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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.17 No.3 (2014년 9월) 13

1.
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2009년 아이폰의 국내 출시 이후 스마트폰의 보급이 급격히 증가하여 기존에 다양한 장비로 수행되어 오던 작 업이 스마트폰으로 대체되었다. 이 과정에서 스마트폰의 작은 화면을 통하여 글자를 읽는 과제를 수행하는 비중 이 상당히 증가하였다. 본 연구에서는 일상적인 스마트폰 사용 환경에서 디스플레이 요인(화소 밀집도, 화소 하부구조, 휘도)과 환경 요인(조명 조도)이 글자를 읽을 때의 가독성 관련 불편감에 어떤 영향을 미치는지를 확인 하였다. 그 결과 지각된 가독성 관련 불편감에 영향을 미치는 것은 주로 화소 밀집도로, 화소 밀집도가 300 PPI 미만인 경우 글자를 읽는데 불편함을 느낀다는 것을 확인하였다. 조명 조도는 제한적인 영향을 보였다. 참가자들은 조명 조도가 변화 할 때 변화하지 않을 때 보다 더 큰 가독성 관련 불편감을 보고하였다. 화소 하부구조와 밝기는 가독성 관련 불편감에 영향을 미치지 않았다. 이 결과를 바탕으로 가독성을 고려할 때 다양한 크기를 가지는 스마트 기기(스마트 폰, 태블릿 컴퓨터)에서 가독성을 해치지 않는 해상도의 하한선을 제안하였다.
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2.
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본 연구는 대학생을 대상으로 하여 컴포트 푸드(comfort food)의 구성요인과 종류, 그리고 희노애락의 4개 정 서에 따른 컴포트 푸드의 섭취에 성차가 존재하는가를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 425명을 연구 참가 자로 선정하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 첫째, 남학생과 여학생 모두에서 따뜻함과 위안을 주는 음식, 즐 거운 추억을 떠올리게 하는 음식, 맛있는 음식을 컴포트 푸드의 개념으로 가장 높게 지각하고 있었으며, 음식 외 적 요소에서 부담 없는 음식, 편리한 음식을 컴포트 푸드의 개념으로 가장 낮게 지각하고 있었다. 그러나 건강을 고려한 음식에서는 여자가 남자보다 컴포트 푸드로 더 적합하게 생각하는 것으로 나타났다. 둘째, 컴포트 푸드의 종류로 남자는 고기류, 찌개 및 백반, 술을 보고하였고, 여자는 찌개 및 백반, 과일 및 야채, 고기류를 보고하였 다. 남자가 음식종류를 선호하고 여자가 스낵 종류를 선호한다는 가설을 지지되지 않았다. 셋째, 제시된 4개의 정서에 따라 섭취하는 컴포트 푸드의 종류를 살펴본 결과, 부정적 정서를 경험하는 상황에서는 남녀 모두 주로 술, 초콜릿, 매운 음식 그리고 음료를 선호하고 있었으며, 긍정적 정서를 경험하는 상황에서는 남녀 모두 치킨이 공통적으로 선호되었으며 여학생들은 다양한 음식들을 컴포트 푸드로 선택한 것에 반해 남학생들은 술을 주요 상위권의 음식으로 선택하고 있었다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 후속연구에 대해서 논의하였다.
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3.
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본 연구에서는 LED 면조명을 이용한 감성조명시스템의 인체 생리학적 반응을 검증하였다. 실험은 시각 질환이 없는 건강한 20대 남성 10명을 대상으로 LED 면조명의 색상에 따른 인체의 반응을 평가하였다. LED 조명은 빨간색, 주황색, 노란색, 초록색, 파란색, 보라색, 무채색(하얀색)을 사용하여 5분간 조명 자극을 주었다. 평가 방 법으로 심리적 상태를 분석하기 위하여 뇌파와 심박변이도를 평가하였고 피부의 온도 변화를 살펴보기 위해 체 열을 평가하였다. 분석 결과 뇌파의 경우 무채색, 빨간색, 주황색 LED 면조명 자극 시 α파 비율이 감소하였다. 또한 무채색, 빨간색, 주황색, 노란색 LED 면조명 자극을 받을 때 부교감신경에 비하여 교감신경이 활성화되고, 체열이 증가하였다. 이에 비해 초록색, 파란색, 보라색 LED 면조명 자극을 받을 때에는 α파 비율의 증가와 교감 신경에 비하여 부교감신경의 활성화가 발생하였고 체열이 감소하였다. 향후 각 색상을 조합하여 상황별 모드를 구성한 실험과 시각적 자극 외에 아로마와 같은 후각 자극, 음악과 자연의 소리를 이용한 청각 자극 등을 이용한 복합한 시너지 효과에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
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4.
