음성 어시스턴트가 차량에 탑재되기 시작하면서, 차량의 조형적 특징과 음성 어시스턴트간의 연관성이 중요해지 고 있다. 본 연구는 자동차에 적용된 음성 어시스턴트와 외관의 조화스러움에 대하여 공통된 감성적 특징을 기반으 로 살펴보고자 하였다. 12가지 차량 이미지와 6가지의 음성 어시스턴트에 대해 15종의 형용사를 바탕으로 감성 평가 를 실시하였다. 실험은 온라인 개별 인터뷰로 진행되었으며, 총 24명의 대학생이 참여하였다. 참여자들은 각 자극물 을 대표하는 감성 형용사 3종을 1, 2, 3위로 평가하고, 선정 이유에 대한 간단한 인터뷰를 진행하였다. 설문 결과에 대해 주성분분석을 수행하여 2개의 주요 요인을 추출한 뒤, 각 요인을 축으로 하여 자극물을 분포시켰다. 분포도를 바탕으로 감성적 특징을 도출하고자 계층적 군집 분석을 수행하였다. 주성분 분석 결과 자동차 이미지와 음성 어시 스턴트를 설명하는 감성적 차원으로 “편안한-급진적인”과 “가벼운-무거운”이 추출되었다. 두 차원을 바탕으로 자극 물들을 분포시킨 결과, 자동차와 음성 어시스턴트가 동일한 축을 바탕으로 다양하게 분포해 두 요인이 자극물간 감성적 특징을 도출하기에 적합하다고 판단되었다. 자극물들의 분포도를 바탕으로 계층적 군집분석을 수행하여 17개 의 자극물을 4가지 군집으로 추렸다. 각 군집은 도전적인, 우아한, 위엄있는, 활기찬 그룹으로 도출되었다. 본 연구에 서는 차량의 조형적 특징과 음성 어시스턴트의 감성적 이미지를 동시에 설명할 수 있는 두 축을 도출하였다. 도출된 축을 바탕으로 그려진 분포도에 군집 분석을 수행해 감성적 특징을 분류하였으며, 총 4개의 감성적 특징이 도출되었 다. 본 연구는 자동차의 조형적 특징에 맞춘 음성 어시스턴트 제안을 위한 디자인 품평 가이드로 활용되어, 추후 출시되는 차량에서 사용자들의 자동차 음성 어시스턴트 감성 경험이 증진될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 승용차에서 사람들이 기기를 사용하기 위해 사용하는 기동어인 “Hi, KIA!”의 감성을 기계학습을 기반으로 분류가 가능한가에 대해 탐색하였다. 감성 분류를 위해 신남, 화남, 절망, 보통 총 4가지 감정별로 3가지 시나리오를 작성하여, 자동차 운전 상황에서 발생할 수 있는 12가지의 사용자 감정 시나리오를 제작하였다. 시각화 자료를 기반으로 총 9명의 대학생을 대상으로 녹음을 진행하였다. 수집된 녹음 파일의 전체 문장에서 기동어 부분만 별도로 추출하는 과정을 거쳐, 전체 문장 파일, 기동어 파일 총 두 개의 데이터 세트로 정리되었다. 음성 분석에서는 음향 특성을 추출하고 추출된 데이터를 svmRadial 방법을 이용하여 기계 학습 기반의 알고리즘을 제작해, 제작된 알고리즘의 감정 예측 정확성 및 가능성을 파악하였다. 9명의 참여자와 4개의 감정 카테고리를 통틀어 기동어의 정확성(60.19%: 22~81%)과 전체 문장의 정확성(41.51%)을 비교했다. 또한, 참여자 개별로 정확도와 민감도를 확인하였을 때, 성능을 보임을 확인하였으며, 각 사용자 별 기계 학습을 위해 선정된 피쳐들이 유사함을 확인하였다. 본 연구는 기동어만으로도 사용자의 감정 추출과 보이스 인터페이스 개발 시 기동어 감정 파악 기술이 잠재적으로 적용 가능한데 대한 실험적 증거를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
