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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.11 No.3 (2008년 9월) 11

1.
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소비자 선호의 만족은 제품의 성공의 중요한 열쇠이다. 그렇기 때문에 디자인 관리자들은 소비자선호에 대해 면밀한 검토를 통해 수익성 있는 제품 디자인을 개발하려고 노력한다. 이러한 선호 디자인제품과 디자인 요소간의 영향에 관련한 연구들이 꾸준히 연구되어 왔으나 기존 연구들을 살펴보면 대다수의 연구에서는 개별제품에 대한 선호되는 디자인요소만을 다루고 있어 선호되는 디자인에 있어서 제품군별 연관성 및 차별성을 파악하지 못하고 있다는 한계점이 있었다. 따라서 본 연구는 여러 제품군들 간의 디자인요소와 소비자 선호와의 관계를 살펴 공통적인 선호 디자인요소와 개별 제품군에서만 선호되는 차별적인 선호 디자인 요소를 찾아 이를 통해 디자이너나 디자인 관리자에게 성공적인 제품 개발의 가이드라인을 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 휴대용 전자기기 중 전자사전, 노트북, 휴대폰, MP3플레이어를 대상으로 4개 제품에 대한 공통의 선호 디자인요소와 각각 제품별 선호 디자인요소를 분석해보았다. 이를 위한 분석 방법으로, 4개의 개별 제품군에서 공통적으로 디자인요소가 선호에 미치는 영향은 계층적 회귀분석을 사용하여 분석하였고, 개별 제품군에서 디자인 요소가 제품 선호에 미치는 영향은 회귀분석을 사용하였다. 분석결과에서, 이 4가지 제품군의 공통 선호 디자인요소 분석에서는, 전체바디타입은 영향을 미치지 않고, 전체 바디 컬러가 흰색일 경우 재질은 금속재질일 경우 광택이 경우 선호했고, 개별 제품군별 선호디자인요소의 경우, 전자사전의 경우, 바디형태가 타원형일수록, 컬러가 블랙일 경우, 노트북의 경우 개별선호 디자인요소와 공통 선호 디자인요소가 같으며, 휴대폰의 경우 재질이 플라스틱일 경우, MP3 플레이어의 경우 바디형태가 직사각형이고, 재질이 플라스틱이 선호되는 것으로 나타났다. 본 연구는 다양한 제품군에 있어서 선호에 영향을 미칠 수 있는 디자인요소를 분석함으로써 제품군별 공통의 선호 디자인요소와 개별 제품별 선호 디자인요소를 파악하여 디자이너에게 제품 개발시 좀 더 명확하고 합리적인 디자인적 시사점을 제시할 수 있다는 측면에서 의의가 있다고 할 수 있다.
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2.
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이동 전화기의 사용이 급증하면서 이동 전화기와 연계된 부가서비스의 소비도 새로운 연구 분야로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이동전화의 통화 연결음(ring-back-tone, 이하 RBT)이 통화 상대자의 퍼스널리티를 평가하는 데 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 살펴보았다. 특히, 본 연구의 선행연구를 통한 발견점을 바탕으로 통화 상대자를 충분히 알고 있는 경우와 모르는 경우로 구분하여, 각각에 있어 통화 상대자의 개방성, 외향성, 신경성의 3요인에 대하여 RBT에 따른 평가수치의 변화를 관찰하였다. 개방성, 외향성, 신경성의 3요인에 대한 평가를 위해 각 요인 별 네 개의 평가항목들을 선택하여 총 열두 개의 형용사로 구성된 평가 도구를 실험에 활용하였다. 본 연구의 선행연구에서는 RBT 선정을 위하여 예비 실험을 진행하였으며, 예비 실험에서는 실험에 참여한 피실험자들에게 통화 연결음으로 사용한 17곡의 음악을 무작위한 순서로 들려주고, 각 음악에 대한 개방성, 외향성, 신경성에 대한 특성을 평가하게 하였다(N=15). 이 중 퍼스널리티의 특성이 비교적 크게 구분되는 3곡을 선택하여 실험 I과 실험 II에서 통화 연결음으로 사용하였다. 실험 I에서는 피실험자들을 4개의 피실험자 그룹으로 구분하여 초면인 통화 상대자에게 전화를 걸어 인터뷰를 진행하였으며(N=60), 피실험자 그룹에 따라 다른 통화 연결음을 들려주었다. 실험 결과, 통화 연결음에 따라 통화 상대자의 퍼스널리티 평가가 영향을 받는다는 것을 확인할 수 있었고(p<0.001), 구체적으로는 개방성(r=0.722, p<0.001)과 외향성(r=0.753, p<0.001) 의 평가 결과에서 RBT와 통화 상대자의 퍼스널리티 간에 높은 양의 상관관계가 있음을 밝혀낼 수 있었다. 반면, 실험 II에서는 피실험자가 통화 상대자를 이미 알고 있는 경우에 한하여 실험 I과 동일한 실험을 진행하였는데(N=40), 피실험자가 이미 알고 있는 통화 상대방에 대한 정보로 인하여 통화 연결음의 효과가 감소 될 것이라고 가정하였으며, 이를 실험 결과에서 입증할 수 있었다.