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행운과 불운은 인간의 정보처리과정에 빈번하게 영향을 미치는 요소 중 하나이다. 그러나 이러한 중요함과는 다르게 행운과 불운이 인간의 정보처리에 미치는 직접적인 효과를 검증한 연구는 찾아보기 힘들다. 따라서 본 연구는 행운과 불운점화가 추론에 미치는 효과를 관찰함으로써 운이 인간의 삶에 미치는 영향을 직접적으로 확 인하고자 했다. 이를 확인하기 위해 두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1은 행운 또는 불운을 점화한 후, 살인사건 을 맡은 경찰이 되어 적절한 단서를 포함시키는 과제를 수행하도록 했다. 실험 2에서는 행운 혹은 불운을 점화한 후, 부적절한 단서를 제거하는 과제를 수행하도록 했다. 결과적으로 실험 1은 행운점화 조건에서 단서를 포함시킨 수가 불운점화 조건보다 많았고, 실험 2에서는 불운점화 조건에서 단서를 제거한 수가 행운점화 조건보다 많았다. 이는 행운점화가 종합적 추론을 증가시키고, 불운점화가 분석적 추론을 증가시킨 결과로 해석할 수 있다. 본 연구가 인지심리학과 같은 기초분야 뿐만 아니라, 소비자행동, 중독심리와 같은 응용장면에도 다양하게 활용 되길 기대한다.
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5.
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기본 연구의 목적은 스마트 의류에 대한 감성 요인을 분석하여 종래 의류와의 감성 차이를 비교하고 제품과 의류 간의 융합으로 인한 소비자 감성의 변화를 고찰하는 한편 스마트 의류와 종래의 의류 간의 선호도 및 구매 의사 차이에 대해 조사함으로써 소비자 감성을 만족시키는 소비자 중심의 스마트 의류 디자인 및 애플리케이션 개발을 위한 상품기획 방안의 기초 자료를 제공하는데 있다. 연구 결과 스마트 의류에 대한 감성 요인은 총 6개 의 요인으로, ‘테크니컬한’, ‘컴포트한’, ‘심미적인’, ‘모던한’, ‘펀’, ‘복합적인’ 감성 요인으로 분석되었는데, 이 중 ‘컴포트한’을 제외한 5개의 감성 요인에서 종래의 스포츠, 캐쥬얼 의류와 스마트 의류 간에 유의미한 감성 차이 를 보였다. 또한 스마트 의류와 종래 의류 간에 선호도는 스마트 의류가 약간 높았던 반면, 구매의사는 종래의 의류보다 스마트 의류가 더 낮은 것으로 나타나 선호도가 소비자의 즉각적인 구매로 연결되는 것은 아니며 좀 더 다양화된 애플리케이션의 스마트 의류 개발과 상품화 전략이 요구되는 것으로 분석되었다. 또한 스마트 의류 개발 및 상품화에 관한 자유 응답식 설문 분석 결과 소비자들은 심박, 심전도 등을 측정할 수 있는 헬스케어용 스마트 의류 뿐 아니라 신체 동작으로부터의 에너지 수확 기능, 발열과 발한 기능, 운동량 측정 및 칼로리 소모 등 다이어트에 도움을 주는 스마트 의류 개발에도 관심이 많은 것으로 나타났으므로 이러한 소비자의 요구를 반 영하여 향후 스마트 의류의 개발 지침으로 활용해야 할 것이다.
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6.
