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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.16 No.2 (2013년 6월) 10

1.
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본 연구에서는 감성분석기법이 환경평가에 적극 적용되어지면서 쓰이는 감성평가모형을 선행연구조사와 실험을 통해 두 가지 축약형 모형과 추론형 모형으로 구분하였다. 또한 두 가지 유형의 대표 모형인 EPA모형과 PAD모형의 평가어휘들의 특성을 실험을 통해 분석해 본 결과, 두 모형은 개발방식과 어휘구성에 큰 차이가 있고, 요인분석을 통해 어휘들이 모형별로 축약되는 것을 확인하였으며, 유사성 관계를 다차원척도법으로 분석한 결과 서로 관계성이 어느 정도 성립되는 것을 확인하였다. 이를 통해 감성평가모형이 감성평가에 사용될 때는 한쪽으로 치우치기 보다는 모형의 특징을 분석하여 적용하면 보다 객관적인 이미지 분석이 가능함을 알 수 있다. 본 연구에서는 가로경관 환경평가로만 국한되었다면, 다양한 분야에서의 평가대상이 비교될 수 있는 감성평가모형에 대한 지속적인 연구가 필요하다.
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2.
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자동차 인테리어에 사용된 여러 가지 재질에 대하여 현재까지 촉감을 측정하고 평가하여 소재의 적용과 표면질감의 기준을 결정하고자 했던 연구는 자동차의 조작 장치에 대한 인간공학적 평가, 시각적 디자인요소에 대한 연구에 비해서는 많지 않다. 본 연구에서는 자동차 인테리어의 여러 소재에 대한 촉감 관련 감성을 측정하고 평가하는데 사용될 수 있는 촉감 관련 대표감성을 추출하고자 하였다. 기존의 감성어휘 연구에서 추출되어 있는 대표감성어휘를 이용하여, 자동차에 탑승하여 여러 재질을 보고 만지면서 촉각으로 느껴지는 촉감에 대해 느껴지는 감성어휘와 자동차 사용기의 분석 및 자동차 전문가에 대한 인터뷰 등을 종합하여 최종적으로 52개의 촉감 관련 감성어휘를 추출하였다. 이를 요인분석한 결과 거칠기, 단단함, 마찰감, 안락감, 뻣뻣함, 부드러움, 온도감, 매끈함, 친숙함, 유연함 등 10개의 대표감성으로 분류되었다. 이러한 대표감성 어휘는 자동차 인테리어의 촉감에 대한 소비자의 감성을 측정하고 평가하는데 활용될 수 있을 것이며 금속, 플라스틱, 가죽 등 다양한 소재들의 고급감을 향상시킬 수 있는 질감을 결정할 수 있는 감성평가의 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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3.
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소셜 미디어의 급속한 발달로 인해 사용자가 생성한 텍스트 데이터가 급증하고 있다. 오피니언 마이닝에서는 이러한 사용자의 텍스트를 분석하여 사용자의 의견을 추출하고 있다. 특히 오피니언 마이닝의 세부 분야인 정서분석에서는 텍스트에서 사용자의 정서를 추출하는 것이 주된 목적인데, 이를 위해서는 정서 단어 목록 구축이 필수적이다. 본 논문에서는 소셜 미디어의 정서 분석을 위해서 대표적인 소셜 미디어인 페이스북 텍스트를 사용하여 정서 단어 목록을 구축하였다. 페이스북 텍스트로부터 데이터를 수집한 후 정서 단어를 선별하고 설문을 통하여 정서가와 활성화 차원을 측정하였다. 그 결과 정서가, 활성화 차원을 포함한 267개 정서 단어 목록을 구축하였다.
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4.
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한국의 대학생을 대상으로 틀유형(긍정틀 vs. 부정틀)과 자기관련성 수준(저 vs. 고)의 조합에 따른 의사결정 틀효과에서의 차이를 살펴보았다. 참가자들을 긍정틀 조건과 부정틀 조건에 할당한 후, 참가자 자신의 개인적 사안이나 혹은 사회 일반적 사안으로 자기관련성 수준이 조작된 여섯 가지의 의사결정 시나리오에 대한 위험추구와 위험회피의 틀효과 차이를 비교하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 긍정틀 조건보다는 부정틀 조건에서의 틀효과가 더 작은 경향이 있었으나, 자기관련성 저수준 조건과 자기관련성 고수준 조건 사이에서는 틀효과 차이가 관찰되지 않았다. 둘째, 자기관련성 수준과 틀유형 조건 사이의 상호작용이 유의하였다. 즉, 긍정틀 조건에서는 자기관련성 수준에 따른 틀효과 차이가 관찰되지 않았던 반면, 부정틀 조건에서는 자기관련성 저수준 조건의 경우보다 자기관련성 고수준 조건의 경우 틀효과가 유의하게 더 작았다. 이러한 결과는 일반적으로 자기관련성은 틀효과를 감소시키는 효과를 가져 오지만, 이러한 효과는 부정틀 조건과 같이 특정 조건에서만 차별적으로 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
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5.