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3.
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본 연구는 남녀 대학생을 대상으로 유채-무채 배색, 면적비, 성별이 남성복 착용자의 이미지에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 이들 단서로 사용된 84개의 자극물에 대한 이미지를 평가하기 위해 경남, 서울, 부산, 대구 등지에 거주하는 남녀 대학생 2016명의 피험자를 대상으로 하였으며 26쌍의 의미미분척도를 요인 분석하여 이미지 차원을 밝혔다. 그 결과 이들 단서들이 어떻게 조합되어 이미지에 영향을 미치는지 규명하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 유채-무채 배색, 면적비, 성별에 따른 3색 사선 스트라이프 넥타이 착용자의 이미지 차원은 젊음.활동성, 능력성, 매력성, 현시성, 온유성의 5개 차원으로 도출되었으며, 유채-무채 배색, 면적비, 지각자의 성별이 이미지 형성에 미치는 영향은 이미지 차원에 따라 차이를 나타내었다. 이러한 연구결과는 넥타이 디자인 기획 시 소비자의 감성을 충족시킬 수 있는 자료제시가 될 것으로 본다.
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4.
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The purpose of this research was to identify the difference between expected and actual corporate image in the market and to verify the possibility of green-oriented corporate identity (CI) visual design as a useful method for communicating with consumers. In addition, this research suggests how green-oriented CI visual design can effectively convey corporate image to consumers. The methods of research used to achieve this aim were case studies and questionnaire surveys. In regard to the results, the difference between consumers'perceived favourable corporate image and companies' expectation about corporate image was found. Moreover, the results show that green-oriented visual identity (VI) design can improve corporate image. In turn, the gap between the expected and actual perception of corporate image can be decreased through green-oriented design. Based on these results, a method of effective development for green-oriented VI design is recommended.
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5.
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본 연구에서는 반복적인 동작 행위에 따른 뇌파의 훈련효과를 규명하고자 한다. 훈련 효과를 검증하기 위해 반복적인 동작시의 뇌파 출현량 및 EMG와 EEG의 coherence의 변화를 분석하였다. 피실험자는 5명으로 실험 시간은 총 48분이며, 반복 일에 대한 훈련 효과를 살펴보기 위해 5일간 진행하였다. 반복적인 동작은 손을 오므렸다 폈다 하는 행위로, 5초간의 동작실행과 10초간의 휴식시간으로 나눠 실험하였다. 동작 유무와 반복 일에 따른 뮤파와 베타파량의 차이를 살펴 본 결과, 반복시간에 따라 뮤파 및 베타파량이 증가되는 경향이 있었다. 그러나 5일 동안의 반복 일에 따른 훈련효과는 보이지 않았다. 또한 EMG와 EEG의 coherence는 반복 시간과 반복 일에 대한 훈련 효과를 확인할 수 없었다.