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본 논문에서는 Russell의 감정차원 모델("A Circumplex Model")의 차원 축 중 Arousal 축의 요소(active, inactive) 간의 연관성을 파악하여 새로운 감정 표현 방식을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 arousal, valence의 2개의 축 위에 감정을 나타내는 단어(happy, joy, sad, 긴장 등)를 하나의 점으로 표현한다. 이런 Russell 모델은 감성과 학, HCI, 심리학 등 여러 분야의 연구에 가장 많이 사용되는 감정 차원이다. 하지만 기존의 연구(복합적 감정, 감 정과 감성, arousal 축과 valence 축의 차이점 등)에서는 Russell의 감정차원 모델은 표현방법의 수정이 필요하다고 주장하였다. 따라서 본 논문에서는 2개의 차원 축(arousal, valence) 중 arousal 축의 요소(active, inactive) 간의 연관 성을 확인하고 실험을 통하여 사용자들이 본인의 각성(arousal) 정도를 어떠한 방식으로 표현하는지 확인하여 Russell의 감정차원 모델의 새로운 표현 방식을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방식을 이용하여 Russell 모델의 문제점을 보완하였으며, 기존 연구에 대한 근거가 될 수 있었다.
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7.
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최근 들어 사용자 경험에 대한 관심과 중요성이 많이 부각되면서 이와 관련된 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 사용자가 제품을 사용하면서 느꼈던 감성과 해당 제품에 대한 만족도 및 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 또한 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도와 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동 일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 검토해 보았다. 그리고 보다 일반화된 실험결과를 도출하기 위하여 한국과 미국에서 동일한 실험을 진행하였다. 연구 결과 제품을 사용하면서 느끼는 6가지 대표감성 중에서 제품의 사용성이나 실용적인 측면에서의 만족스 러운 감성인 ‘사용적 만족성’과 제품 사용 중 느끼는 불편하거나 불쾌한 감성인 ‘불편성’이 해당 제품에 대한 만 족도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 ‘사용적 만족성’은 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부에도 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 제품 디자인 시 제품의 외관, 즉 겉모양에서 느끼는 매력에만 집중할 것이 아니라 제품을 쉽고 효과적으로 사용할 수 있게 하는 사용성, 즉 사용자로 하여금 제품의 기능을 얼마나 잘 사용할 수 있게 하느냐에 대한 문제 또한 신중하게 고려해야 함을 시사해 준다. 또한 제품의 만족도가 재구매 의도에 정(正)의 영향을 미친다는 기존 의 선행연구들과 마찬가지로 본 연구에서도 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도가 높을수록 향후 해당 제품 구 매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매할 가능성이 높다는 결과를 도출할 수 있었다.
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8.
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본 연구는 에어제트텍스쳐링 장치에서 공급되는 코어사와 이펙트사인 아라미드와 나일론의 구성이 방호의류 용 아라미드/나일론 ATY와 아라미드 ATY의 물성변화에 대한 연구이다. 아라미드 필라멘트 표면의 매끄러움 때 문에 아라미드 ATY의 강도 저하는 나일론 ATY에 비해 훨씬 높았다. 아라미드/나일론 ATY 강도는 ATY의 이펙 트사인 나일론의 강도에 가장 영향을 많이 받았다. 나일론 ATY의 절단신도는 에어제트텍스쳐링 이전의 나일론 에 비해 두 배정도 높은 값을 나타내었으며, 아라미드 ATY와 아라미드/나일론 ATY는 에어제트텍스쳐링 이전에 비해 5.9~6.7배 정도로 높았다. 아라미드 ATY의 초기탄성률은 아라미드의 에어제트텍스쳐링 이전에 비해 86.5% 정도 감소하였으며, 아라미드/나일론 ATY의 초기탄성률은 아라미드 ATY와 나일론 ATY 초기탄성률의 산술평균치를 나타내었다. 아라미드/나일론 하이브리드 ATY의 습․건열 수축률은 나일론의 영향을 받음을 알 수 있었다.
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9.
