확산강조 영상은 자기공명영상에서 진단에 매우 중요한 역할을 차지하고 있다. 또한, 높은 b-value를 요구하는 검사가 늘어나는 추세로 확산강조 영상을 얻기 위하여 검사 시간이 길어지게 되며 인공물과 전체적인 신호 감소가 동반하게 된다. 본 연구에서는 확산강조 영상에서 확산 방법을 3스캔 추적 확산강조 영상(3-scan trace diffusion weighted image, tDWI) 에서 DTI의 원리를 적용한 대각선 확산강조 영상(diagonal diffusion weighted image, dDWI)로 변경하여 획득 하였을 때, 두 방법 간의 검사 시간의 단축과 영상을 비교 평가하였다. 농도가 0에서 50%까지 10% 간격인 팬텀을 제작하여 제한된 확산(restrict diffusion)을 단발 스핀에코평면영상(single shot spin echo echo planar, SE-EPI) 기법을 사용하여 검사하였다. 확산 방법을 변경하며 tDWI와 dDWI 검사를 진행하였으며, 획득한 영상을 Image J 프로그램을 이용 하여 농도별 동일한 관심 체적을 설정하여 신호를 측정 후 분석방법은 독립 T-test를 이용하고, 통계적 분석은 SAS를 통해 신호 대 잡음 비와 대조도 대 잡음 비를 비교·분석하였다. p-value 0.05를 기준으로 유의성을 검증하였다. b0를 제외한 b100 이상은 전반적으로 신호 대 잡음 비, 대조도 대 잡음 비가 크며, p-value 0.05 이상으로 나타났다. 확산 방법 간 유의하지 않지만, 전반적으로 dDWI이 tDWI에 비해 평균이 높았다. dDWI 방법이 tDWI에 비해 화질의 변화 없이 검사 시간이 18.35% 단축되는 효과가 있으며, 신호 대 잡음 비와 대조도 대 잡음 비가 소폭 향상된 것으로 나타나 다른 부위의 확산강조 영상을 사용하는 검사에 적용 시 유용할 것으로 사료 된다.
본 연구는 교통사고 예방과 사후 처리를 위한 차량용 블랙박스 디자인 개발로 블랙박스 시장 성장에 따른 기업의 대내외 블랙박스 디자인 경쟁력을 높이기 위해 진행되었다. 과거 블랙박스 시장은 꾸준히 증가하는 소비자 수요를 맞추기 위해 무분별하게 상품을 양산했었다. 수많은 종류의 차량용 블랙박스는 현재 사후관리, 품질, 디자인 등 소비자 요구를 잘 반영한 제품만이 생존하고 있다. IT 및 사회관계망의 발전으로 정보와 공유, 소비의 사이클이 빨라지면서 소비자의 다양한 요구가 발생하고 있는 상황이다. 따라서 급변하는 소비자의 니즈를 효과적으로 조사할 수 있는 새로운 디자인 방법이 필요하다고 생각한다. 새로운 소비자 니즈 조사방법으로 사례연구 및 전문가의 집단지성 방법론을 활용하여 빠르고 효과적인 소비자 요구를 도출할 수 있었다. 본 연구는 사례 연구에서 베스트셀러 블랙박스를 조사하여 디자인의 흐름을 파악하고, 차량에 장착되는 제품이라는 특수성을 고려하여 블랙박스 최적의 거치 구간을 조사했다. 