본 연구에서는 고강도 운동 후 전신진동이 근피로도 감소와 심박회복율에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 피험자 는 총 20명으로 진동을 제공받는 그룹과 진동을 제공받지 않는 그룹으로 구성되어 있다. 고강도 운동은 경사 8.5도와 보행속도 4km/h를 30분간 제공하였고, 그룹별 진동유무별 의자형 진동기 위에서 30분간 휴식을 취하였다. 전신진동자 극은 10Hz의 진동주파수와 5mm의 진폭을 제공하였다. 진동유무별 피로도 감소와 심박안정화 효과를 검증하기 위해 혈중 젖산농도와 실시간 심박수 변화를 측정하였다. 실험결과, 진동을 제공받는 그룹에서 95.2% 수준의 더 큰 근피로도 감소결과와 50.67%의 더 빠른 심박회복율 결과를 보였다. 이는 고강도 운동 후 전신진동이 근육속 혈관을 지속적으로 자극하여 운동 후 초과산소섭취를 빠르게 해소하고 혈액순환 기능을 증진시켜 피로도를 감소시킨다. 고강도 운동 후 전신진동을 이용한 휴식은 노약자나 여성들에게 운동 후 다른 육체적 활동 없이 마무리운동으로 긍정적 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 특정 수단으로 목표를 달성하는 과정에서 예기치 못한 추가적인 목표가 탐색되었을 때, 추가 목표에 대한 수단의 효과성 평가가 개인의 내재적인 우연수용성 수준에 의해 영향을 받는지를 검증하기 위해 수행되었다. 구체적으로, 본 연구는 우연수용성이 높거나 낮은 참가자들에게 특정 수단(운동과 저축)과 관련성이 높거나 낮은 추가 적인 목표를 성취하는데 있어서 수단이 얼마나 효과적인지 평가하도록 하였다. 분석결과, 첫째, 우연수용성이 높은 사람들은 우연수용성이 낮은 사람들보다 원래의 목표외에 추가적인 목표들에 대해서도 현재의 수단이 더 효과가 있을 것이라 평가하는 것으로 나타났다. 둘째, 그러나 이러한 결과는 추가적인 목표가 원래의 수단-목표 연결과 관련성이 높을 때에만 발견되었다. 즉, 추가적인 목표가 원래의 수단-목표 연결과 관련성이 낮은 경우에는 우연수용성이 높거나 낮은 사람들 간의 추가적인 목표에 대한 수단의 효과성 평가에서 차이가 발견되지 않았다. 목표 체계 이론(goal systems theory)과 우연수용성 개념을 중심으로 연구의 시사점과 추후 연구에 대한 논의가 이루어졌다.
본 연구는 성별과 연령, 감성차원(날카롭다/부드럽다, 앳되다/성숙하다)에 따라 얼굴매력에 대한 평가가 달라지는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 각 참가자들에게 60개의 여성 얼굴 사진에 대하여 9점 척도로 이루어진 세 차원(‘날카롭다/부드럽다’, ‘앳되다/성숙하다’, ‘전혀 매력적이지 않다/매력적이다’)에 평정하도록 제시하였고, 총 131명이 참가하였다(초등학생: 48명, 중학생: 44명, 대학생: 39명; 남자: 60명, 여자: 71명). 연구 결과를 알아보기 위하여 다층분석을 실시하였다. 성별과 세 연령집단 모두 얼굴이 앳될수록, 부드러울수록 매력적으로 평가하였다. 한편 성별과 연령에 따른 매력 정도의 차이가 있었다. 대학생이 초등학생과 중학생보다 매력을 더 높게 평가하였고 남자보다 여자가 동일한 사진을 더 매력적으로 평가하였다. 또한 대학생과 초등학생 간의 ‘날카롭다/부드럽다’ 차원의 평가가 유의미하게 달랐으며, 이는 대학생보다 초등학생에게 ‘날카롭다/부드럽다’ 차원이 얼굴매력 평정에 더 크게 영향을 미치는 것으로 해석된다. 본 연구 결과는 얼굴이 앳될수록, 부드러울수록 얼굴을 매력적이라고 판단하지만, 감성차원이 매력에 미치는 효과가 성별과 연령에 따라 차이가 있음을 시사한다.