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본 연구는 개인의 사회적 배척 경험과 소속 욕구 수준이 사회적 사건에 대한 정서 예측 및 정서 예측 오류의 크기에 미치는 영향을 검증하기 위하여 실시되었다. 참가자들은 예비 연구를 통해 구성된 8가지 종류의 사회적 사건과 비사회적 사건에 대해 각 사건이 실제로 벌어진다면 얼마나 기쁠지 혹은 괴로울지에 대해 응답하였다. 연구 1에서는 사회적 배척 경험이 많을수록 또는 소속 욕구가 높을수록 비사회적 사건에 비해 사회적 사건이 가 지고 올 괴로움을 더욱 부정적으로 예측하는 것으로 나타났다. 그러나 연구 2에 의하면, 사회적 배척 경험이 많 거나 소속 욕구가 높다고 해서 실제로 사회적 부정적 사건을 경험했을 때 더 괴로운 것은 아니라는 것이 밝혀졌 다. 본 연구의 결과는 사회적 배척 경험이 많거나 소속 욕구가 높은 개인의 사회적 사건에 대한 민감한 정서 예 측이 그들이 사회적 사건으로부터 경험하는 실질적 괴로움이 더 크기 때문이 아니라 사회적 사건으로 인해 겪게 될 미래 정서를 과대 추정하기 때문이라는 것을 시사한다. 본 연구 결과의 함의와 제한점, 추후 연구에 대한 논의가 제시되었다.
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10.
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본 연구에서는 다양한 실내 온열환경 및 조도에서 재실자가 느끼는 조명에 대한 감성의 변화와 작업의 종류에 따라 생체신호를 분석하여 업무에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 실내 온열환경은 PMV(predicted mean vote) 지표 값을 기반으로 환경을 구성하였고, 조명환경은 LED광원을 이용한 스탠드를 통해 조명의 밝기에 변화를 주어 다양한 실내 환경을 구성하고 실험을 진행하였다. 주어진 환경에서 설문지를 통해 조명에 대한 감성을 평가하고 종류가 다른 오류검색수정 작업을 진행하면서 뇌파와 심전도를 측정하여 변화를 분석하였다. 그 결과, 작업의 종류에 대한 모든 생체신호는 온열환경의 변화와 유의적인 차이를 보였으며, PMV 지표 값이 0.8(온도: 25 ℃, 습도: 50 %)일 경우 집중력 및 주의력이 가장 활성화 되었다. 하지만, 조도의 변화에 는 대체적으로 유의적인 차이는 보이지 않았다. 따라서 재실자의 업무 능력에 미치는 집중력은 온열환경과 밀접 함을 확인할 수 있다. 또한, 조명에 대한 주관적인 감성은 조도가 낮을수록 편안함을 느꼈으며, 조도가 높을수록 불편함을 느꼈다. 하지만 온열환경의 변화에는 유의적인 차이가 없었다.
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11.
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본 연구에서는 정서를 두 양상(청각, 시각)으로 제시할 시, 두 양상의 정서가 일치 혹은 불일치 할 경우 각성과 재인 기억, 회상 기억에 영향을 미친다는 것을 알아보고자 하였다. 본 연구의 첫 번째 가설은 교차 양상에서의 정서 불일치는 일치 할 때 보다 각성 뿐만 아니라 재인, 회상 기억 모두 높을 것이라는 것이다. 두 번째 가설은 각성이 회상 기억과 재인 기억을 modulate한다는 것이다. 가설을 증명하기 위해 시각과 청각의 정서를 긍정 정서와 부정 정서로 조작하여 일치 조건과 불일치 조건으로 조작하였다. 각 조건에서는 재인 기억과제와 회상 기 억 과제의 정확도를 종속 변인으로 측정하였으며, PAD(Pleasure-arousal-dominance) 척도를 이용하여 참가자의 각성 수준을 측정하였다. 또한 8일이 지난 후, 참가자 모두에게 실험 자극으로 쓰인 영상에 대해 재인 기억 과제를 통해 다시 검사하였다. 연구 결과, 각성의 경우 영상을 본 후의 각성 차이는 통계적으로 유의미하게 나타 났지만(p<.001), 일치와 불일치 조건 간의 각성 차이는 나타나지 않았다. 또한 정서가 일치하는 조건과 불일치하 는 조건에서 재인 기억이 통계적으로 유의미하지는 않았지만, 영상 정서의 주 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이로 인해 두 가지 정서로 나누어 분석한 결과, 부정 정서 영상에 노출된 조건에서만 일치 조건과 불일 치 조건에서의 재인 기억이 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(p= .044). 사후 분석 결과, 불일치 조건에서 일치 조건보다 높은 점수를 보였다. 회상 기억의 경우, 영상 정서조건과 일치, 불일치 조건 간의 상호작용이 나타났다 (p=.039). 따라서 본 연구에서는 부정 정서에서의 불일치 효과는 증명하였지만, 각성으로 인한 효과는 증명하지 못하였다.
