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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.11 No.4 (2008년 12월) 19

1.
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중동지역은 PET 합섬직물이 이들의 평상복으로 많이 사용되고 있으며, 여성복은 차도르(Chador) 그리고 남성복은 토베(Thobe)라고 불려진다. 그리고 이들 PET 직물은 미세한 촉감특성에 따라서 수출가격의 큰 차이를 가져오며 원사의 특성과 제조공정 특성에 의해 미세한 감성촉감의 차이를 유발한다. 본 연구에서는 고가에 팔리고 있는 일본 데이진 제품과 비교하여 본 연구에서 개발된 중동 남성복 Thobe 제품의 감성특성을 분석하고 미세한 감성촉감의 원인을 규명하여 원사 및 최적 생산공정조건에 관한 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 일본 데이진 직물 4가지를 목표품질시료로서 준비하였고, 개발을 위한 시생산제품으로 5가지 직물을 시생산하였다. 실의 굵기, 꼬임수 그리고 실의 세팅조건 및 직물의 밀도 등을 바꾸어 연축과 직축 그리고 가공축 등의 설계조건을 바꾸어 주었다. 본 연구수행의 결과 데이진 Thobe 제품의 감성특성을 원사 및 직물에서 분석하고 이들 감성특성 분석 자료를 바탕으로 사가공(絲加工)기술과 3차원 직물설계 시뮬레이션 기술을 바탕으로 감성 토베 직물의 설계기술을 확립하였다.
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2.
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기술의 도입과 이용지속성에 관한 많은 연구가 있어왔지만, 대부분 인지적 관점에서 바라본 데 반해, 감성적 측면은 상대적으로 부족하다. 정보시스템 연구에서 사용자의 태도, 만족이 주로 고려된다 하더라도 그것들은 감성의 오로지 일부분일뿐이다. 여러 학계의 연구자들은 인간행동을 이해하고 예측하는데 감성의 중요성을 주목하기 시작했다. 특히, 모바일 인터넷과 같은 현대 응용기술에서는 기술의 이용자로서뿐 아니라 서비스 소비자로서의 역할을 하는 사용자들의 감성이 필수적으로 연구되어야한다. 그래서, 이연구는 정보시스템 지속성을 위한 이성과 감성의 조화모델을 제안한다. 이전 연구들과의 차이점은 Circumplex Model of Affect에 따르는 감성의 주요한 차원인 즐거움과 각성(Pleasure and Arousal)을 고려함으로써, 다른 모든 감성의 요인들이 이 두 축의 조합으로 설명될수있도록 한 점이다. 그래서, 사용자 행동에 관한 이전연구들이 즐김과 흥분과 같은 "감성에 연관된 구조"의 직,간접적 효과를 고려한데 반해, 이 연구는 즐거움과 각성과 같은 "감성에 기반한 구조"의 직접적 효과를 제시한다. 본 연구에서 제안된 이성과 감성의 조화모델은 모바일 인터넷 서비스 사용자들을 대상으로 테스트되고, 그 타당성이 입증된다.
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3.
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본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성적 디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 디자인 평가 창의성 도구를 중심으로 12개의 대표적인 일반적 감성제품과 일반제품 중에서 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, 감성제품전체에 대한 디자인 창의성 항목은 비전형성, 호감성, 유모성, 편리성, 현실성, 구매도가 관련이 있고, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
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4.
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본 연구는 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형에 따른 넥타이 문양디자인 선호도와 구매 의도를 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형은 '유행 지향', '보수 전통지향', '과시적 브랜드 지향', '개성 지향', '실용 지향', '패션 무관심' 형으로 분류되었다. 각각의 패션 라이프스타일 요인들을 군집 분석하여 남성소비자들의 패션라이프스타일에 따른 집단을 '개성 추구', '실용 & 브랜드 추구', '보수 전통 & 개성 추구', '유행 추구', '패션 무관심' 집단으로 구분하였다. 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형에 따라 넥타이 문양 선호와 구매 의사에는 차이가 있는 것으로 나타났다. '실용 지향'형은 '무지단색', '원', '페이즐리'의 넥타이 문양을 선호하는 경향이 있는 반면, '꽃' 문양은 선호하지 않는 것으로 나타났다. '보수 전통지향', '과시적 브랜드지향', '실용 지향'형은 '줄', '체크'의 넥타이 문양을 선호하는 경향으로 나타났고, '유행 지향', '과시적 브랜드지향', '개성 지향'형은 '무지단색', '꽃', '동물'의 넥타이 문양을 선호하는 것으로 나타났다. '유행 지향'형은 '무지단색', '꽃', '동물'의 넥타이 문양에 대한 구매 의사가 있는 반면, '실용 지향'형은 '원' 문양에 대한 구매 의사가 있는 것으로 나타났다. '실용지향'형은 '원' 문양에 대한 선호 및 구매 의사가 동시에 있었고, '유행 지향'형 역시 '무지단색', '꽃', '동물' 문양에 대한 선호 및 구매 의사가 동시에 있는 것으로 나타났다. 반면, '보수 전통지향' 및 '과시적 브랜드 지향'형이 '줄', '체크' 문양에 대한 선호가 높았으나, 구매 의사는 '페이즐리' 문양에 있는 것으로 조사되어 선호하는 넥타이 문양과 구매하고자 하는 문양 간에 차이를 보였다.
