최근 패션 e 커머스 시장이 팽창됨에 따라, 온라인쇼핑몰시장이 급격히 증가하고 있으며 경쟁이 치열한 상황이다. 많은 유통업자들은 온라인 쇼핑몰에 뛰어들어 물류서비스 품질에 대한 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 패션온라인 쇼핑몰에 대하여 고객만족도와 재구매율에 영향을 주는 물류서비스 품질이 무엇인지, 또 성별에 따라서 차이가 있는 지 조사하였다. 200명의 온라인 쇼핑몰 이용자를 대상을 표집하였으며 SPSS25 패키지를 이용, 분산분석, 요인분석, t-test, 상관분석 등 통계 분석하였다. 그 결과, 반품이유에 따라서 성별에 따른 차이를 나타내었는데, 품질에 차이를 보이거나 다른 제품이 배달되어도 남성은 여성보다 반품을 덜 하고 있었다. 또 패션온라인 쇼핑몰에서도 반품물류서 비스는 일반적인 물류서비스 요소와 동일하게 정보성, 신뢰성, 신속성 등 3가지로 나눌 수 있었으며, 이에 대한 평가 와 고객만족은 정적인 상관관계를 나타내었으며, 이는 재구매 의도에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셀 렉 쇼핑몰이 반품이유, 재구매 의도와 만족도가 높은 반면에 전문쇼핑몰이나 일반 쇼핑몰은 비교적 낮은 것으로 나타났다. 반품물류 유통은 물류서비스의 품질과 구성요소 뿐만 아니라
관찰자의 조망 높이의 감소는 시각장면 내의 사물들 간 중첩의 증가를 초래해 해당 사물들의 정체 파악을 어렵게 만들 가능성이 있다. 본 연구는 이러한 가능성에 기초해 조망 높이를 달리한 시야 상에 기억이 요구되는 자극들을 제시하고 해당 자극에 대한 시각단기기억 수행을 조사했다. 실험 1에서는 관찰자의 조망 높이(고, 중, 저) 차이를 반영한 격자무늬 배경과 기억 자극을 구성해 해당 자극들의 위치와 색상을 파지하는 단기기억 과제가 실시되었다. 기억 자극의 개수 증감(3 vs. 6)을 통해 기억부담의 수준을 달리해 가면서 기억 수행을 조사한 결과, 조망 높이가 가장 낮은 경우 기억부담의 증가에 따른 기억수행의 저하가 가장 분명한 것이 관찰되었다. 실험 2에서는 선형조망을 제공하는 격자무늬 배경의 유무에 따른 기억 수행을 관찰한 결과 실험 1과 동일하게 조망 높이가 가장 낮은 경우 수행이 역시 저하되는 것이 관찰되었다. 이러한 결과는 조망 높이의 차이가 시야 상의 사물들 간 중첩 단서량의 변화 를 초래하며 더 나아가 이러한 변화가 초래하는 감각적 간섭이 시각단기기억 수행에 영향을 줄 가능성을 시사한다.
시각장애인들에게는 길 찾기 및 탐색이 어려운 과제이기 때문에, 이들의 독립적이고 자율적인 이동성 향상에 대한 연구가 필요하다. 그러나 기존의 점자 촉각 지도는 여러 문제점을 가지고 있다. 이를 해결하기 위해 기술의 발달과 함께 촉각 지도에 다른 인터랙션 방식을 더하려는 시도들이 존재해왔다. 본 연구는 이러한 흐름 속에서 새로운 대화 형 인터랙티브 촉각 지도 인터페이스를 개발하였다. 촉각 탐색을 하는 동안 사용자의 터치를 인식하여 음성 피드백 을 제공하며, 사용자가 음성 에이전트와 대화를 나눌 수 있고 이를 통해 관심 지점에 대한 정보나 경로 안내를 받을 수 있다. 사용성 테스트를 진행하기 위해 프로토타입을 제작하였으며, 실제 시각장애인들을 대상으로 프로토타입 사 용 후 설문 및 인터뷰를 통한 실험을 진행하였다. 점자를 사용한 기존 촉각 지도보다 본 연구에서 제작된 인터랙티브 촉각 지도 프로토타입이 시각장애인들에게 더욱 높은 사용성을 제공하였다. 시각장애인들은 본 연구의 프로토타입을 사용했을 때 더 빨리 시작 지점 및 관심 지점을 찾을 수 있었고 더 높은 독립성 및 확신을 가질 수 있었다고 보고하였다. 본 연구는 시각장애인의 지도 이용 및 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 촉각 지도 인터페이스를 제시하였다. 실험에서 프로토타입의 개선 방향에 대한 다양한 피드백을 받을 수 있었다. 아직 개발 단계에 있기 때문에, 이를 반영한 후속 연구를 통해 이를 더욱 발전시킬 수 있을 것이다.