빛이 제품의 디자인 조형 요소로 적극적으로 사용되고 있는 추세에 반해, 제품 구매의 주체인 고객이 소구하는 제품의 빛 디자인에 대한 체계적인 연구가 요구되고 있다. 제품의 빛과 관련 연구는 특정 소구 감성을 달성하기 위한 최적 조명 조건을 도출하는 제한되어 새로운 디자인 요소로써 빛에 소구되는 감성적 효과에 대해 우선 분석이 진행 될 필요가 있다. 본 연구는 제품의 빛에 대해 고객이 소구하는 감성의 종류가 무엇인지 탐색하는 것을 목적으로 하였는데, 특히 제품의 주요 디자인 요소로써 빛을 활용하고 있는 냉장고 제품을 대상으로 하였다. 소구 감성을 도출하기 위해 다지선다형 선택지와 단답형 주관식 문항을 혼합한 통합연구법을 적용하였다. 실험에서는 조명의 색과 배치가 다른 비슷한 형태의 냉장고 이미지 서너 개씩 그룹화하여 총 12종의 자극물 그룹을 구성하였다. 그리고 참여자(N = 50)로 하여금 각 그룹 별로 선호하는 냉장고 이미지를 선택하도록 하고 그 이유에 대해 단답형 주관식 설문을 작성하게 하였다. 그 결과 총 1,035개의 어휘가 수집되었으며, 위 어휘들은 유의어 관계에 의해 총 29종의 어휘 그룹으로 정리되었다. 어휘 그룹은 다시 네 가지의 감성 카테고리 – 추상적 인상, 조명의 객관적 특성, 공간과 내용물의 인지, 시각적 편안함 – 으로 최종 분류된 후 네 가지 카테고리 간의 연관성을 기반으로 냉장고 조명에 소구하는 감성과 조명의 객관적 특성 간의 관계 모델을 제안하였다. 본 연구는 탐색적 방법을 이용해서 새로운 디자인 요소가 가져다줄 수 있는 감성적 가치를 발굴하고 이를 평가 척도로 활용하는 과정을 제시하였다는 데에 의의가 있다.
음성인식 기술의 비약적 발전으로 최근 몇 년 사이 대화형 에이전트는 스마트폰, 인공지능 스피커 등을 통해 널리 보급되었다. 음성인식 기술의 인식의 정확도는 인간의 수준까지 발전하였으나, 여전히 말의 의미나 의도를 파악하는 것과 긴 대화를 이해하는 것 등에는 한계를 보이고 있다. 이에 따라 사용자는 대화형 에이전트를 사용함에 있어 다양한 오류 상황들을 경험하고 있으며 이는 사용자 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 또한, 목소리를 주 인터페이스로 하는 인공지능 스피커의 경우, 대화형 에이전트의 기능 및 한계에 대한 피드백의 부족은 지속적 사용을 저해하는 요소로 꼽히고 있다. 따라서 사용자가 대화형 에이전트의 기능 및 한계를 보다 잘 이해하고 오류 상황에서 부정적인 감정을 완화할 수 있는 방안에 대한 연구에 대한 필요성이 높으나, 아직 관련 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서 는 사회적 전략 중 ‘사전 양해’와 ‘사과’를 대화형 에이전트에 적용하고 이러한 전략이 사용자가 에이전트에 대해 느끼는 인식에 어떠한 영향을 미치는지 조사하였다. 이를 위해 사전 양해와 사과 여부를 나누어 사용자가 대화형 에이전트와 대화하는 데모 영상을 제작하였고, 실험참가자들에게 영상을 보여준 뒤 느끼는 호감도와 신뢰도를 설문을 통해 평가하도록 하였다. 총 104명의 응답을 분석한 결과, 문헌조사를 토대로 한 우리의 예상과는 상반되는 결과를 얻었다. 사전 양해는 오히려 사용자에게 부정적인 인상을 주었으며, 특히 에이전트에 대한 신뢰도에 부정적인 영향을 주었다. 또한 오류 상황에서의 사과는 사용자가 느끼는 호감도나 신뢰도에는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 심층 인터뷰를 통해 원인을 파악한 결과, 실험참가자들은 인공지능 스피커를 사람과 같은 인격체보다는 단순한 기계에 가깝다고 인식했기 때문에 인간관계에 작용하는 사회적 전략이 영향력을 발휘하지 못한 것으로 해석된다. 이러한 결과는 사용자가 에이전트를 얼마나 기계, 혹은 사람에 가깝게 인식하는지에 따라 오류 상황에 대한 에이전트의 대처 방식 또한 달라져야 함을 보여준다.
