본 논문에서는 가상환경하에서 사용자가 느끼는 물체의 무게감에 관해 연구하며, 3D mouse에 스프링의 탄성력을 이용한 근력입력장치를 새롭게 디자인한다. 근력입력장치는 몰입형 가상환경에서 사용자들의 악력을 이용하여 힘이나 무게를 느낄 수 있도록 고안된 장비이다. 본 논문에서는 물체의 부피와 무게감에 관한 실험, 물체의 재질과 무게감에 관한 실험, 근력입력장치의 악력과 무게감에 관한 실험 등 세 가지 실험을 수행하여 비교·분석한다. 실험결과의 통계적 분석 및 사용자 설문지 분석을 통해서 얻은 결론은 몰입형 가상환경하에서 부피와 재질은 사용자들에게 현실감 있는 무게감을 느끼는 데 중요한 역할을 하지 못하지만, 근력입력장치의 악력을 사용할 경우 현실감을 증대시키며 무게감을 느끼는 데 중요한 역할을 한다. 본 연구에서 제안한 근력입력장치는 무게감을 제공하는 데 효과적이다.
98가지 감성 형용사를 수집하여 176명의 남녀 대학생을 대상으로 SD법에 의해 선호도를 조사한 결과, 개인차가 큰 감성어휘에는 '매니쉬, 수공예적인, 귀족적인, 섹시'등의 중간정도의 선호도를 나타내는 감성어휘들이 포함되었으며, 개인차가 적은 어휘로는 '건조한, 인공적인'등의 비선호감성과 '멋스런, 유연한'등의 선호감성이 있었다. 선호감성에 의해 남녀 대학생들을 유형화시키면 남녀 대학생의 선호감성은 크게 10가지로 나타났다. 대부분의 대학생들이 '캐주얼파'였으나(32.4%), 이는 다시 '비장식 개성 캐주얼파, 역동적 쿨개성 캐주얼파, 정성청결 캐주얼파'로 세분화되었다. 다음으로 많은 대학생들이 '로맨틱 모던파'(21.4%)였으며, 그 다음으로는 '단순 내추럴파'(17.3%)였다. 또한 '클래식파(9.2%-수공예 로맨틱 클래식파, 획일적 클래식파)', '비표현파'(8.7%). '호화개성 복고파'(7.4%), '민족감성 선호파'(4.6%) 등이 있었다. 감성어휘와 대학생의 집단들은 크게 두 개의 선호감성축(정적-동적, 경량-중량)을 중심으로 가시적으로 함께 그룹화/도식화될 수 있었다.
본 연구는 객관적인 생리신호로부터 인간의 감성을 추론할 수 있는 감성평가 전문가 시스템을 개발하기 위한 첫 번째 단계로 측정된 생리신호를 이용하여 인간의 긴장도를 판단하는 알고리즘의 개발을 목표로 한다. 감성평가와 관련된 애매함을 수리적으로 취급하기 위해 퍼지이론을 적용하여 임의의 감성영역에 속하는 정도를 소속함수로 정량화함으로써 감성평가를 가능하게 하고자 하였다. 소속함수의 결정은 상상을 통해 유발된 긴장/이완의 생리신호 데이터베이스 결과를 사용하였다. 그리고 두 가지 이상의 생리신호 측정결과와 각 생리신호의 소속함수로부터 하나의 최종결과(긴장도)를 유추하기 위해서 Dempster-Shafer증거합 법칙을 적용하였고, 이를 통해 최종적인 긴장도를 도출할 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 7가지 실크직물의 스치는 소리를 녹음한 후, 색채로 변환시켜 변환색채에 대한 감각과 감성을 평가하고, 2차원 모형을 제시하여 감각/감성과 직물의 관계를 시각화하였다. 피험자 30명을 대상으로 변환색채에 대한 감각과 감성을 평가하도록 하였으며 색채의 물리량은 홍색비율(RP), 녹색비율(GP), 청색비율(BP)과 색채 빈도수(CC)를 계산하였다. 감성차원에 대하여 활동감, 우아함, 터프함의 세 요인이 도출되었다. 활동감 차원은 GP, CC와는 정적인 상관을 보였으며 능직물과 견방사의 교직물을 가장 활동적이라고 평가하였다 우아함 차원은 RP와는 정적상관을, CC와는 부적상관을 보였으며 수자직물과 평직물이 가장 우아하다고 평가되었다. 터프함 차원은 RP와 높은 정적상관을 가졌다. 능직물과 같이 색채 빈도수가 많고 홍색비율과 녹색비율이 많은 변환색채를 선호하였다.
본 연구는 제1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 (1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하 DMDI로 약칭함)의 의류 상품화 가능성을 탐색하고, (2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 디지털웨어의 디자인을 개발하는 것이다. 제1보에서는 소비자의 DMDI 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다. 그 분석결과를 토대로 하여 DMDI를 위한 7가지의 가능성 있는 어플리케이션 영역과 6가지 디자인 방향을 제안하였다.