본 연구에서는 시각장애인이 시각 외의 잔존감각인 촉각, 청각, 후각을 활용하여 미술 작품을 감상하고 이해할 수 있도록 도울 수 있는 다중감각 인터랙션 기술을 제안한다. 나아가, 다중감각 인터랙션의 설계 적합성을 평가하기 위해 실제 시각장애인을 대상으로 다중감각 인터랙션 기술이 적용된 시스템을 통해 미술 작품을 감상한 경험에 대한 질적 인터뷰 기반의 사용자 테스트를 수행하였다. 사용자 테스트 결과, 미술 작품에 적용한 다중감각 인터랙션 요소 들은 전반적으로 시각장애인으로 하여금 미술 작품 감상 및 이해를 도왔으며, 나아가 다중감각 인터랙션을 통해 미술 작품을 감상한 경험이 만족스러웠다는 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 반면, 일부 다중감각 인터랙션 요소는 미술 작품을 감상하는 동안 전혀 인지하지 못하였거나 오히려 미술 작품 감상에 있어서 혼란을 야기했다는 부정적인 평가 결과도 나타났다. 본 연구는 시각장애인의 문화예술 작품 감상의 접근성을 증진할 수 있는 기술적 대안으로서 비시각 다중감각 인터랙션의 구체적인 개발 방향성 및 가이드라인을 제공하는 데 기여하였다. 나아가, 시각장애인뿐 만 아니라 아동이나 노인과 같은 비시각장애인도 유니버설 인터랙션 기술을 통해 기존의 시각 위주의 단편적 경험을 넘어선 종합적인 감각적 경험을 할 수 있는 기술 기반을 구축하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
This research investigates how digital design agencies and client companies incorporate design thinking―a human-centered approach to solving difficult problems―into their website development processes. Based on a literature review on the design-thinking-driven web development process, multiple case studies of award-winning website projects were performed by in-depth interviews with key practitioners. Through analyses of these cases, their user-centered approaches for website innovation were identified according to the following four phases: web planning (discovery and defining phases) and web design and development (development and delivery phases). Moreover, distinct approaches of design thinking practices were identified according to two website types: a brand promotion website with a killer brand storytelling approach; and a service channel website with a strategic UI/UX-driven approach. Next, the key success drivers of these website projects were suggested in light of the typical themes of design thinking (i.e., human centeredness, research based, context awareness, and collaboration). Some practical limitations were also found in adopting the design-thinking-driven web development process, such as limited research methods and tools, and insufficient prototyping and experimentation. Along with these limitations, it was also discovered that current digital design agencies still face the following challenges in adopting the design-thinking-driven web development process: building a long-term, playful partnership with clients; leveraging decision-makers' design thinking awareness; and coping with limited resources (design thinking practitioners, budgets, and schedules).
본 연구는 지능형 개인비서 서비스의 사용 경험을 HCI의 평가 기준을 바탕으로 비교ㆍ분석하여 사용 경험의 긍정적인 요소와 개선되어야 할 요소를 탐색하고자 한다. 현 시장에서 점유율이 가장 높은 지능형 개인비서 서비스인 애플의 시리, 구글의 구글어시스턴트, 삼성의 빅스비를 대상으로 연구를 진행하였다.
연구 방법은 1차로 문헌 연구를 통하여 현 서비스의 개념과 특징에 대해 비교ㆍ분석하였고 2차로 약 2주간 UI/UX 디자인 전문가 7명을 대상으로 맥락질문법을 활용하여 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰는 피터 모빌(Peter Morville)의 사용자 경험 허니콤(user experience honeycomb) 7가지 사용성 원칙을 5가지로 재구성하여 유용성, 편의성, 시각적 매력성, 신뢰성, 만족도에 대한 질문을 진행하였다. 이후 재구성한 사용성 원칙 내용을 바탕으로 평가 rating 및 시스 템 사용성 척도 (SUS) 를 바탕으로 평가를 실시하였다. 본 연구는 인공지능 개인비서 서비스의 사용경험을 정량적, 정성적으로 분석했다는데 의의가 있다.
