The market of the smartphone game has been changed rapidly which can be seen in the online PC game, ‘SNG’ and became popular among the game lovers. In the same way, ‘Kakaotalk’ has also been appeared suddenly. Therefore, in this research work, we figured out the exploratory factors that affect the intention of use of smartphone users and these effects can help future works on games to those who are doing research on it. In our research method, we reviewed the preceding related researches about the intension of use of smartphone users. Based on these researches, we have extracted factors for suggesting research model and then verified the hypothesis with actual analysis to find out which factors are affecting the intention of use of smartphone game users. The factor and reliability analysis have done in order to examine the validity and reliability of the questionnaires used in this work. As the result, popular genre, character, sequence of hit etc. are affected positively on intention of use of smartphone game users but there are no meaningful effects of game developers. Due to such research, it can be helped to the related game developing academic and industries researchers on intention of use of smartphone games users.
본 연구의 목표는 일반적으로 사람들이 일상에서의 추위 노출 시간을 고려하여 단기간 추위노출과 지속적인 장기간의 추위 노출이 인지기능과 뇌의 신경세포생성과 신경전달물질에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 실험 방법으로 인지행동검사(Behavior test)와 면역조직화학법(Immunohistochemistry Method)을 실시하였다. 본 연구에서는 7주령(평균체중 250±10g) Sprague-Dawley 계열의 수컷 흰쥐(n=40)를 사용하여, 무선배치 방식으로 상온 대조군(n=10), 저온 3일군(n=10), 저온 5주군(n=10)으로 분류 하였다. 22℃(상대습도 40%)의 온도는 상온으로 설정 하였고, 4℃(상대습도 40%)는 추위 스트레스 환경으로 설정 하였다. 수동회피실험의 결과에 의하면, 추위 스트레스는 기억력의 감소를 가져왔다. 그러나 추위 스트레스에 의한 기억력 감소의 보상작용으로 신경전달 물질인 5-HT와 TPH의 증가가 나타나는 것을 면역조직화학법을 통해 해부시경학적으로 확인할 수 있었다. 그러나 보상작용에 의한 새로운 신경세포생성 증가가 기억력을 정상상태로 회복시키지는 못하였다.
본 연구의 목적은 고령화 시대를 대비하고 노인들이 행복한 여가시설을 구축하는 것이 중요한 과제라 인식하고 이에 물리적으로 행복한 노인 여가시설을 구축함을 위한 기초 연구로서 현재 노인들이 공공기관에서 제공하는 여가 시설에 대하여 활용성이 떨어지는 요인에 대하여 연구하였다. 구체적인 연구 방법 및 내용으로 첫째, 국내에서 가장 성공적인 공공 노인 여가시설의 모텔로 선정된 대구의 시니어스타워를 방문하여 단순설문 및 관찰을 통하여 장단점에 대한 요소들을 정리 및 KJ기법 및 그라프기법 (Graph Theory)을 적용하여 물리적 공간에 대한 한계성의 요소에 대한 우선순위 그리고 상호관계성을 발췌하여 우선순위 가이드라인을 구축하였다. 둘째, 실제 노인들이 여가시설에서 느끼는 만족정도를 알아보기 위하여 부산시 사상구 노인여가 시설에 방문 및 현지 노인들을 대상으로 설문을 실시하였고, 발췌한 우선순위법(Priority Method) 결과와 비교한 내용을 기반으로 최종적으로 개선 할 사항을 정리 하였다. 본 연구를 통하여 첫째, 물품 및 기기를 노인의 여가공간에 효율적으로 배치하기 위한 노력과 이를 실질적으로 다룰 수 있는 전문성도 중요하다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 물리적 기기 및 프로그램을 활용한 노인여가 시설도 중요하지만 노인의 신체적, 정신적 특성을 고려하여 자발적으로 참여하기 위한 참여 형 공간도 중요하다는 것을 알 수 있었다.
현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
본 연구는 부산 관광이미지 평가를 위해 진행하였다. 부산시 관광산업 현황 조사와 해양 도시에 적합한 관광 상품의 조건을 찾아보기 위하여 부산시민과 외국인 그리고 타 지역인을 중심으로 요인분석을 실시하였다. 조사결과, 부산시민과 외부인은 부산의 이미지를 비슷하게 생각하는 것으로 조사되었다. 외부인에게 있어서 부산의 이미지는 해안가 주변과 관련된 관광과 숙박을 부산의 매력으로 생각하였고 부산 시내의 다양한 볼거리, 쇼핑 등을 장점으로 뽑았다. 분석 결과를 종합해보면 부산시민은 진취적, 포근함, 활동성, 친숙함의 이미지로, 외국인은 포근함 쾌적함, 현대적, 풍부함의 이미지로, 타 지역인은 안심감, 번화함, 독특성, 친근함의 이미지로 인식하고 있었다. 위의 분류된 내용을 공통적 의미를 가진 8개의 요인으로 압축하고 부산시의 관광 관련 구성 요소와 항목간 관련성을 조사하였다. 조사결과 부산 관광산업과 관광 상품 개발을 위한 세부 항목으로는 '안심감', '쾌적성', '독특성'을 우선적으로 고려하며 '풍부함', '친근감', '활동성'을 높일 수 있는 방법을 찾는 것이 부산과 가장 잘 어울리는 관광 상품을 개발하는 방법으로 분석되었다.