본 연구는 영상의 시간적 요소를 제어하였을 때 어떠한 감성적 효과가 나타나는가를 탐구하였고, 연구 결과를 기반으 로 영상 감성 평가 도구를 개발하였다. 연구는 두 단계로 나누어 진행되었다. 첫 번째 연구에서는 원본 영상 대비 영상의 재생 스타일 적용이 야기할 수 있는 감성적 가치를 수집하고자 하였다. 영상의 배속, 방향성, 연속성 등 세 가지 시간적 요소를 제어해 총 11 가지의 재생 스타일을 설정하였다. 그리고 재생 스타일 각각에 대하여 원본 영상과 견주어 어떠한 감성적 효과가 부가되는가를 어휘 형태로 수집하였다. 원본 영상으로는 중성적인 감성과 네 개의 감성 영상 ― 기쁨, 여유로움, 화남, 슬픔 ― 을 활용하였다. 실험을 통해 (N=30) 총 3,800 개의 단어들이 수집되었으며, 위 단어들은 899 종의 감성 어휘로 정리되었다. 그리고 감성 어휘들은 유의어 관계에 의해 총 52 가지의 감성 어휘 군집으로 최종 분류되었다. 두 번째 연구에서는 재생 스타일이 적용된 영상의 감성을 평가하는 도구를 개발하고자 하였다. 연구의 자극물로 재생 스타일이 적용된 11 가지 상업적 영상물을 수집하고, 각 영상을 재생 스타일이 적용되지 않은 원본 영상으로 변환하였다. 그리고 첫 번째 실험과 같이 재생 스타일이 적용된 영상과 원본 영상을 동시에 제시해, 재생 스타일에 의한 효과를 평가하였다. 평가자들은 (N=30) 감성 어휘 899 종 가운데 선별된 대표적인 영상 감성 어휘 38개에 대해 5 점 척도로 응답하였다. 요인 분석법을 통해 응답을 분석한 결과 총 4개의 감성 요인 ― 기쁨, 슬픔, 회상적, 이상함 ― 이 추출되었다. 이 4개 요인은 보편적인 정서 이론가 비교하여 기쁨과 슬픔이 공존한다는 차이점을 나타내었다. 추가적으로, 연구 결과를 토대로 애니메이션 기반의 감성 평가 도구를 개발한 후 이에 대한 활용 가치 및 응용 방안에 대하여 논의하였다.
본 연구에서는 미묘한 차이가 있는 다양한 흰색의 감성을 평가하여 백색가전제품을 디자인함에 있어 제품의 감성과 적합한 흰색을 제시할 수 있는 가이드라인을 개발하였다. 연구는 3가지 실험으로 나누어 진행되었다. 실험 1에서는 문헌조사와 워크샵을 통해 수집한 60가지 감성 어휘 중, 설문을 통해 (N=30) 제품색을 평가하기 적합한 20개의 감성 어휘를 추출하였다. 실험 2에서는 다른 색들과 비교했을 때 흰색의 상대적인 감성적 특성을 알기 위해 I.R.I Hue & Tone 120 system으로부터 선정한 13가지 기본색을 대상으로 실험 1에서 추출한 20개의 감성 어휘에 대해 감성 평가를 진행하였다 (N=30). 이를 요인 분석법을 통해 분석한 결과 4개의 감성 요인 - 화려한, 우아한, 맑은, 부드러운 - 이 추출되었으며, 또한 13색의 감성적 특성을 파악하고 이를 흰색과 비교하였다. 마지막으로 실험 3에서는, 실험 2에서 얻은 4가지 감성 요인을 이용하여 미묘한 차이를 가진 25가지 흰색에 대한 감성 평가를 진행하였다. 실험에 사용된 색채 자극물은 CIE 1976 L*a*b*로 측정되었으며, 각각의 L, a, b값이 흰색의 감성적 특성에 미치는 영향을 파악하기 위해 회귀 분석을 사용하여 결과를 분석하였다. 본 실증적 연구들을 통해 우리는 3가지 주요 결과를 얻었다 : 첫째, 제품색을 평가하기 위한 4가지 감성 요인 - 화려한, 우아한, 맑은, 부드러운 - 이 존재한다. 둘째, 흰색은 다른 색보다 우아한 감성이 압도적으로 강하게 표현된다. 셋째, 색의 감성적 특성은 색의 3요소인 색상, 명도, 채도 중 일부분의 조합에 영향을 받는다. 추가적으로, 실험 3의 회귀분석을 통해 공식을 도출하였으며, 이 공식을 사용하여 다양한 흰색의 감성적 특성을 예측할 수 있다.