이후, 블랙박스 디자인 전문가 집단의 담론을 통해 디자인의 지향점을 찾고, 블랙박스를 사용하면서 발생한 문제점을 논의하는 과정과 소비자 요구 조사 과정을 거처 블랙박스 개발에 반영했다. 집단지성 분석을 통해 새로운 거치 방식을 제안한 선도형 블랙박스(A type) 타입과 사전조사 분석을 반영한 양산 개선형 블랙박스(B type) 타입으로 나누어 디자인을 제안했다. 선도형 블랙박스는 차량과 일체형으로 디자인을 구현하고자 접착식 거치 방식이 아닌 룸미러 경첩(hinge)를 감싼 후 나사로 체결하는 구조로 구현하였다. 그 결과 차량과 일체화된 형상을 구현할 수 있었고, 집단지성 분석으로 조사된 문제점인 거치대 접착식 블랙박스의 탈 거 문제를 해결할 수 있었다. 양산 개선형 블랙박스는 사전 트렌드 조사를 통해 도출된 스타일 및 재질을 차량과 같은 방식으로 구현했으며 SD카드 탈거시 본체 전원을 자동으로 끌 수 있도록 슬라이드 구조를 채택하여 소비자 요구를 반영 하였다. 이처럼 본 연구는 트렌드 분석과 집단지성 방법을 통해 진화되는 소비자의 니즈를 발견하고 두 가지 분석에 의해 도출된 블랙박스를 비교할 수 있다. Ideation, Modeling, Rendering, Mock-up을 통해 양산을 구현하는 디자인 전 과정을 다루고 있다. 디자인 방법과 구현을 통해 기업의 블랙박스 디자인 경쟁력 강화에 기여하고자 했다.
변화하는 사회에 따라 디자인 과정에서도 사용자의 참여를 요구하는 참여디자인이 증가하지만, 실제 디자인개발에서 발생하는 문제 개선이나 참여디자인의 효과를 나타내는 연구는 미비한 실정이다. 이에 사용자 현장을 중심으로 한 참여디자인을 통해 참여자의 의식변화 측면에서 효과를 확인하고자, 본 연구에서는 농촌의 농특산물 직거래판매시설을 대상으로 이해관계자 모두가 참여한 참여디자인 프로그램을 통해 참여자 의식변화를 조사하여 현장중심의 참여디자인 효과를 확인하였다. 먼저 문헌고찰 통해 참여디자인의 이해와 연구동향을 살핀 다음 효과분석을 위한 효과 검증모델을 활용하여 설문 문항을 개발하고, 참여디자인 프로그램의 디자인워크숍을 구성하여 이를 현장에 적용하였다. 효과를 분석하기 위한 참여자 의식변화 조사는 프로그램의 사전과 사후에 동기, 지식, 인식, 기능, 참여의 영역에서 디자인전공자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 개방형 질문에서 추가로 결과를 보완하여 참여디자인의 효과를 파악하였다. 그 결과, 참여디자인 프로그램을 통해 참여자들은 직거래판매시설에 대한 지식과 기능의 영역에서 효과가 있었고, 참여디 자인의 결과에 높은 만족감과 공동 작업의 중요성을 느끼는 것으로 나타났으며, 운영과정에서는 농촌의 현장특성에 맞게 프로그램의 충분한 일정계획 마련과 원활한 디자인 작업을 위한 환경조성이 필요한 것으로 나타났다.