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5.
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규범적 표상은 단어나 주제가 주어졌을 때 자연스럽게 떠오르는 심상이다. 이러한 규범적 표상은 대상의 특징을 가장 잘 드러낼 수 있는 특정한 조망이나 방향으로 떠오르게 된다. 규범적 표상이 측면임을 시사하는 선행 연구를 바탕으로 본 연구에서는 규범적 표상의 방향성을 검토하였다. 규범적 표상을 자연범주와 인공범주로 구분하여 자극의 제시 방향에 따른 차이를 알아보았다. 실험은 그림의 방향성(왼쪽/오른쪽)과 범주(동물, 자연범주/도구, 인공범주)를 두 가지 독립변인으로 하여 설계하였으며 단어-그림 일치 판단과제를 사용하여 정답 반응률과 반응시간을 측정하였다. 그 결과, 정답 반응률은 범주 내에서 방향성에 따른 모든 조건에서 천장효과를 보였으며 아주 근소한 차이만 있었다. 반응시간에서 범주변인의 주효과, 범주와 방향성의 상호작용 효과가 나타났다. 특히 자연범주에 속하는 동물 그림에서 방향성 효과가 관찰되었다. 동물의 머리가 왼쪽으로 향하는 그림이 오른쪽으로 향하는 그림 보다 반응시간이 유의하게 빨랐다. 그러나 인공범주에 속하는 도구 그림에서는 방향성의 효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 동물의 규범적 표상의 방향성은 왼쪽을 향하는 것임을 시사한다.
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6.
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본 연구에서는 로봇디자인에 대한 선호 반응의 결과를 바탕으로 로봇 얼굴을 구성하는 조형요소의 조합 관계에 대한 특성을 분석하는 것이 기본적인 목적이다. 아울러 분석 결과로부터 선호도를 향상시키기 위한 디자인가이드의 제시 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 27가지의 로봇 얼굴 사진을 실험자극으로 선정하고, 선호 반응 및 연상 반응에 관한 실험을 진행하였다. 실험 로봇 얼굴의 형태 보다는 눈의 형태가 선호 반응에 많은 영향을 미치는 등 다양한 특성이 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 로봇 얼굴에 대한 선호반응에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 각 조형요소의 특성 도출 및 기본적 디자인가이드라인을 제시할 수 있었다. 구체적으로 먼저, 눈의 형태는 세로의 길이가 가로 길이 보다는 긴(167%) 타원형을 적용하는 것이 필요하다. 그리고 눈 사이의 거리는 얼굴 폭의 35% 정도를 유지해야 한다. 또한 눈의 위치는 얼굴의 중심축으로부터 상향에 배치하여 시각적으로 안정감을 주는 것이 중요하다. 머리 전체의 형태는 원형을 이용한 구 타입이 바람직하다. 머리의 형태와 눈과의 조화는 로봇으로서 기본적으로 갖추어야 할 귀엽고 깜찍한 이미지를 구현하는 것이 필요하다.
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7.
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그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.
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8.