최근 가정용 방향제 시장의 성장과 더불어 향과 감성을 접목하는 차별화 전략이 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 국내 방향 제품 시장에서 가정용 방향 제품으로 선호되는 오렌지향과 솔잎향에 대하여 방향 제품의 감성적 효과를 살펴보고자 하였다. 실험 1에서는 가정에서의 휴식 환경을, 실험 2에서는 공부방 환경을 조성하여 방향 제품의 감성적 효과에 대하여 심전도와 뇌파 반응을 통하여 파악하였다. 실험 1과 실험 2에 총 18명의 대학생들이 방향제가 없는 환경, 오렌지향, 그리고 솔잎향이 비치된 환경의 순서로 총 3회에 걸쳐 실험에 참여하였다. 실험 1에서는 실험참여자들의 심전도 변화를 기록하여 부교감 신경계의 활성화 정도를 분석하였고, 실험 2에서는 태스크를 수행하는 동안 발생되는 뇌파를 기록하여, 집중과 관련된-Sensory Motor Rhythm 파 및 Mid Beta파-뇌파 발생의 비율을 분석하였다. 실험 결과, 솔잎향 제품의 경우 거실환경에서의 긴장 완화 및 공부방 환경에서의 집중력 증가, 즉 편안한 집중에 더 효과적인 것으로 나타났다. 한편 실험 2에서는 사칙연산 문제와 도형 문제에 따라 실험참여자들이 좌뇌와 우뇌를 서로 다른 정도로 활용함을 관찰할 수 있었다. 이는 기존의 연구에서 공간지각능력 및 창의적 사고와 관련이 있다고 밝혀진 우뇌 활동을 활성화하기 위하여 도형 문제 학습을 활용할 수 있음을 시사한다.
최근 LED는 친환경적인 에너지 소비와 자유로운 조명 연출의 가능성으로 각광을 받고 있는 가운데, LED조명을 활용한 인간의 감성적 반응을 유도하는 감성조명에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구에서는 실내에 설치된 LED조명의 색도를 변화해가면서 실내 생활인들이 시간을 인지하는데 영향을 받는 것을 두 개의 실험연구를 통하여 밝히고 있다. 실험 1(N=28)에서는 3초~20초에 이르는 짧은 시간을 인지하는데 LED 색도의 변화에 따른 영향이 있는가를 살펴보았다. 실험 결과, 난색 계열의 색채조명환경에서는 백색광 환경에 비하여 시간이 더 천천히 지난 것으로 인지한 반면 한색 계열의 색채조명환경에서는 백색광 환경에 비하여 시간이 더 빨리 지난 것으로 인지하는 경향을 발견하였다. 이러한 현상은 주어진 시간의 길이가 길어질수록 더 분명하게 나타났다. 동일한 실험환경에서 진행된 실험 2(N=39)에서는 실험참여자가 6가지 색채조명환경에서 별도의 인지 과제를 수행하는 동시에 90초의 시간을 가늠하였다. 실험참여자가 인지한 90초의 소요 시간과 실제 소요된 시간과의 차이에서, 색채조명환경이 영향을 미치는 현상을 밝혀내었는데, 실험 1에서와 마찬가지로 난색 계열보다 한색 계열의 색채조명환경에서 시간이 더 빠르게 지난 것으로 인지하는 경향을 관찰할 수 있었으나 통계적으로는 유의하지 않았다. 그리고 선호색 계열의 색채조명환경에서는 시간이 더 빨리 가는 것처럼 인지하는 경향을 발견할 수 있었다.