오늘날 고령인구의 증가와 장애인 인구의 증가로 인해 재활훈련기의 수요가 증가하고 있고, 재활훈련기와 사 용자간의 제공받아야 할 서비스에 대한 평가 요소의 요구가 커지고 있다. 본 연구에서는 재활훈련기 디자인 평 가에 있어서 평가 방안을 모색하기 위해 디자인 평가를 위한 기본 요소를 파악하고 이를 통하여 재활의료전문가, 의공학자, 디자이너들의 토의 및 분석, 실험을 통하여 새로운 평가 요소들을 도출하였다. 연구의 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 기존 디자인 평가 요소들을 수집, 분석하여 10가지의 재활훈련기 디자인 평가요소와 44개 의 세부 평가항목을 구축하였다. 이는 앞으로 재활훈련기를 디자인하는데 있어서 중요한 평가 기준이 될 것이다. 둘째, 헬스케어 재활훈련기 디자인 개발 시 고려해야 할 디자인 평가요소로는 사용성, 인지성, 안전성, 학습성, 운동성, 내구성, 경제성, 공간성, 심미성, 환경성의 10가지 디자인 평가요소가 있다. 셋째, 환경성, 공간성, 인지성, 사용성, 경제성, 심미성의 디자인 평가요소는 제품디자인에서 공통적으로 고려해야 할 요소들이고, 학습성, 안전 성, 운동성, 내구성의 요소는 재활훈련기 디자인 평가요소에서 매우 중요하게 고려해야 할 요소이다. 넷째, 재활 훈련기 디자인 평가요소는 제품디자인요소에서 중요하게 고려되는 환경성, 공간성, 인지성, 사용성, 경제성, 심미 성에 학습성, 안전성, 운동성, 내구성을 의 요소를 더해 중요하게 생각한 것이 기존 제품디자인 평가요소와 재활 훈련기 디자인 평가요소의 차이점이다. 본 연구에서는 10개의 재활훈련기 디자인 평가요소와 44개의 세부 평가 항목 구축에 대한 연구를 진행하였다. 이는 전체적인 재활훈련기 디자인 평가요소만을 연구한 것으로, 향후연구 에서는 시 제품 제작을 통하여 평가요소들을 실제 재활훈련기 디자인에 적용해 보고, 미진한 점들을 수정 보완 할 예정이다.
최근 고령 인구의 증가와 건강에 대한 관심으로 운동과 재활이 가능한 기능성 운동기기의 제품 개발을 통해 다양한 삶의 질 향상을 위한 헬스케어 서비스의 고부가가치화가 가속화되고 있다. 본 연구는 기능성 자전거 디자인개발을 위하여 디자인프로세스에 의하여 디자인과 3차의 실험을 진행하였다. 1차 실험은 구조적 측면, 심미적 측면, 기능적 측면, 사용적 측면의 4가지 항목을 조사하였다. 2차 실험에서는 모델링된 10개의 샘플에 대해 10개의 유니버설디자인 항목을 적용하여 전체적으로 평가점수가 고른 분포를 나타내고 있는 샘플(F)을 선정하였다. 3차 실험에서는 1/4 크기의 모형을 제작하여 사용자 서비스 측면의 평가를 진행하였다. 설문항목은 헬스케어 전문가와 협의를 통해 기능성 자전거의 서비스 평가항목 60개의 PPP(product performance program)를 실험하였다. 실험결과, 심미성 요소는 통일성, 비례, 전형성의 항목이 관련 있는 것을 알 수 있었다. 10개 항목(설문 문항 55개)에서는 육체적인 부담의 최소화, 간단하고 직관적인 사용의 항목이 높게 조사되었으며 반대로 정보전달의 배려와 사고와 오작동 방지의 설문 문항이 낮게 나타났다. 앞으로 위의 실험 결과를 좀 더 정확한 측정을 위해 실제 모형이 제작되면 헬스케어 전문가, 디자이너 그리고 고령자를 포함하여 다시 한 번 평가를 진행할 예정이다.
본 연구에서는 공공자전거 운영시스템을 도입하기 위해 국내외 사례조사와 대상지역인 나주시(NaJu City)의 현지조사를 통해 운영시스템 적용 방법에 대한 사례연구를 진행하였다. 1차 조사에서는 국내외 공공자전거 시스템 적용사례를 분석하여 이용시간, 도난과 파손 위험 등의 문제점을 조사하였다. 2차 조사에서는 공공자전거 시스템 도입 예정 지역인 나주시(NaJu City)의 조사결과 시민과 관광객이 쉽게 이용할 수 있는 운영시스템의 도입이 필요한 것으로 조사되었다. 3차 조사에서는 1, 2차 조사결과를 바탕으로 프랑스 밸리브(Velib) 시스템의 문제점을 해결할 수 있는 모바일 대여/반납 프로세스와 시스템 운영절차, 통신절차의 모듈을 정리하였다. 또한, 1차 조사와 2차 조사에서 나타난 문제점인 이용방법과 민원처리 방안에 대해서도 정리하였다. 위와 같이 본 연구에서는 국내외 사례조사, 현지조사, 그리고 대여/반납 프로그램의 모듈 개발을 통해 공공자전거의 운영시스템 도입 방법을 연구하였으며 현재 나주시에서 운영시스템이 시범운행 중에 있다. 따라서 앞으로 시험운행 결과를 종합하여 좀 더 효율적인 운영시스템이 도입될 수 있도록 연구를 진행하겠다.