뇌와 근육은 상의 하달식 구조로 상지 운동 수행 과정에서 뇌파와 근전도 신호의 변화와 함께 기능적 연결성이 발생한다. 본 논문에서는 사용자가 상지 운동을 수행하였을 때의 뇌파와 근전도 신호에 대해 코히어런스 방법을 적용하 여 운동 의도 여부에 따른 뇌와 근육간의 연결성 차이를 규명하고자 한다. 상지 운동을 수행하는 과정에서 운동 피질 영역의 뇌파는 뮤 리듬(mu rhythm, 8~14 Hz)과 베타 리듬(beta rhythm, 15~30 Hz)에서 활성화 되며, 근전도 신호는 베타 리듬과 파이퍼 리듬(piper rhythm, 30~60 Hz)에서 활성화 된다. 뇌파와 근전도 신호간의 코히어런스 분석 결과 운동 의도를 포함한 능동 운동 수행 시 수동 운동을 수행하였을 때 보다 유의미한 차이로 높은 코히어런스 계수가 확인되었다. 이는 인지적 반응과 근육의 움직임 사이의 코히어런스 관계로 운동 의도가 포함된 상지 운동 수행 과정에서 의 뇌와 근육간의 연결성을 해석할 수 있었다. 운동 의도에 따른 뇌-근육간의 코히어런스 특징을 이용한다면 재활 기기 사용자의 운동 의도에 따라 피드백이 필요한 재활 훈련 시스템 설계에 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 혁신적 기업에서 감성에 대한 인식 및 활용에 대해 기업의 연차보고서의 내용분석을 통해 밝히고자 하였다. 연차보고서는 현재 기업이 제공하는 상품(제품 및 서비스)에 대한 설명과 기업의 성과 및 방향에 대해 기술하였 기 때문에 기업의 감성에 대한 관심 및 활용을 파악하기 위한 내용분석에 적합한 데이터이다. 감성에 대해서는 그 용어가 국내외에서 혼재되어 사용되고 있어, 연관 단어인 ‘감각’, ‘감성’, ‘정서’와 해당 영단어인 ‘sensibility’와 ‘sense’, ‘emotion’, ‘feeling’, ‘affection’의 사전적 정의를 분석하여 서로의 관계를 분석하였고, 본 용어들을 모두 내용분석에 포함하였다. 혁신적 기업을 선정을 위해 경제 학술지 Fast company에서 발표하는 2009년과 2014년의 ‘The world’s 50 most innovative companies’의 리스트에 포함된 기업으로 추출하였다. 그 기업의 연차보고서를 바탕으로 상호 비교 하여 2009년과 2014년 사이의 감성의 인식 및 활용에 대한 기업의 변화를 추적하였다. 내용분석의 정량적인 결과에서는 혁신성과 감성의 관련성이 강하지 않다고 판단되나, 정성적인 결과에는 5년 사이에 ‘감각(sense)’과 ‘감정(feeling)’에 대한 관심이 증대되고 있음을 확인하였다. 결론적으로, 기업에서 전략적으로 추구하는 혁신성의 방향이 기술 선도 및 차별화에서 사용자 경험 만족으로 옮겨지고 있으며, 사용자의 감각 및 감정을 측정, 평가, 표현하고자 하는 기업의 수가 증대되고 있음을 밝혔다.
본 연구는 유방 보존술(68명)과 유방 전절제술(45명)을 받은 대상자의 수술 후 심신의 변화에 따른 의생활의 공통점 과 차이점에 대하여 조사하였다. 공통점으로는 유방 절제 수술로 변형된 체형을 노출시키고 싶어 하지 않았고, 타인에게 본인이 유방암 환자인 것을 알아채주어 배려 해 주기를 바라지 않는 것으로 확인되었다. 그러므로 유방 절제 범위가 큰 유방 전절제술의 대상자는 신체 이미지의 고양을 위하여 절제된 유방의 보완이 가능한 의복 및 보조물(인조 유방)을 선호하였다. 그러나, 유방 전절제술을 받은 대상자를 위한 브래지어나 인조유방은 고가임은 물론, 낮은 감성 만족도를 나타내었고, 특히 유방암 수술을 받은 대상자들을 위한 전문 의복이 필요하다고 응답하였다. 향후, 유방 절제 수술을 받은 한국 여성 대상자를 위한 치유 복장, 브래지어나 인조유방 등의 개발에 있어, 이와 같은 감성 조사가 효과적인 정보 자료로 사용 되어 신체이미지 증진은 물론 삶의 질 향상에 도움이 될 것을 기대한다.