현재 진행되고 있는 대부분의 로봇 연구는 특정한 목적을 수행함에 있어서 기능적으로 안정적이고 원활한 움직임을 보이는 것과 더불어 사용자가 원하는 정보를 적절하게 전달하는 것에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 본 논문에서는 로봇의 작업수행 상태가 아닌 외부로부터 입력 값이 없는 대기상태의 행동패턴을 제시하여 보다 자연스러운 인간-로봇 상호작용을 제시하고자 하였다. 로봇의 대기상태 행동패턴을 디자인함에 있어서 비디오 판독 방법을 선택하였고, 실제 서비스업에 종사하는 10명의 사람들을 비디오로 녹화하여 사람들과 상호작용이 없는 대기상태의 반복적인 행동패턴을 관찰하였다. 각각의 비디오 데이터로부터 총 21개의 반복적 행동을 기록하였고, 비슷한 항목들을 통합하여 최종적으로 11개의 행동패턴을 추출하였다. 추출된 패턴들 가운데 6개의 대표적인 행동들을 EEEX라는 로봇에 적합하도록 인코딩 작업을 하였고, 이것들이 사람들에게 올바르게 인식되는지를 확인하기 위하여 검증실험을 수행하였다. 사람들은 대부분의 로봇 행동패턴을 실험에서 의도한 바와 같이 인식하였으나 로봇의 하드웨어 특성상 몸과 팔의 움직임에서 약간의 혼동 요소가 있었다. 추후 실험을 통해 EEEX를 대형 마트의 입구에 실제로 배치하여 대기 중에 중립행동을 보일 때와 보이지 않을 때의 손님의 관심도 차이를 조사해보고자 한다.
이동 전화기의 사용이 급증하면서 이동 전화기와 연계된 부가서비스의 소비도 새로운 연구 분야로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이동전화의 통화 연결음(ring-back-tone, 이하 RBT)이 통화 상대자의 퍼스널리티를 평가하는 데 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 살펴보았다. 특히, 본 연구의 선행연구를 통한 발견점을 바탕으로 통화 상대자를 충분히 알고 있는 경우와 모르는 경우로 구분하여, 각각에 있어 통화 상대자의 개방성, 외향성, 신경성의 3요인에 대하여 RBT에 따른 평가수치의 변화를 관찰하였다. 개방성, 외향성, 신경성의 3요인에 대한 평가를 위해 각 요인 별 네 개의 평가항목들을 선택하여 총 열두 개의 형용사로 구성된 평가 도구를 실험에 활용하였다. 본 연구의 선행연구에서는 RBT 선정을 위하여 예비 실험을 진행하였으며, 예비 실험에서는 실험에 참여한 피실험자들에게 통화 연결음으로 사용한 17곡의 음악을 무작위한 순서로 들려주고, 각 음악에 대한 개방성, 외향성, 신경성에 대한 특성을 평가하게 하였다(N=15). 이 중 퍼스널리티의 특성이 비교적 크게 구분되는 3곡을 선택하여 실험 I과 실험 II에서 통화 연결음으로 사용하였다. 실험 I에서는 피실험자들을 4개의 피실험자 그룹으로 구분하여 초면인 통화 상대자에게 전화를 걸어 인터뷰를 진행하였으며(N=60), 피실험자 그룹에 따라 다른 통화 연결음을 들려주었다. 실험 결과, 통화 연결음에 따라 통화 상대자의 퍼스널리티 평가가 영향을 받는다는 것을 확인할 수 있었고(p<0.001), 구체적으로는 개방성(r=0.722, p<0.001)과 외향성(r=0.753, p<0.001) 의 평가 결과에서 RBT와 통화 상대자의 퍼스널리티 간에 높은 양의 상관관계가 있음을 밝혀낼 수 있었다. 반면, 실험 II에서는 피실험자가 통화 상대자를 이미 알고 있는 경우에 한하여 실험 I과 동일한 실험을 진행하였는데(N=40), 피실험자가 이미 알고 있는 통화 상대방에 대한 정보로 인하여 통화 연결음의 효과가 감소 될 것이라고 가정하였으며, 이를 실험 결과에서 입증할 수 있었다.