본 연구는 요양병원에 근무하는 간호사를 대상으로 죽음인식, 임종간호스트레스, 임종간호수행간의 관계를 파악하 고 이를 기반으로 임종간호수행에 영향을 주는 주요 요인을 파악하기 위한 것이 궁극적인 목적이다. 본 연구는 전라 남도 3개 도시에 위치한 요양병원간호사를 대상으로 연구를 수행하였으며, 조사도구는 죽음인식, 임종간호스트레스, 임종간호수행 설문지를 활용하였다. 수집된 자료는 기술통계를 수행하였으며, 변수간의 상관성을 분석하기 위하여 피어슨상관분석을 수행하였으며, 주요 영향인자를 분석하기 위한 회귀분석을 실시하였다. 통계분석은 SAS 9.1 ver. 을 사용하였다. 간호사 자신의 정신적, 업무적 스트레스가 임종간호수행에 많은 어려움을 야기하고 간호사는 임종환 자를 자주 경험하면서 임종간호스트레스가 높아진다. 죽음인식과 임종간호스트레스는 임종간호수행과 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 임종간호수행에 영향을 미치는 요인은 임종간호스트레스와 임상경력 이었다. 요양병원간호 사의 임상경력이 많은 사람일수록 임종간호수행도가 높았으므로 임상경력을 고려한 임종간호수행이 이루어져야 하 며, 임종간호수행에 있어 스트레스를 줄일 수 있는 방안과 임종간호수행에 영향을 주는 다른 요인을 심도 있게 파악 하여 요양병원 실정에 맞는 임종간호수행 및 교육이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 정서조절 설문지와 정서조절 과제를 사용하여, 정서조절 전략인 재해석과 억제에 대한 경향성과 사용이 일치하는지 탐구하였다. 또한, 성격특성, 회복탄력성 척도를 사용하여 정서조절의 효과성과 관련이 있는 개인 내 변인들을 탐색하였다. 연구 대상은 60명의 여자 대학생으로, 연구 1에서는 40명을 집단 간 설계로 재해석과 억제 집단에 각각 20명씩 무작위로 할당하였고, 연구 2에서는 실험 1에 참가하지 않은 여자 대학생 20명을 대상으로 집단 내 설계로 재해석과 억제 과제를 실시하였다. 연구 결과, 정서조절 과제를 통한 재해석 전략과 억제 전략의 사용은 부정적인 정서를 효과적으로 감소시킨 것으로 나타났다. 둘째, 과제를 통해 측정된 정서조절의 사용과 자가보고 설문지를 통해 측정된 정서조절 경향성은 일치하지 않았다. 셋째, 억제 전략의 사용은 성격 특성의 외향성과 연관되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 실제 사용하는 전략과 정서조절 전략에 대한 주관적 평가가 일치하지 않을 수 있음을 시사한다. 또한, 본 연구 결과는 억제에 비해 재해석이 기능적이라고 주장하는 기존의 연구 결과를 지지한다.
현대인의 생활필수품이 된 스마트폰은 단순히 생활필수품을 넘어 현대인들이 과도하게 몰입하게 되는 대상이 되었 다. 이로 인해 현대인들의 다수는 스마트폰 중독 현상에 노출되게 되었다. 그러나 이러한 대상 중독 현상은 대상물 자체의 문제를 넘어 이를 이용하는 대상자들의 심리적 특성에 따라 서로 다를 수 있다. 이로 인해 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 이들의 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요소로써 대학생들의 성인 애착과 내현적 자기애의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 스마트폰 중독 척도, 성인 애착 척도, 내현적 자기애의 척도를 각각 사용하여, 스마트 폰 중독, 성인 애착 및 내현적 자기애 수준을 측정하였다. 그리고 스마트폰 중독 정도를 종속변수로 하고, 성인 애착 정도와 내현적 자기애 정도를 독립 변인으로 하는 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 불안 애착과 내현적 자기애의 과민/취약성 요인이 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대학생들의 스마트폰 중독 현상 을 이해하기 위해서 이에 영향을 미치는 대상자들의 심리적 특성 요소들의 영향에 따라 서로 다른 접근방법이 요구됨 을 시사한다.