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본 연구는 중국 여대생의 라이프스타일과 기초 화장품 용기디자인의 상관관계를 밝히는 것을 목적으로 진행하였다. 연구결과 중국 여대생 라이프스타일은 크게 4가지로 분류될 수 있으며 군집1은 용기 가운데의 폭이 넓은 형태로 단골점포 신뢰의 독립적 성향과 관련성이 있다. 군집2는 상단부로 올라갈수록 좁아지는 용기형태를 선호하며 적극적 투자, 외국어 중시, 인터넷 쇼핑을 선호하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 군집3은 전체적으로 부드러운 곡선의 유기적인 형태를 선호하며 큰 점포 신뢰, 점포구경취향, 자기취향에 맞는 제품을 추구의 성향과 관련 있는 것으로 나타났다. 군집4는 상단부가 넓고 하단부가 내려갈수록 날씬해지지만 하단부에서 다시 넓은 형태를 선호하며 가정의지, 브랜드와 디자인 중시하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 위의 내용을 정리해보면 소비자들은 그들의 라이프스타일 특성에 따라 선호하는 화장품 용기 디자인이 다양하고 소비자들은 용기 형태에 따라 서로 다른 감성이미지를 느끼고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 화장품 용기디자인에 있어서 이러한 세분화된 소비자의 특성에 대한 연구, 세분화된 제품 형태에 대한 연구 들이 서로 상관요소의 관계 안에서 이루어져야 하며 소비자 시장의 마케팅 전략에 있어서도 보다 세분화된 분석방법들이 요구되는 것을 알 수 있다.
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9.
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감정은 수량, 크기, 종류를 측정하기 어려워 언어로 표현하는데 한계가 있다. 세익스피어의 '햄릿'에서 주인공 햄릿의 경우 여러 가지 극적인 상황으로 인해 말로 표현하기 힘든 감정 상태를 가진다. 따라서 본 논문은 현재의 감정 상태를 말 대신 위치와 색으로 시각화하여 표현하는 인공감정을 제안하고, 이를 이용하여 '햄릿'에 나오는 등장인물들의 감정을 시각화했다. 제안된 인공감정은 네 단계에 걸쳐 구성된다. 첫 번째 단계에선 감정을 인과관계에 따라 분석하여 어떤 종류의 감정자극이 얼마만큼 들어왔는지 분석한다. 두 번째 단계에선, 감정의 생성과 소멸을 표현하는 단위감정그래프를 제안하고, 이를 통해 들어온 감정 자극의 생성, 유지, 소멸을 성격에 따라 표현한다. 세 번째 단계에선 단위감정그래프를 이용하여 같은 종류의 연속된 감정자극을 표현하는 감정그래프를 제안한다. 그리고 감정별로 감정그래프를 하나씩 둬서 각 감정들의 생성과 소멸을 개별적으로 관리한다. 네 번째 단계에선 서로 다른 감정 간의 상호관계에 따라 감정별 감정그래프의 현재 감정을 복합하는 감정장을 제안하고, 감정장상의 위치와 위치에 따른 색으로 현재의 감정 상태를 표현한다. 제안된 인공감정으로 감정상태의 변화를 시각화해보기 위해 '햄릿'에서 등장인물인 햄릿과 거트루드의 감정변화를 인공감정을 통해 시각화하였다.
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10.
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본 연구에서는 일반화가능도 이론을 이용하여 폴리그라프 검사에 사용된 관련 질문의 개수와 반복측정 횟수 (차트의 수), 채점자 수가 폴리그라프 검사의 신뢰도에 미치는 영향을 평가하였다. 검찰청에서 형사피의자를 대상으로 Backster ZCT를 사용한 폴리그라프 검사자료 중 31명의 폴리그라프 검사자료를 표본추출하였으며, 31명의 검사자료를 13명의 채점자가 수치적 채점방법을 이용하여 채점한 점수에 대하여 일반화가능도 이론을 적용하여 분석하였다. 분석결과, 피검사자의 변량성분이 43.97%로 가장 컸으며, 다음으로 잔여오차변량성분이 16.84%, 피검사자와 반복측정 횟수의 상호작용오차변량성분이 12.17%, 피검사자와 반복측정 횟수, 관련 질문 개수의 삼원상호작용오차변량성분이 10.31%였으며, 나머지 변량성분은 모두 7% 미만이었다. 관련 질문의 개수와 반복측정 횟수, 채점자의 수에 따른 일반화가능도 계수를 산출한 결과, 바람직한 일반화가능도 계수인 0.80 이상을 보이는 조건은 관련 질문 2개 이상과 반복측정 3회 이상, 채점자 2명 이상의 조합인 것으로 나타났다.
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11.
