 사용성 평가가 필요하다. 그러나 기존의 사용성 평가를 그대로 도입할 수 없으므로 이에 대한 연구가 수반되어야 하고 심리적인 변인도 함께 고려되어야 할 것이다. 이를 위해서는 기기적 측면의 사용성 평가만이 아니라 서비스 시나리오도 함께 이루어져야 한다. 따라서 본 연구는 시나리오적 측면에서 사용성 요인을 분류하고 기기적 측면에서 심리적인 요인인 통제감을 중심으로 진행되었다. 연구 1에서 현존하는 사용성 요인을 유사성과 어플리케이션 시나리오에 따라 중 요성을 재분류 한 결과 10개의 그룹이 생성되었다. 연구 2에서는 구체적으로 유비쿼터스 환경에서 기기의 친밀감과 복잡성이 통제감의 환상을 유발시킬 수 있는지 실험해보았다. 그 결과, 기기의 친밀감과 복잡성이 통제감의 환상을 유발시키는 변인으로 밝혀졌다.
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5.
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이 컬러 인식 점자 시스템은 시각장애인의 대부분인 후천적 시각장애인들의 색인지를 돕기 위한 시스템으로 이는 후천적 시각장애인들의 대다수가 시력을 잃기 전 색을 인지하고 있었다는 점에 착안한 것이다. 이 시스템은 전 세계적 약속체계이고 색체계 중 가장 범용되는 먼셀 색체계를 기반으로 간단한 인지체계와 조형원리를 활용하여 색을 정확히 인지할 수 있다는 특징이 있으며 단순히 색상만 인지할 수 있는 것이 아닌 채도, 명도까지 확인이 가능, 총합 153가지의 색상을 확인할 수 있다. 또한 기존 점자 사용과의 이질감을 최소화하기 위해 점자의 위치와 돌출 정도만 변화를 준 단순한 디자인으로 실생활에 쉽게 사용이 가능하며 다양한 분야에 적용될 수 있으리라 사료된다. 이 시각장애인을 위한 컬러 인식 점자 시스템이 다양한 분야에 적용되어 시각장애인들이 색인지를 통해 사회와 소통, 일반인과 동등한 입장에서 문화생활을 누리게 되길 기대한다.
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6.
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웨어러블 컴퓨팅 환경은 대개 이동 중일 가능성이 많고 이때 눈과 손이 자유롭지 못하고 많은 주의가 필요한데 기존의 데스크탑 인터페이스 방식(WIMP)은 적합하지 않다. 또한 웨어러블 환경에서 모바일 기기의 소형화로 인하여 작은 화면에서 정보를 확인하고 처리해야 하기 때문에 기능 수행에 따른 인지부하가 늘어남과 동시에 수행 속도가 느려지고 많은 오류가 발생하는 등 어려움이 따른다. 이와 같이 변화된 환경에 적합한 입력 방식의 적정 수준을 찾는 연구가 필요하다. 본 연구는 이동 상황에서 모바일 기기를 사용할 때 동시에 여러 가지 일을 수행함으로써 걸릴 수 있는 인지부하를 줄여주기 위한 방법을 기기의 입력 방식과 사용되는 메뉴구조의 복잡성을 중심으로 분석하였다. 입력 방식을 포인팅입력 방식, 버튼입력 방식, 동작입력 방식으로 나누고, 이 방식들을 통한 메뉴탐색 과제와 화면에 제시되는 도형기억 과제를 동시에 수행했을 때 수행의 정확도와 과제수행 속도를 측정하였다. 또한 제시되는 메뉴탐색 과제의 메뉴계층의 수를 변화시켜서 입력 방식의 복잡성에 따른 과제 수행을 살펴보았다. 실험은 정지 상황과 이동 상황에서 모두 이루어졌다. 정지 상황과 이동 상황 모두에서 포인팅입력 방식이 과제 수행의 정확도가 가장 높은 반면 수행 속도에서 가장 느린 것으로 나타났다. 동작입력 방식에서는 수행의 정확도는 떨어졌으나 수행 속도는 빠르게 나타났다. 이는 이동 중에 수행되는 과제에서 정확도보다도 속도가 중요한 상황에서는 동작입력 방식이 적합하다는 것을 시사한다.
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7.