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본 연구는 컬러영상에서 특정소리를 연상시킬 수 있는 공감각 인지현상에 기반하여 컬러이미지에서 음악요소로 변환하는 시스템의 구현을 최종 목표로 한다. 이는 빛과 소리의 물리적 주파수정보사이의 유사도를 기반으로 이루어진다. 입력 컬러영상은 우선 컬러모델변환이론에 기초하여 색상(Hue), 채도(Saturation) 및 명도(Intensity)영역으로 변환된다. 음계, 옥타브, 크기 및 시간길이 등의 음악적 성분들이 HSI 컬러모델의 각 영역으로부터 추출된다. 기본주파수(F0, Fundamental Frequency)는 색상 및 명도 히스토그램에서 추출되고, 크기 및 시간길이성분은 명도와 채도 히스토그램에서 추출된다. 실험에서, 제안된 시스템은 표준 C 및 VC++ 기반에서 실현되었고, 최종적으로 WAV 포맷의 사운드파일이 생성되었다. 시뮬레이션 결과를 통해서 입력 컬러영상에서 추출된 음악적 요소들이 출력 사운드신호에 반영됨을 알 수 있었다.
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6.
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교통사고의 주된 원인은 자동차 주행 중 운전자의 시각적 주의 분산이다. 본 연구에서는 운전자의 시선을 도로에서 벗어나지 않게 하면서 주행정보를 제공하는 HUD(Head Up Display)시스템을 이용해서 자동차 앞 유리(windshield)에 투영된 주행정보의 색채감성을 평가하였다. 주행정보는 전방시선 0˚에서 약 하방 9˚에 위치하도록 설치하였고, 실험실의 형광등, 5개의 LED 조명등과 TV출력 영상을 통해 25[lux]의 야간 운전 시 조도 환경, 100,000[lux]의 주간 운전 시 조도 환경을 재현하였다. 먼셀 표색계의 기본 5색(R, Y, G, B, P)과 신호등의 색 YR, W 총 7색의 단일 색과 W를 제외한 6개 글자에 각각 흰색 글자 외곽선, 회색 글자 외곽선을 주어 외곽선 있는 글자 12개를 만들었다. 총 19개의 실험 자극물을 주간과 야간 환경에서 각각 주행정보의 컬러 시인성, 피로도, 선호도, 방해 정도를 평가하였다. 실험결과는 시인성이 유의미하게 나왔는데, 첫째, 주간에서는 Y와 G 색상같이 색상 자체의 휘도가 높은 경우 시인성이 높았다. 둘째, 텍스트의 외곽선이 있는 경우, 외곽선이 배경색으로 작용하여 색상과의 휘도대비를 일으켜 시인성에 영향을 준다. 셋째, 외곽선이 없는 경우에는 차량 전면 유리의 휘도가 배경색 휘도로 작용하여 글자의 휘도와 큰 대비를 이룰 때 시인성이 높은 것으로 나타났다. 이처럼 운전자의 주시야를 고려해 전방에 제공되는 가상의 영상, HUD의 상용화를 위해서는 주행정보의 색채시인성이 중요한데 이를 높이기 위한 방안으로 배경과 글자의 휘도대비를 고려해볼 수 있다.
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7.
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영상실감증대를 위한 시각, 청각, 촉각정보의 제시방식에 대해서는 많은 진보가 이루어 졌다. 반면 후각은 정의하기 어렵고 다루기 까다롭기 때문에 관련연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 후각정보를 통한 영상실감증대 연구의 첫걸음으로 후각정보에 대한 사용자 수용도를 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류하였다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 그 냄새가 실감을 증대시키는지 (실감증대효과), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호)라는 세가지 질문을 선정하였다. 각 질문들에 높은 혹은 낮은 점수를 받을 만한 다양한 장르의 영상 (51)개를 수집한 후, 참가자들에게 하나씩 영상을 시청하게 한 후 위의 세가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 두 질문씩 쌍으로 묶어 각 질문의 척도를 2차원 평면의 X, Y축으로 설정한 후 평정값을 이용하여 영상분류를 위한 산포도를 구성하였다. 2차원 평면의 서로 다른 사분면에 위치한 영상군집들은 영상실감증대를 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다.