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감성을 비롯한 인간의 뇌 기능은 혈-뇌 장벽을 매개로 약물의 작용에 의해 직접적인 영향을 받을 수 있다. 이 연구는 mannitol의 투여경로와 양, 농도에 의한 혈-뇌 장벽(blood-brain barrier, BBB)의 변화를 알아보고자 수행되었다. 실험동물로서 흰쥐에 20%의 mannitol을 오른쪽 뇌경동맥(internal carotid artery, ICA)을 통하여 주입하였고, 다른 그룹에서는 femoral vein을 통하여 주입하였다. 또한 각기 다른 경로를 이용하여 Evans blue(EB) 염색 시료를 투여한 후 BBB의 변성 정도를 확인하였다. 실험결과 ICA를 통해서 mannitol이 주입된 동물은 동측(ipsilateral side)이 대측(contralateral side)에 비해 EB 염색시료에 의해 영향을 많이 받았으나, femoral vein을 통해서 주입한 경우에는 mannitol의 양과 농도를 증가시켜도 EB 염색시료에 의한 영향이 거의 나타나지 않았다. 이러한 결과는 비록 EB 염색시료의 주입이 ICA를 통해서 또는 정맥경로를 따라서 이루어지더라도, BBB의 변성은 ICA를 통해서 이루어진다고 볼 수 있으며, 이러한 결과는 BBB의 제한적인 조절작용을 통해 인간의 뇌 기능을 이해하는데 좋은 방법을 제공할 수 있다는 것을 시사한다.
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12.
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본 연구에서는 종래의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰의 사용자가 터치스크린 모바일 폰으로 기종변경을 할 경우 경험하게 되는 오조작의 멘탈모델을 유형별로 고찰하고, 이러한 오조작을 수정하여 새로운 멘탈모델로 변용하여가는 사용자의 사고과정의 특징을 밝히고자 하였다. 아울러 터치스크린 모바일 폰의 조작과 관련된 멘탈모델을 용이하게 생성하기 위하여 고려되어야 할 사용성 개선사항을 검토하였다. 이를 위해 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시한 후 주관평가와 인터뷰조사를 병행하였다. 실험결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 오조작 발생 시 멘탈모델을 수정하기 위하여 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap) 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)이나 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 조작지식을 이용하려는 경향을 보였다. 또한 주관평가 데이터와 비디오 관찰실험 데이터를 비교 분석한 결과 터치스크린 모바일 폰의 오조작은 모바일 폰 구성요소 가운데서 '정보의 피드백', '내비게이션'과 관련된 영역에서 주로 발생하고 있는 것으로 나타났다.
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13.
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본 연구는 시각장애인의 감성적 특성을 밝혀 향후 웹 접근성 지침에 반영하기 위해 진행된 기초연구로, 통일한 청각적 자극에 대한 시각장애인과 일반인의 감성 반응을 비교하고 그 차이점을 알아보고자 진행되었다. 이러한 목적을 위하여 본 연구에서는 음악(Representation Sound)과 음향효과(Abstraction Sound)를 이용한 15개의 청각 자극과 긍정 및 부정 감성어휘를 이용한 11개의 감성평가 척도를 선정하여 웹 설문 시스템을 제작하였으며, 이를 활용하여 31명의 시각장애인과 53명의 일반인을 대상으로 준비된 청각 자극에 대한 감성 반응을 측정하였다. 예외적인 경우가 있기는 하지만 설문의 결과는 대부분의 경우에서 두 집단 간의 감성반응패턴이 일치하는 것으로 나타나, 장애인의 감성욕구가 일반인과 크게 다르지 않음을 보여주고 있다. 이러한 결과는 디자인에서 사용자의 감성을 중요시 하는 것과 마찬가지로 웹 접근성에 대한 연구에서 장애인의 감성적 욕구가 중요시 되어야 함을 보여주고 있는 것이다.
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14.