전통의 가치를 현대 디자인에 적용하여 전통을 계승 보존하며 현대적 디자인에 활용을 위한 접근방법을 찾아 전통을 현대화할 수 있는 체계화된 디자인 방법이 필요하다. 따라서 본 연구는 전통공예기술을 디자인과 접목하여 전통적 가치의 맥을 있고, 현대 사용자의 욕구를 충족시킬 수 있는 디자인 지원시스템 구축을 위해 전통공예지술인 짜임에서 사용자의 선호에 영향을 주는 요소를 추출하여 디자인에 적용하고 활용할 수 있는 자료를 제시하고자 한다. 이에 본 연구는 그 기초연구로 짜임을 디자인에 작용하는데 있어 심미성과 기능성을 기준으로 선정하고 짜임에서 중요시 되는 디자인 요소를 추출하는 실험을 진행한 결과 요인분석을 통해 심미성과 기능성에서 전형성, 독창성, 시대성, 생산성, 안전성이 짜임에 영향을 주는 요소로 도출되었고, 유의성 분석을 한 결과 판재짜임과 연귀짜임이 각 요소별로 가장 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 향후연구에서 짜임의 감성요소로 추출된 요소와의 관계성을 알아봄으로써 짜임을 디자인에 적용하여 디자인할 때 가이드라인이 될 디자인 지원시스템 구축을 위한 지표로 활용될 수 있다.
현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
본 연구는 전주의 한옥마을을 전통문화 중심도시로 육성시키기 위해서 진행하였던 간판정비 사업을 중심으로 내용을 정리하였다. 전체구성 방법은 표준화 디자인에 있어서 활용과 설명방법 그리고 각종 사인물에 있어서 올바른 설치 방법을 제시하기 위해 사인디자인 적용과 기본방향을 조사하였다. 설문조사에 있어서는 전주시 시민과 외부인 그리고 한옥마을에 주거하는 주민 등 600명을 대상으로 한옥마을의 일반적 특성, 한옥마을의 정보습득과 이동성 그리고 한옥마을의 간판 규제와 범위 등 3분야로 나누어 설문을 진행하였다. 위의 조사결과를 바탕으로 전주한옥마을에 있어서 디자인 컨셉과 세부적인 간판 적용방법을 규정하였고 사인물 디자인에 대한 픽토그램과 전통 한옥에 있어서 사인물 설치 방법을 제시하였다. 전주한옥마을에 대한 사인물 정비의 행정적 절차 규정에 있어서는 전주시와 간판 광고업자, 한옥마을 심의위원회, 지역주민의 상호협력 방법 등 행정적으로 사업 진행을 제시하였다. 따라서 본 연구는 전주한옥마을 사인디자인 사업진행 방향을 종합하였고 관련 담당부서와 협의를 통해 앞으로 전주한옥마을을 전통과 역사가 잘 보존된 지역으로서 육성 발전할 수 있는 기초 자료로 활용될 수 있도록 하였다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
본 연구는 중국 여대생의 라이프스타일과 기초 화장품 용기디자인의 상관관계를 밝히는 것을 목적으로 진행하였다. 연구결과 중국 여대생 라이프스타일은 크게 4가지로 분류될 수 있으며 군집1은 용기 가운데의 폭이 넓은 형태로 단골점포 신뢰의 독립적 성향과 관련성이 있다. 군집2는 상단부로 올라갈수록 좁아지는 용기형태를 선호하며 적극적 투자, 외국어 중시, 인터넷 쇼핑을 선호하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 군집3은 전체적으로 부드러운 곡선의 유기적인 형태를 선호하며 큰 점포 신뢰, 점포구경취향, 자기취향에 맞는 제품을 추구의 성향과 관련 있는 것으로 나타났다. 