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12.
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자동차사고의 주요 원인으로 운전자의 주의분산이 지목됨이 따라 운전자의 전방주시율을 높여주는 HUD(Head Up Display)에 대한 중요성이 높아지고 있다. 최근에는 다양한 콘텐츠가 포함된 HUD 제품들이 등장하면서 주행 중 인지부하가 증가할 가능성이 높아졌다. 이에 본 논문은 현재 자동차에 사용되고 있는 HUD에 제시된 콘텐츠 가 운전자에게 미치는 영향에 대해 알아보기 위하여 조도환경과 성별의 차이를 두어 인지적 측면과 활용적 측면 에 대한 실험을 진행하였다. 실험 결과, HUD가 제공하는 콘텐츠는 외부 조도와 차량 내의 내부 조도의 차이가 클수록 시인성이 높아 인지부하가 줄어들었다. 또한 HUD 콘텐츠의 경우 주행과 직접적인 관련이 높을수록 인지 율이 높았으며, 운전과 관련성이 낮은 콘텐츠의 경우 운전자의 집중을 저해하는 것을 확인하였다.
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13.
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오늘날 고령인구의 증가와 장애인 인구의 증가로 인해 재활훈련기의 수요가 증가하고 있고, 재활훈련기와 사 용자간의 제공받아야 할 서비스에 대한 평가 요소의 요구가 커지고 있다. 본 연구에서는 재활훈련기 디자인 평 가에 있어서 평가 방안을 모색하기 위해 디자인 평가를 위한 기본 요소를 파악하고 이를 통하여 재활의료전문가, 의공학자, 디자이너들의 토의 및 분석, 실험을 통하여 새로운 평가 요소들을 도출하였다. 연구의 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 기존 디자인 평가 요소들을 수집, 분석하여 10가지의 재활훈련기 디자인 평가요소와 44개 의 세부 평가항목을 구축하였다. 이는 앞으로 재활훈련기를 디자인하는데 있어서 중요한 평가 기준이 될 것이다. 둘째, 헬스케어 재활훈련기 디자인 개발 시 고려해야 할 디자인 평가요소로는 사용성, 인지성, 안전성, 학습성, 운동성, 내구성, 경제성, 공간성, 심미성, 환경성의 10가지 디자인 평가요소가 있다. 셋째, 환경성, 공간성, 인지성, 사용성, 경제성, 심미성의 디자인 평가요소는 제품디자인에서 공통적으로 고려해야 할 요소들이고, 학습성, 안전 성, 운동성, 내구성의 요소는 재활훈련기 디자인 평가요소에서 매우 중요하게 고려해야 할 요소이다. 넷째, 재활 훈련기 디자인 평가요소는 제품디자인요소에서 중요하게 고려되는 환경성, 공간성, 인지성, 사용성, 경제성, 심미 성에 학습성, 안전성, 운동성, 내구성을 의 요소를 더해 중요하게 생각한 것이 기존 제품디자인 평가요소와 재활 훈련기 디자인 평가요소의 차이점이다. 본 연구에서는 10개의 재활훈련기 디자인 평가요소와 44개의 세부 평가 항목 구축에 대한 연구를 진행하였다. 이는 전체적인 재활훈련기 디자인 평가요소만을 연구한 것으로, 향후연구 에서는 시 제품 제작을 통하여 평가요소들을 실제 재활훈련기 디자인에 적용해 보고, 미진한 점들을 수정 보완 할 예정이다.
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