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6.
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조종사의 비행수행능력과 자존감이 비행비교 상황에서 위험행동에 미치는 영향을 알아보기 위해 비행교육과정 조종사 48명을 대상으로 시뮬레이터 상황실험을 실시하였다. 피험자간 변인으로서 비행수행능력(비행등수)과 자존감 척도로 각각의 높고 낮은 그룹으로 나누어 안전규칙상 착륙이 허가되지 않는 활주로 접근 시뮬레이션 상황을 수행하게 하였다. 접근 상황은 피험자 내 설계로 세 번에 걸쳐 측정하였고, 동일한 각각의 상황실험 수행 직전에 실험참가자에게 다른 사람들의 수행결과를 조작(긍정비교, 부정비교, 통제)하여 제시하였다. 실험참가자의 위험행동은 접근한 고도를 통하여 측정하였다. 실험 결과 각 제시 조건에 따라 위험행동이 유의미하게 차이가 나타났고, 각 비교조건에서의 위험행동 경향은 비행수행능력과 자존감의 수준에 따라 달라지는 상호작용 효과가 나타났다. 비행수행능력이 낮은 집단은 비교조건들에서 통제조건과 달리 위험한 행동을 하는 것으로 나타났고 비행수행능력이 높은 집단은 부정비교조건에서 다른 조건들과 달리 위험을 회피하는 경향을 보였다. 자존감이 높은 집단은 통제조건에 비해 비교조건들에서 유의미한 위험행동을 보인 반면, 자존감이 낮은 집단은 다른 조건들에 비해 부정적 비교조건에서 유의미한 위험회피행동을 보였다.
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7.
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본 연구에서는 인간의 제품에 대한 이미지 연상과 관련된 인지 반응 특성을 파악하고, 제품 선호도 및 경험과의 상관관계 분석을 목적으로 하였다. 이를 위하여, 휴대폰과 제안형 제품사진을 실험자극으로 선정하여, 연상되는 감성어휘를 표현하는 실험과 각 제품사진의 선호도를 평가하는 실험을 진행하였다. 실험 결과로부터 두 가지 결론이 도출되었다. 먼저, 사용 경험이 있는 제품에 대한 언어적 지각 반응에서는 비유 언어와 정서적 이미지의 표현을 혼용하며 선호도 수준이 높아짐에 따라 정서적 표현의 적용이 많아진다. 두 번째는, 제품의 비사용 경험은 선호도와 관계없이 인지 대상을 단지 지각적으로 이해하고 자신의 일반적 경험 정보와 유사성을 고려하여 대응시키는 반응을 유발한다.
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8.
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현재 기술발전에 따라 급변하는 제품의 패러다임은 다양화 되어가는 사용자의 감성적 니즈의 변화와 밀접한 관련이 있다. 이것은 사용자들이 제품의 규격화된 형태와 편리성을 강조하기보다는 감성적 가치 부여를 지향하고 있기 때문이다. 이러한 감성적 가치는 사용자의 제품에 대한 니즈로 연결되고, 궁극적으로는 제품의 구체적인 속성에 의해 충족될 수 있다. 창의성은 디자인 분야뿐만 아니라 미래사회에서 가장 중요한 경쟁력을 갖게 하는 요소로 대두되고 있다. 그리고 디자이너는 주어진 것에 순응하는 사람이 아니라 끊임없이 새로운 지식과 가치를 창조해 나가는 지식 노동자이며, 경쟁력에서 이길 수 있는 가장 부가가치 있는 부분이 창의성이라 할 수 있다. 결국 창의적 디자인은 사용자에게 심리적 감흥을 불러일으켜 기존 제품들과는 차별화된 새로운 디자인 해결안으로서 그 가치를 인정받는 것이다. 본 연구는 창의적 디자인에 있어 사용자의 의식 또는 무의식의 니즈에 대하여 디자인 구성요소와 심미성 요소를 파악하여 차별화된 창의적 디자인의 제품 개발에 있어 구체적인 디자인 요소를 설정하고 심미성 요소를 통한 디자인 컨셉 도출 과정에 활용될 수 있는 가이드라인을 제시하고자 한다.