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오늘날 금융 산업은 개방화와 자율화에 따른 외국금융브랜드의 진출 및 증가, 다양한 금융브랜드의 신설 등으로 급속도로 변화하고 있다. 이러한 변화의 추세 속에서 기업들은 점차 자사의 브랜드 차별화를 위해 다양한 마케팅 방법을 동원하고 있다. 그 중 최근의 금융 브랜드에서 사용하는 '컬러마케팅'은 중요한 브랜드 차별화 요소로 인식되고 있다. 그러나 일부 브랜드를 제외하고 기업의 경영성향을 내포한 브랜드의 컬러마케팅과 투자자의 투자성향에 근거한 컬러선호가 상이함이 있다고 보여진다. 이는 커뮤니케이션의 목적인 브랜드이미지 문제와도 관계가 있을 것이라고 생각된다. 따라서 본 연구는 기업과 고객 간의 효율적인 커뮤니케이션 방안을 제시하기 위해 현재 증권회사들의 브랜드 컬러마케팅과 개인금융 투자자의 투자성향 선호컬러의 상관관계에 대해서 확인해 보고자 하였다. 롤랑 바르트의 컬러의 기호학적 의미해석과 실제 투자자들의 투자성향별 집단의 선호컬러와는 차이가 있음이 확인해 볼 수 있었다. 즉, 공격적인 투자성향을 가진 투자자의 경우 열정적이며 적극성을 상징하는 적색이나 주황의 강렬한 컬러를 선호할 것으로 예상 하였으나 분석 결과 뜻밖에도 의외의 컬러를 선호하는 것으로 알 수 있었다. 이러한 분석들을 토대로 증권사의 경영성향과 투자자의 컬러성향과의 관계를 보다 면밀히 조사하고 체계화하는 과정의 일환으로 본 연구 결과는 향후 맞이하게 될 자본시장통합법에 따른 시장개방에서 금융브랜드와 고객과의 커뮤니케이션 수단의 기초적인 연구 자료가 될 수 있기를 기대한다.
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15.
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본 연구는 공감-체계화 유형, 얼굴제시영역, 정서유형에 따른 정서 인식과 정서 변별 간 관계를 알아보기 위하여 수행되었다. 실험 1에서는 개인의 공감-체계화 유형, 얼굴제시영역, 정서유형에 따라 정서 인식 정도가 어떻게 달라지는지 알아보았다. 그 결과 공감-체계화 유형에 따른 정서 인식 정도에는 유의미한 차이가 없었고, 얼굴제시영역과 정서유형에 따른 차이는 유의미하게 나타났다. 실험 2에서는 과제를 바꾸어 개인의 공감-체계화 유형, 얼굴제시영역, 정서유형에 따라 정서 변별 정도에 차이가 있는지 알아보았다. 그 결과 얼굴제시영역과 정서 유형에 따른 정서 변별 정도에 유의미한 차이가 있었다. 공감-체계화 유형과 정서유형 간 유의미한 상호작용이 있었는데, 기본정서에서는 공감-체계화 유형에 따른 변별 정도가 유의미한 차이를 보이지 않은 반면, 복합정서에서는 공감-체계화 유형 간 유의미한 차이를 보였다. 즉, 정서 인식과 달리 정서 변별에 있어서는 정서 유형에 따라 공감-체계화 유형 간 정확률에 차이가 나타났다. 이는 정서를 인식하는 것과 변별하는 것이 공감-체계화 유형에 따라 다르게 나타난다는 것을 보여준다. 본 연구를 통해 한 개인이 가지고 있는 공감하기와 체계화하기 특성, 얼굴제시영역, 정서유형이 정서인식과 정서 변별에 서로 다른 영향을 줄 수 있다는 것을 밝혔다.
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현재 진행되고 있는 대부분의 로봇 연구는 특정한 목적을 수행함에 있어서 기능적으로 안정적이고 원활한 움직임을 보이는 것과 더불어 사용자가 원하는 정보를 적절하게 전달하는 것에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 본 논문에서는 로봇의 작업수행 상태가 아닌 외부로부터 입력 값이 없는 대기상태의 행동패턴을 제시하여 보다 자연스러운 인간-로봇 상호작용을 제시하고자 하였다. 로봇의 대기상태 행동패턴을 디자인함에 있어서 비디오 판독 방법을 선택하였고, 실제 서비스업에 종사하는 10명의 사람들을 비디오로 녹화하여 사람들과 상호작용이 없는 대기상태의 반복적인 행동패턴을 관찰하였다. 각각의 비디오 데이터로부터 총 21개의 반복적 행동을 기록하였고, 비슷한 항목들을 통합하여 최종적으로 11개의 행동패턴을 추출하였다. 추출된 패턴들 가운데 6개의 대표적인 행동들을 EEEX라는 로봇에 적합하도록 인코딩 작업을 하였고, 이것들이 사람들에게 올바르게 인식되는지를 확인하기 위하여 검증실험을 수행하였다. 사람들은 대부분의 로봇 행동패턴을 실험에서 의도한 바와 같이 인식하였으나 로봇의 하드웨어 특성상 몸과 팔의 움직임에서 약간의 혼동 요소가 있었다. 추후 실험을 통해 EEEX를 대형 마트의 입구에 실제로 배치하여 대기 중에 중립행동을 보일 때와 보이지 않을 때의 손님의 관심도 차이를 조사해보고자 한다.