본 연구에서는 3개의 실험연구를 통하여 사용자들이 동일 조건의 제품(미디어플레이어)의 경우사용하기 편한 제품보다 심미적인 제품에 대하여 더 오랜 시간 동안 사용하고, 정보를 기억하며, 집중을 한다는 것을 밝히고자 하였다. 먼저, 실험1(N=18)에서는, 세 가지의 제품을 자유롭게 사용해본 뒤, 각 제품의 심미성과 사용성을 측정하기 위해, 각각 8개와 6개의 요인적 재량이 높은 감성어휘를 선택하여 주관적 평가스케일을 작성하였다. 실험 2(N=18)에서는, 심미성에 차이가 나는 동일조건의 제품에 대해 각 제품을 사용한 시간을 측정하였고, 정보의 기억도 측정을 위해 기억한 메뉴를 묻는 설문지법을 사용하였으며, 각 제품에 얼마나 몰입하였는가를 보기 위하여 사용자가 추정하는 제품 사용시간을 물어보고 실제 사용시간과의 격차를 산출하였다. 또한 실험 3(N=18)에서는, 각각 심미성요인과 사용성요인의 값이 높은 두 개의 상반된 제품을 선별하여 제품 사용시간과 정보의 기억도, 몰입도의 차이를 상호 비교하였다. 사용성이 동일한 조건에서 심미적인 제품은, 실험에 적용된 3가지 요인 (사용시간, 몰입도, 정보의 기억도) 중 몰입도와 정보의 기억도와 양의 상관관계를 갖는 것으로 나타났다. 또한, 상반된 두 개의 제품비교의 경우, 심미적인 제품의 경우 몰입도, 정보의 기억도 요인에서 사용성이 좋은 제품보다 높은 양의 상관관계가 도출되었다.
본 연구에서는 두 개의 실험 연구를 통하여 통화 연결 음악(Ring-Back-Tone)의 개성이 통화 상대자의 개성을 평가하는데 영향을 미친다는 것을 밝히고자 하였다. 통화 연결 음악과 통화 상대자의 퍼스널리티를 측정하기 위해, 성격 5요인 모델에서 음악의 특성과 밀접한 관련을 가진 3가지 요인인 개방성(Openness), 외향성(Extroversion), 신경성(Neuroticism)에 대하여 각 요인에 속하는 4가지 하위 특성(trait)들을 평가 도구로 사용하였다. 실험 1(N=15)에서는, 17가지의 통화 연결 음악의 퍼스널리티를 측정하였으며 이 중 3 가지를 선정하여 실험 2에 적용하였다. 실험 2(N=60)에서는 통화 연결 음악의 변화에 따라 동일한 통화 상대자에 대한 퍼스널리티를 측정한 결과를 비교 분석하였으며, 3가지 통화 연결 음악 및 음악을 설정하지 않은 대조군에 각각 15명의 피실험자들이 참여하였다(N=60). 실험에 적용된 모든 3가지 퍼스널리티 요인에 있어 피실험자들은 통화 상대자 퍼스널리티를 측정하는데 통화 연결 음악의 개성으로부터 영향을 받는 것으로 나타났다(p<0.01). 또한, 개방성(r=0.722, p<0.01)과 외향성(r=0.753, p<0.01) 요인에서는 통화 상대자와 통화 연결 음악의 퍼스널리티 간에 높은 양의 상관 관계가 도출되었다.
배아 줄기세포는 미분화상태에서 자가 재생을 유지할 수 있다. 자가 재생은 OCT4, SOX2와 NANOG와 같은 많은 인자들이 작용한다. 생쥐 배아 줄기세포에서 OCT4와 SOX2가 Nanog 프로모터에 결합하여 Nanog 유전자의 발현을 촉진한다는 사실은 생쥐 promoter에 관한 정밀분석으로 알려져 있다. 본 연구에서는 인간 Nanog promoter를 정밀 분석하기 위해 연속적인 결손 돌연변이를 가진 promoter-reporter constru