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9.
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본 연구는 주관적 안녕감이 긍정적인 사건을 인식하는 비율과 나아가 기억을 재구성하는 인지적 과정에 있어서 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위해 시행되었다. 199명의 학부생들이 일상적으로 일어날법한 긍정적인 사건과 부정적인 사건 40개를 기술한 문장들을 본 후 이에 대한 회상 과제와 재인 과제를 수행하였다. 먼저 사건을 기술한 문장을 본 후 긍정적인 사건과 부정적인 사건에 대한 비율을 응답하게 한 결과, 삶에 대한 만족도가 높은 참가자들이 긍정적인 문장의 비율이 월등히 높은 조건에서 긍정적인 사건의 비율을 실제보다 더 높게 보고하였으며, 또한 긍정적인 비율이 높은 조건에서 주관적 안녕감이 높은 참가자들은 긍정적인 문장을 더 많이 회상했다. 참가자들이 처음 보고한 긍정적인 사건의 비율과 실제 회상한 기억들 중 긍정적인 사건의 비율은 정적인 상관을 가졌다. 그러나 예상과는 달리 재인 과제에서는 참가자들은 주관적 안녕감 수준에 따라 유의미하게 차이나는 오류를 보이지 않았다. 마지막으로 이 연구의 이론적 함의와 후속 연구를 위한 제언이 논의되었다.
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10.
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In order to develop "textile electrode - sensing clothing" which is a sort of smart clothing to measure electric activities of heart, we propose possible ways to develop textile electrode and design of sensing clothing, ultimately aiming to develop "ECG sensing clothing for lifestyle monitoring". Conventional sensors for measuring typical electric activities of heart keep certain distance between measuring electrodes to measure signals for electric activities of heart, but these sensors often cause inappropriate factors (e.g. motional artifacts, inconvenience of use, etc) for monitoring natural cardiac activities in our daily life. In addition, most of textile electrodes have made it difficult to collect data due to high impedance and unstable contact between skin and electrodes. To overcome these questions, we minimized distance between electrodes and skin to maximize convenience of use. And in order to complement contact between skin electrodes, we modified textile electrode's form and developed ways to design clothing. As a result, we could find out clinical significance by investigating possible associations of clinical electrocardiogram (ECG) with variation of distance between electrodes, and could also demonstrate clinically significant associations between textile electrode developed herein and clothing.
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11.
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향수제품의 향에 적합한 색을 향수병과 포장지에 적용함으로써, 제품의 향을 소비자들에게 효과적으로 전달할 수 있다. 이에 본 연구는 두 개의 실험연구를 통해 색과 향의 교차-양상 연상관계를 조사하였다. 첫 번째 실험에서는 현재 시장에 출시되어 있는 약 200여개 향수병의 색을 분석하여 향의 종류에 따른 차별화된 색채 디자인 패턴을 발견하였다. 두 번째 실험에서는 국내 소비자들을 대상으로 향과 색의 대응관계를 조사하였다. 향수병을 볼 수 없는 상황에서 피실험자들에게 세 가지 향수제품의 향을 맡은 후 연상되는 색을 선택하게 하였다. 그 결과 세 가지 향수제품 모두 차별화된 색상(hue) 대응이 이루어졌고, 선정된 색상은 실제 향수병의 색상과 상당히 유사한 색상 영역에 분포하였다. 또한 향수제품의 세 가지 향 노트(상향, 중향, 하향)에 따라 연상되는 색의 현저한 톤(tone) 변화를 발견하였다. 위의 두 가지 실험을 통해 시중에 판매되고 있는 향수제품에 있어 향과 색 간의 뚜렷한 교차-양상 연상관계가 있음을 제안하였다.
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