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감성을 인식하고 반응하는 감성컴퓨터를 개발하기 위한 감성인식에 대한 연구가 활발하다. 본 연구는 2차원으로 정의한 감성을 측정하기 위해서 시간에 따른 생리신호의 반응 변수를 정의하고 그 변수로 인한 감성을 구분하고자 하였다. 10명의 대학생에게 16장의 감성을 유발시킬 수 있는 이미지를 제시하였다. 그리고 자율신경계 반응으로 ECG(electrocardiogram), PPG(photoplethysmogram), GSR(Galvanic skin response), RSP (respiration), 그리고 SKT(skin temperature)를 측정하였다. 본 연구는 자율신경계 반응에 대해 Delay, Activation, Half recovery 그리고 Full recovery로 이루어진 TDP(Time Dependent Parameters)를 정의하고 감성을 구분할 수 있는지에 대한 통계적 유의성을 검증하였다. 그 결과, TDP가 감성을 구분할 수 있는 유의미한 변수로 확인하였고 특징적 경향을 보임을 알 수 있었다. 그러므로 본 연구는 TDP가 감성 인식을 위한 유효한 변수일 가능성을 보였다.
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첫번째 질문-포용적 디자인을 진정으로 포용적으로 만드는 방법은 무엇인가. 대부분의 포용적 디자인 제품들이 사용자들에게 그다지 매력을 주지 못하는 이유는 디자이너들이 제품의 사용성의 개선에 치중하면서도 제품과 사용자를 연결해 주는 감성적 가치를 간과하기 때문이다. 디스플레이와 키보드를 크게 하는 등의 사용성의 개선책은 때로 제품을 매력이 없고 관심을 끌지 못하게 만들어 결과적으로 원래의 의도와는 달리 포용성을 충족시키지 못하게 되게 된다. 감성적 디자인이란 단순히 재미있는 제품을 만드는 것이 아니라, 사용하기 즐거운 제품을 만드는 것을 의미한다. 긍정적인 감성적 디자인은 제품에 대한 호감을 증가시켜서 사용자로 하여금 제품에 대한 연결감을 고양시키고, 이러한 감성적 연결감은 제품을 사용하는 것을 즐겁게 할 뿐만 아니라, 사용 방법을 배우는 것 조차 즐겁게 만든다. 또한 제품에 대한 주의를 높이고 지루함을 줄여서 사용성에 따르는 많은 문제를 해결해 준다. 더 많은 사람이 즐겁게 사용한다면 그 제품의 포용성은 더욱 높아질 것이다. 두번째 질문-포용적 디자인은 혁신적인 상품성이 있을 수 없는가. 대개의 포용적 디자인 제품은 혁신적이지 못하고, 따라서 새로운 시장 기회를 만들지 못한다. 감성적 접근방법이 사용자 측면의 가치를 높이는 일이라면, 혁신적 디자인 접근 방법은 시장에서의 가치를 높이는 일이다. 이는 더 많은 기업의 포용적 디자인 제품의 개발을 촉진시키게 된다. 본 논문에서는 포용적 디자인에서의 감성적 디자인 방법의 효과를 조명하고, 감성적 디자인 접근 방법이 포용적 디자인 제품을 혁신적으로 만들 수 있는 가능성을 다룬다. 또한 제시된 디자인 프로세스를 통하여 이러한 과정의 사례를 보여준다.
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디자인에 대한 중요성에도 불구하고 제품디자인에 대한 소비자의 행동적 반응과 관련된 연구는 상당히 부족한 실정이다. 특히 제품디자인에 대한 소비자의 심리적 반응에 대한 실증적 연구는 매우 부족하다. 따라서 제품디자인에 대한 반응과 브랜드 이미지나 브랜드 자산간의 관계에 대한 이해가 매우 제한적이라 할 수 있다. 본 연구는 제품 디자인에 대한 소비자의 심리적 반응을 통해 형성되는 디자인 이미지가 브랜드 이미지와 브랜드 자산에 어떠한 영향을 미치는지를 두 가지 제품 범주(효용제품과 상징제품)를 이용하여 검증하였다. 연구결과 두 가지 제품 범주 모두에서 제품 디자인 이미지는 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 상징적 제품에서 디자인 이미지가 브랜드 자산에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 효용 제품의 경우에는 제품 디자인 이미지가 브랜드 자산에 유의적인 영향을 미치지는 못하는 것으로 나타났다. 또한 두 제품군 모두에서 브랜드 이미지는 브랜드 자산에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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