군집4는 상단부가 넓고 하단부가 내려갈수록 날씬해지지만 하단부에서 다시 넓은 형태를 선호하며 가정의지, 브랜드와 디자인 중시하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 위의 내용을 정리해보면 소비자들은 그들의 라이프스타일 특성에 따라 선호하는 화장품 용기 디자인이 다양하고 소비자들은 용기 형태에 따라 서로 다른 감성이미지를 느끼고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 화장품 용기디자인에 있어서 이러한 세분화된 소비자의 특성에 대한 연구, 세분화된 제품 형태에 대한 연구 들이 서로 상관요소의 관계 안에서 이루어져야 하며 소비자 시장의 마케팅 전략에 있어서도 보다 세분화된 분석방법들이 요구되는 것을 알 수 있다.
그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.
본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성적 디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 디자인 평가 창의성 도구를 중심으로 12개의 대표적인 일반적 감성제품과 일반제품 중에서 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, 감성제품전체에 대한 디자인 창의성 항목은 비전형성, 호감성, 유모성, 편리성, 현실성, 구매도가 관련이 있고, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
현재 기술발전에 따라 급변하는 제품의 패러다임은 다양화 되어가는 사용자의 감성적 니즈의 변화와 밀접한 관련이 있다. 이것은 사용자들이 제품의 규격화된 형태와 편리성을 강조하기보다는 감성적 가치 부여를 지향하고 있기 때문이다. 이러한 감성적 가치는 사용자의 제품에 대한 니즈로 연결되고, 궁극적으로는 제품의 구체적인 속성에 의해 충족될 수 있다. 창의성은 디자인 분야뿐만 아니라 미래사회에서 가장 중요한 경쟁력을 갖게 하는 요소로 대두되고 있다. 그리고 디자이너는 주어진 것에 순응하는 사람이 아니라 끊임없이 새로운 지식과 가치를 창조해 나가는 지식 노동자이며, 경쟁력에서 이길 수 있는 가장 부가가치 있는 부분이 창의성이라 할 수 있다. 결국 창의적 디자인은 사용자에게 심리적 감흥을 불러일으켜 기존 제품들과는 차별화된 새로운 디자인 해결안으로서 그 가치를 인정받는 것이다. 본 연구는 창의적 디자인에 있어 사용자의 의식 또는 무의식의 니즈에 대하여 디자인 구성요소와 심미성 요소를 파악하여 차별화된 창의적 디자인의 제품 개발에 있어 구체적인 디자인 요소를 설정하고 심미성 요소를 통한 디자인 컨셉 도출 과정에 활용될 수 있는 가이드라인을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 특정 목적을 가진 디지털 카메라 제품들의 특성들을 파악하여 디자인 개발시 소비자 니즈를 분석하고 제품을 이해하는 기초 자료의 확보이며, 디자이너가 제품을 보다 쉽게 이해하고 디자인 개발 시 컨셉 설정에 도움이 되고자함이다. 본 연구를 위하여 2000년부터 현재까지 출시된 제품을 수집하여 동질성 분석을 실시하여 대표제품을 선정하여 제품에서 느껴지는 형용사와 선호도를 설문을 통해 추출하였다. 설문을 토대로 종속변수와 선호도에 대한 회기분석과 종속변수와 구매도에 대한 회기 분석을 통해 어떠한 요소들이 소비자가 선호하는 이미지인지를 기초 설문과 실험 대상 이미지 분석을 실시하였다. 실험 결과 디지털 카메라를 디자인 할 때에는 편리한, 감각적인, 기능적인, 품위 있는 의 요소를 고려하여야 한다. 또한 전체적인 형태에서는 그립을 강조한 형태와 그립이 있고 액정이 크고 칼라는 어둡고 매뉴얼 버튼이 있는 디지털 카메라를 선호하는 것으로 분석되었다.