The aims of the study are first, in other to meet the demand for a new product design process, to review the prototype theory and to find out the conceptual structure of product aesthetics, which is another properly thought to be as important as the typical pattern in an effort to patch up the theory second to help designers overcome the limits of idea generation and create consumer oriented designs with a high success rate by setting up a new product design process that is established through the application of the aesthetically influential factor 'proportion'based on the preceeding studies that tested product aesthetics measuring devices. In other words, this study tries to find out product categories, making use of the prototype theory to introduce an ideal proportion for product design, recognizing the importance of proportion by conducting product pattern analysis: to create a differentiated method that can product consumer oriented designs, even if it only manipulate proportion and to establish a new design process that can systematically explain the methodology for various form generation that applies proportion. This study reviews the theoretical aspects of concepts pertaining to the above … and, based on them, empirically tests them by patting to use the programs, for proportion manipulation. This study was conducted in the following way: To begin with, this study takes out proportion out of some aesthetically influential factors that has a great impact on the way consumers prefer certain product designs and tries to see how proportion affects the consumer preference when consumers select a product. In addition, we could analyze the difference between the ideal proportion that consumers prefer and the traditional golden proportion produced through theoretical studies. The correlations between preferred proportion and ideal proportion, and preferred proportion and golden proportion could be shown. In order that we may create form variations through more detailed proportion manipulation on the basis of the ideal proportion verified as preferable, we again applied the proportion factor to the process utilizing PDS(proportion Distortion System). In the way the restraint of form generation could be pursued. All in all, this study makes an attempt to set up a design process to create new product forms through the application of Proportion.
본 연구에서는 향 감성을 측정할 수 있는 향 감성평가 척도를 개발하고, 이를 이용하여 향의 감성구조를 밝히고자 한다. 향 감성평가 척도제작을 위해 향 감성관련 형용사를 수집한 다음, 37개의 향 감성 형용사를 선발하여 양극 7점 척도로 구성된 척도를 작성하였다. 304명의 실험 참여자는 집단실험에 참여하여 향 감성을 평정하였다. 척도의 신뢰도 검증을 위하여 2주 후에 동일한 절차와 조건에서 53명의 실험 참여자를 대상으로 재검사를 실시하였다. 검사-재검사 신뢰도가 높고 요인부하가 한 요인에 많이 차지하는 25개의 형용사를 최종 선택하여 양극 7점 척도로 이루어진 향 감성평가 척도를 제작하였다. 실험 참여자는 10대, 20대, 30∼40대 남녀 각각 24명씩으로 개별 실험을 통해 cederwood oil, peppermint oil, rose oil, grapefruit oil, teebaum oil의 다섯 가지 향에 대한 감성평가를 실시하였다. 향 감성구조는 '심미성', '강도', '낭만성', '자연성', '개성'의 다섯 요인으로 구성되었음을 밝혔다. 연령에 따른 향 감성구조는 유사하였으나 향 종류별 감성구조는 약간 다르게 나타났다.
자동차의 운전은 지각, 의사결정, 운동능력 등 다양한 능력을 필요로 하는 복잡한 행동의 연속이고, 지속적인 고도의 의식집중이나 외부자극에 대한 긴장감이 유발되므로 운전자는 피로를 느끼게 되며, 이러한 피로는 교통사고의 원인이 되고 있다. 그럼에도 불구하고 복잡한 도시생활, 교통체증, 직업적인 특성 등에 의하여 운전자가 차량 내에서 보내는 시간은 증가하고 있고, 그에 따른 피로나 스트레스를 피할 수 없는 실정이다. 본 연구에서는 산소공급에 의한 운전 중 피로경감의 가능성을 알아 보기 위하여 주관적인 평가 및 반응시간 테스트를 통하여 각각 다른 산소농도를 공급할 때의 주행시간 경과에 따른 운전 피로감을 검토하였다. 그 결과, 주관적 피로감은 저농도(18%)의 산소조건에서 가장 피로를 많이 느끼고 고농도(30%)의 산소조건에서의 피로감은 상대적으로 감소하였다. 졸림감도 1시간 이상 주행시간이 경과된 경우에 고농도 산소조건에서 상대적으로 감소하는 경향을 보였다. 또한, 주행 2시간 후에 급정거의 지시로부터 브레이크에 반응하는 시간은 저농도의 산소조건에 비하여 고농도의 산소조건에서 유의하게 감소하는 것으로 나타났다. 이상의 결과로부터 자동차 운전 중에 산소농도가 저하되면 현저하게 피로를 느끼게 되고, 고농도의 산소를 공급하는 경우는 상대적으로 피로감이 저하되며 반응시간이 단축되는 것으로 나타나, 산소공급에 의하여 운전자의 피로가 경감될 수 있다고 시사되었다.
기억은 상황인식을 개발하고 유지하는 데 중요한 역할을 한다. 본 연구에서는 비행상황 인식의 민감도에 영향을 주는 기억과정들이 조종사의 전문성 정도에 따라 어떻게 다른지를 조사하였다. 실험 1에서는 조종사가 상황정보를 회상하기 위해 사용하는 여러 기억과정들을 비교하였다. 즉, 조종실 계기판에 제시되는 상이한 형태(공간적 및 언어적)의 상황정보에 관한 조종사의 기억을 즉각회상과 지연 회상법으로 평가하였다. 실험 2에서는 조종사의 상황인식 민감도를 측정하였고, 그 민감도와 실험 1에서 수집한 여러 회상기억 측정치들과의 상관관계를 조사하였다. 두 실험결과를 요약하면, 전문성 효과가 상황정보의 활동기억보다는 장기기억에서 나타났고, 상황인식 민감도를 높이는 데 요구되는 상황정보의 기억표상이 전문성 정도에 따라 달랐다. 실험결과의 이론적 설명이 심리학의 전문성 이론을 중심으로 논의되었다.