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8.
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행복은 대인관계 측면에서 긍정적인 결과를 산출한다. 그러나 구체적으로 행복한 사람들의 어떤 대인행동이 관계적으로 긍정적 결과를 도출하는지에 대해서는 연구된 바가 많지 않다. 상호작용 시 상대방에게 지지적인 정서를 표현해주는 것은 관계의 형성과 만족에 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 두 개의 연구를 통하여 고각성의 긍정적 정서인 '즐거움'이 상호작용 시 상대방에 대한 지지적인 정서 표현을 유발하는지 알아보고자 한다. 연구 1에서는 긍정적 정서가 성격과 인지적 요인을 통제한 뒤에도 여전히 유의하게 지지적 정서 표현을 예측하였다. 긍정적 정서의 이러한 효과는 고각성 정서로 인한 것이었다. 연구 2에서는 '즐거움'이 유발된 참가자들이 '자랑스러움', '경이로움', '편안함'이 유발된 참가자들에 비해 타인의 이야기에 적극적으로 정서를 표현하고 상대를 지지하였다. 본 연구는 긍정적 정서가 대인 관계에 어떻게 이득을 주는지에 대한 단서를 제공함과 동시에, 그 중에서도 특히 '즐거움'이 사회적 관계 형성을 촉진하기 위해 진화되었을 가능성을 제안한다.
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운전자의 신경증 수준에 따른 상황인식과 안구운동 및 운전수행에서의 차이를 비교하였다. 정적인 운전장면을 실험자극으로 사용한 실험 1에서는 신경증 수준에 따른 상황인식에서의 차이는 유의하지 않았던 반면, 안구운동의 경우 신경증 저집단에 비해 고집단이 실험자극의 주변영역에 대해 안구고정 시간비율과 안구고정 빈도비율이 모두 낮았다. 실험 2에서는 운전 시뮬레이터를 이용하여 실험참가자들이 실제 상황에 가깝게 운전하도록 한 후, 신경증 수준에 따른 상황인식, 안구운동, 그리고 운전수행 측정치에서의 차이를 비교하였다. 그 결과, 실험 1의 결과와는 대조적으로 신경증 고집단은 저집단에 비해 상황인식 점수가 상대적으로 낮았던 반면, 실험 1의 결과와 마찬가지로 신경증 실험자극의 주변영역에 대한 안구고정 시간비율과 안구고정 빈도비율이 상대적으로 낮았다. 특히, 운전수행 측정치에 대한 비교 결과, 신경증 고집단이 저집단에 비해 차선중앙 이탈값이 더 컸고 평균 운전속도도 더 느렸다.
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10.
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본 연구에서는 사람들이 공인에게 기대하는 바가 무엇인지 알아보고 이것이 공인으로 인식되는 사회 집단에 대한 실제 평가와 어떤 차이를 보이는지를 사회연결망 분석을 통해 알아보았다. 전자는 이상적 공인에 대한 인지적 표상이고 후자는 본 연구에서 밝혀진 바, 대표적인 공인으로 인식되는 정치인과 연예인에 대한 고정관념이라고 할 수 있다. 정치인과 연예인에 대한 사람들의 실제 평가는 이상적 공인의 모습과 상당한 거리가 있었다. 이상적 공인에 대해서 사람들은 도덕성과 따뜻한 인품, 능력과 성실함을 기대하고 있었지만 정치인에 대한 고정관념은 전반적으로 매우 부정적이었고 연예인에 대한 고정관념에도 이상적 공인의 표상에 나타나지 않은 부정적 특성들이 많이 포함되어 있었다. 본 연구에서는 각 집단에 대한 인지적 표상뿐만 아니라 정서적 반응에 대해서도 알아보았는데 사람들이 이상적 공인에 대해서는 긍정적 정서를, 정치인에 대해서는 부정적 정서를, 연예인에 대해서는 긍정적 정서를 중심으로 부정적 정서도 일부 함께 경험하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 이러한 결과를 어떻게 이해할 수 있는지 논의하고, 이상적 공인 및 실제 공인의 특성에 대한 연구의 중요성과 앞으로의 연구방향을 제시하였다.
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