입체 시각 피로는 3D 영상의 확산을 방해하는 가장 주된 요인으로 알려져 있다. 입체 시각 피로는 수렴과 조절의 불일치에 의하여 유발되는 것으로, 이 현상은 양안 시차를 포함하는 영상을 3D 디스플레이로 제시하는 경우 자극에 의하여 유발된 수렴 거리가 물리적인 조절 거리와 불일치하여 발생한다. 이는 실감을 증진시키기 위하여 입체 자극을 사용하는 경우 언제나 입체 시각 피로를 유발할 가능성이 있음을 의미한다. 따라서 입체 시각 피로를 감소시키기 위하여 직접적인 원인을 제거하려는 노력뿐만 아니라 이를 간접적으로 감소시키기 위한 노력 역시 필요하다. 이런 관점에서 본 연구는 입체 시각 피로에 영향을 미칠 가능성이 높은 상대적 시차, 시청 거리, 시청 방위 요인이 주관적 입체 시각 피로에 미치는 영향을 측정하고 입체 시각 피로를 최소화하기 위한 각 요인의 수준을 알아보고자 하였다. 그 결과 참가자들이 입체 시각 피로를 보고하는 경우는 상대적 시차의 교차 시차 크기가 7분 22초를 넘어설 때, 그리고
수직 시야각이 15도 보다 클 때라는 것을 확인하였다.
소비자들은 구두를 단순히 발을 보호하고 편안하게 해주는 역할 뿐만 아니라 장식과 자아 이미지를 표현해주는 패션제품으로써 인지하는 경향이 있다. 온라인 시장 분석에서 구두가 소비자들의 일상생활에서 중요한 제품이라고는 하였지만 인터넷 구두 시장을 조사한 연구는 드물다. 본 연구는 인터넷 구두시장에서 구두 e-충동구매과정에 대한 쇼핑성향, 마케팅 자극, 소비자들이 인지하는 위험지각의 영향에 초점을 맞추어 조사하였다. 최근 6개월 동안 구두 e-충동구매를 경험한 적이 있는 대학생들 총 408명을 대상으로 자기기술형식의 자료를 수집하였다. 결과에 의하면, 쾌락적 쇼핑성향이나 브랜드 쇼핑성향이 높은 소비자들은 인터넷에서 제공하는 마케팅 자극(판매촉진 자극이나 제품자 극)을 더 많이 인지하였고, 반면 경제적 쇼핑성향의 소비자들은 마케팅 자극을 더 낮게 인지하였으나 기능적인 위험은 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 구두의 경우, 마케팅 자극이 강할수록 e-충동구매는 증가하였으나 소비자들이 지각하는 위험은 e-충동구매에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이러한 연구결과는 소비자의 쇼핑성향에 영향을 받는 마케팅 자극이 구두 e-충동구매를 유발하는데 중요한 요인임을 제안한다.
본 연구는 상담심리학의 성격특성이론에 근거하여 좌·우뇌의 신경학적 비대칭성 및 두뇌 각 영역에서의 활성뇌파와 성격의 요인별 특성과의 관련성을 EEG측정을 통해 알아보고자 하였다. 이에 96명의 대학생들을 대상으로 8채널 EEG 장비를 이용하여 뇌파를 측정한 후 컴퓨터로 분석한 자료와 성격 5요인 질문지를 사용하여 조사한 자료를 통계 분석하 였다. 그 결과 전전두엽의 쎄타파 좌·우뇌비대칭이 클수록 성격요인 중 신경증이 높은 것으로 나타났고, 각 두뇌영역별 로는 전전두엽좌측의 쎄타파 활성이 클수록 신경증은 높고, 성실성은 낮아지는 것으로 나타났으며, 전두엽좌측의 베타 파 활성이 클수록 외향성과 개방성이 낮아지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 두뇌영역별 특정뇌파리듬의 활성 이 개인의 성격 및 심리적 특성에 유의미한 관련이 있음을 알 수 있게 한다. 기존의 연구들 대부분이 주로 알파파, 베타파 영역에서 성격과의 관련성에 대해 언급했던 것과 달리, 본 연구결과는 세타파가 성격특성과 관련이 있을 수 있음을 시사한다. 이러한 연구 결과를 토대로 두뇌관련 상담전략과 후속연구에 대해 제언하였다.