디자인은 창의성을 발휘해야만 하는 영역이다. 그래서 디자이너들은 끊임없이 새로운 것을 만들기 위해 노력한다. 그런 측면에서 디자인 작업의 핵심은 새롭고 창의적 것을 만들어내는 것이며, 디자인 작업 과정에서 최종 디자인 결과물에 이르기 위한 '창의적 아이디어 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 중요한 능력 중 하나이다. 본 연구에서는 창의적인 아이디어 발상으로서 서로 다른 두 가지 실험적 방법을 제시하고자 한다. 그 중 하나는 기존에 광범위하게 사용되는 연상프로세스의 중요한 형태인 '유추적 연합'방법이며, 또 다른 하나는 형태문법과 유사하게 작동되는 '형태요소들의 재구성'방법이다. 따라서 본 연구에서는 디자이너의 창의적인 형태발상을 높일 수 있는 방법을 찾기 위하여 지면(紙面) 기반의 디자인 방법과 컴퓨터 기반의 디자인 방법을 실증적으로 제시하였으며, 두 방법 모두 아이디어 발상 측면에서 볼 때 기존의 또는 전혀 새로운 여러 요소들이 유기적으로 연합되거나 조합된다는 점에서 공통점을 찾을 수 있다.
아동에게 창의성은 아주 중요한 의미를 갖는다. 아동의 창의성과 관련해서, 타 학문(예를 들면, 수학, 과학, 논리, 음악 등)에서는 활발한 연구와 교육이 이루어지고 있는데 비해, 디자인학문에서는 아동의 창의성에 대한 평가법이나 개발법도 아주 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 디자인학문에서의 아동창의성을 개발시킬 수 있는 교육법개발의 초기 단계로서, 아동의 디자인 창의성 능력을 판단하기 위한 평가법을 개발하기 위한 기초 연구이다. 아동의 디자인 창의성을 평가할 수 있는 평가항목(독창성-새로움/흥미성, 실용성-기능성/실현가능성)은 문헌을 토대로 추출하였고, 초등학교2학년 아동을 대상으로 사고의 창의성과 디자인 창의성과의 상관성을 보기 위하여 실험연구를 실시한 결과, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역은 정교성인 것으로 나타났다. 그러나, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역이 반드시 정교성만 있다는 것은 아니며 다른 영역들(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항성)에 비해서 더 영향을 많이 미친다는 의미이다. 본 연구는 아동의 디자인 창의성 교육을 높이기 위한 교육법의 기본 틀을 마련하는 것이고, 이 교육법을 통하여서 디자인 창의성에 부족한 면을 보완해주는데 그 의의가 있다.
미학적인 디자인이 상품가치를 갖게 될 현재 사회에서 디자인은 기존의 개념을 탈피하고 파괴하는 반동의 에너지와 부드럽고 유연한 감성을 불어넣는 것이어야 한다. 이러한 디자인 목표에 이르기 위한 '창조적 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이며, 형태적 접근이나 이미지 개발은 물론 기능이나 성능 등 상품 컨셉(Concept)까지 관여하는 디자인 문제해결에 있어서의 총체적인 개념이다. 본 연구에서는 창조성의 정의, 디자인의 환경변화와 그에 따른 디자이너가 갖추어야 할 조건, 선행연구 된 창조적 디자인 발상법 등을 살펴보고 휴대폰을 대상으로 창조적 디자인 사고를 위한 디자인 방법을 제시함으로써 창조성의 중요성과 디자이너의 창조적 가치 향상에 기여하고자 한다.