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남용 약물에 대한 갈망은 중독적인 행동을 지속하는 데 있어 중요하다. 갈망은 강화적이거나 보상적인 약물을 복용하고자 하는 강한 욕구와 관련된 다차원적인 현상으로 여겨진다. 본 연구에서는 알코올 사용 장애자와 정상인이 알코올 관련 자극(소량의 술을 마시기, 알코올 관련 시각 자극)에 노출되었을 때 갈망에 대한 심리적인 반응의 차이를 밝히고자 하였다. 알코올 관련 시각 자극을 개발하기 위하여 Normative Appetitive Picture System(NAPS)과 1차 집단 심리 실험을 통하여 알코올 자극을 선정하고 자극의 적합성과 효과성을 검증하여 자극을 최종 개발하였다. 본 실험을 위해 알코올 사용 장애를 가진 9명의 남녀 대학생(남:8명)과 9명의 비의존 남녀 대학생(남:8명)을 선정하였다. 실험참여자는 5cc 정도의 알코올을 복용하고, 알코올 자극, 음료 자극, 통제 자극(흐릿하게 변형된 알코올 자극)과 고정점 자극(십자가 기호)에 무선적으로 노출되었으며, 각 종류의 자극이 제시되고 나면 마우스를 이용하여 심리적 갈망 수준을 보고하였다. 심리반응 결과, 강박음주갈망척도, 음주 전, 음주 후 알코올 갈망에서 두 집단 간 유의한 차이가 나타났다. 알코올 사용 장애 집단은 알코올 자극을 포함한 모든 자극에서 정상인 집단보다 높은 알코올 갈망 수준을 나타내었다. 결론적으로 알코올 사용 장애자는 알코올 자극에 의해 유발된 심리적 갈망이 정상인과 다른 것으로 나타났다.
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8.
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최근 사운드 디자인은 기업에서 제품에서부터 마케팅, 웹에 이르기까지 기업이미지를 고려한 기억에 남을 만한 경험의 멜로디를 디자인하여 사용하고 있고, 생활환경이나 공공시설 등 여러 분야에서도 사운드가 각 분야의 아이덴티티 확립에 필요한 요소로 사용되고 있다. 지방자치단체시대를 맞이하여 각 지자체에서는 지역 활성화를 위한 지역 아이덴티티의 확립에 지역의 정체성 확보와 지역의 잠재력, 자원을 활용한 지역개발에 많은 관심을 기울이고 있다. 또한 도시이미지 제고를 위해 지역이미지통합사업(CIP) 등 적극적인 사업을 추진하고 있다. 그러나 이러한 일련의 사업들은 시각적인 측면에 치우치거나 인식의 부족으로 인하여 아이덴티티 구축에 한계가 있다. 소리의 고장인 전주에 소리에 관련된 축제와 대회가 많이 개최되고 있으나, 정작 소리에 대한 아이덴티티가 없는 상황이다. 따라서 전주만의 특색 있는 소리의 조건을 제시하고 이를 통해 지역이미지 활성화를 위한 아이덴티티 구축에 필요한 요소로서 활용될 수 있도록 자료를 제공하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 지역의 소리 이미지를 찾기 위한 소리 샘플은 지역민이 가장 선호하는 자연의 소리 중 한국의 아름다운 소리100을 사용하였다. 이중 선호 샘플을 추출하여 각 샘플에 대한 형용사이미지를 설문을 통해 요인 분석을 하였다. 분석 결과 전주지역의 특색 있는 소리이미지 요인으로는 조화, 강약, 대비, 문화성을 고려한 밝고, 경쾌하며, 편안한 소리 이미지를 도출할 수 있었다. 이는 지역이미지 활성화를 위한 아이덴티티 구축에 필요한 요소로서 활용될 수 있도록 자료를 제공하는 데 있다.
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9.
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최근 호주의 CSIRO에서 개발된 고광택 wool 섬유인 "옵팀"® 이 수입되어 고감성의류 제조에 산업화 되고 있다. 그러나 "옵팀"® 섬유의 가격이 너무 비싸 소재수급이 원활치 못한 실정이다. 본 연구에서는 호주에서 개발되어 상용화되고 있는 기술인 Optim® wool 연신기술과는 다른 물빨래가 가능하며 광택이 있으며 낮은 생산 코스트를 가지는 소모연신사를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해서 연신사가 개발된 연신기계를 이용하여 만들어지며 이를 사용하여 고감성직물을 제직하였다. 이들 직물시료의 여러 가지 물성을 측정하고 의류의 봉제성과 의복형성성능과 같은 의류의 특성이 분석되었다. 이 연구를 통하여 마지막 목적인 옵팀섬유와 같은 고광택을 가진 소모 연신사를 사용하여 고감성직물을 만드는 것이 이루어졌다.
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10.
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이미지의 유사성을 결정하는 요인을 톤(tone), 즉 명도와 채도로 결정하여 정보 엔트로피를 계산하여 상관 계수를 계산하였다. 이미지의 톤을 알아보기 위해 영상정보의 색 공간을 RGB color space에서 HSI color space로 전환하였다. 이후 유사성을 판단하기 위해 이미지의 전체 픽셀수가 아닌 엔트로피 값의 범위에 따라 전체 70%의 픽셀 또는 이미지를 가장 많이 구성하는 세 가지 톤의 픽셀 수에 의해 결정되었다. 'Romantic'이라는 인간의 감성으로 판단된 18개의 영상정보를 선정하여 위의 모델을 적용, 이미지 유사성을 판단하였다.
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