언캐니 밸리 현상이란 인간 유사성을 보이는 대상에 대한 부정적 감정의 발생되는 상황을 의미하며, 이는 언캐니 자극에 대한 범주화 과정에서 초래된 인지적 부담이 원인일 가능성이 있다. 본 연구는 인지적 부담 가설에 근거해 비인간, 인간 및 언캐니 얼굴에 대한 oddball 과제를 실시하고 세 얼굴이 촉발시킨 사건관련전위를 관찰했다. 실험 1에서는 도식적 얼굴을 사용해 전체 시행 중 80%의 시행에서 비인간 얼굴을(일반 시행), 10% 시행에서 인간(표적 시행) 그리고 나머지 10%의 나머지 시행에서 언캐니 얼굴(언캐니 시행)을 제시하였다. 그 결과, oddball 시행에 해당 하는 표적 및 언캐니 시행의 반응이 상대적으로 부정확했으며 반응시간 또한 지연되었으나 세 시행 유형 간 P3 및 N170 성분의 차이는 분명하지 않았다. 실험 2에서는 3-D 랜더링을 통해 사실감을 증가시켜 범주적 상충의 정도를 증가시킨 얼굴 자극을 사용한 결과 행동적 수준에서 실험 1과 유사한 결과가 관찰되었다. 반면 N170의 경우 일반 시행에 비해 표적과 언캐니 시행의 정점 전위가 분명하게 증가하였으며, P3 성분의 경우 일반 시행에서 진폭이 가장 낮았고 언캐니와 표적 시행 간에는 차이가 없었다. P3 성분의 잠재기 또한 일반, 표적, 언캐니 순으로 지연된 것이 관찰되었다. 실험 1과 2에 걸친 N170와 P3의 발현 패턴의 변화는 언캐니 얼굴이 감각적 수준에서는 인간의 얼굴로 식별되지만 이를 비표적으로 범주화할 것을 oddball 과제에서 강제하기 때문에 초래된 범주화 상충이 원인인 것으로 짐작된다. 또한 사실감이 추가된 언캐니 얼굴 자극이 사용되었을 때 범주화 상충에 의한 인지적 부담이 증가했다는 점은 언캐니 밸리 현상의 배후로 추정되는 인지적 부담이 자극의 복잡성 증가에 따른 상충 정보의 증가에 의해 유발 될 가능성을 시사한다.
최근 페이스북 광고의 마케팅 가치가 증가됨에 따라, 기업들은 브랜드 및 상품 홍보를 위해 성공적인 페이스북 광고제작 방안에 관심을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 페이스북 광고에 대한 사용자의 시선과 관심에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 효과적인 페이스북 광고 콘텐츠의 시지각 구성요소들의 특성을 규명하였다. 먼저 페이스북 광고에 대한 사용자의 반응에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 변인 요인을 설정하였다: 페이스북 광고 콘텐츠 포맷 (Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성). 이에 대한 이론적 논의를 바탕으로 시선추적과 설문조사를 접목하여 실험 연구를 진행하였다. 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성)이 사용자 반응(시지각 인지, 사용자 구매 행동 반응)에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과, 광고 콘텐츠 포맷에 따라 차별화된 사용자의 시지각 인지 패턴과 구매 행동 반응이 나타났다. 반면, 광고 제품속성의 경우 사용자의 구매 행동 반응에만 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 주요 연구 결과를 토대 로 광고 콘텐츠 제공자 혹은 개발자들을 위한 효과적인 SNS 광고 제작 가이드라인을 제안할 수 있었다.