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        2018.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업은 갈수록 성장하고 있으며 그 규모는 국내에서만 10조원을 넘어서고 있다. 게임의 이용자와 이용시간이 증가하면서 게임 내 비정상적인 행위를 제재할 필요성이 커지고 있다. 게임 회사는 비정상적인 이용자를 적절히 제재하기 위한 노력을 끊임없이 하고 있다. 이와 관련하여 Riot Games에서 운영하는 League of Legend 라는 게임에서는 이용자들을 재제하기 위해 2012년 게임 배심원제를 도입하였다. 게임 배심원제는 이용자와 회사 간의 제재에 대한 입장 차이를 줄이고 제재를 위해 투입해야 할 게임 회사의 자원 낭비를 줄이며 게임 이용자들의 의식을 제고하기 위하여 필요하다. 이러한 게임 배심원제의 취지는 제재 권한을 이용자에게 일정 부분 이양 또는 분담시키는 것으로 불공정 한 약관에도 해당하지 않는다 할 것이다. 게임 배심원제는 배심원단이 불성실하게 판단 할 가능성이 있고, 배심원단에게 어떠한 정보를 제공할 것인지 대상 선정의 어려움이 있으며, 배심원단의 권한의 범위를 어디까지 설정할 것인지 의문제점이 존재한다. 이와 관련하여 LOL의 게임 배심제는 판결 건수를 제한하고 무죄 판결이 포함되게 하는 방법 등으로 성실한 판단을 유도하 였는데 이에 적절한 보상을 제공하는 것이 더 필 요할 것이다. 제공할 정보로는 신고된 5건의 플레이와 각 플레이의 여러 데이터들을 보여주는 방법을 취하고 있는데 직접 영상을 보여주고 해당 사건별로 각각 판단하게 하는 것이 더 신빙성을 높일 수 있다. 배심원단의 결정의 범위에 관해서는 제재의 수위는 선택할 수 없도록 하였고 구속력과 관련해서는 게임 배심원제는 무죄 판단에는 기속 되지만 유죄 판단에는 기속되지 않는 방식으로 운영되었다. 현실적인 면을 고려하였을 때 배심원단의 판단에 전적으로 제재를 맡길 수는 없지만 제재 수위는 회사가 결정한다는 면을 고려한다면 배심원단의 판단에 구속력을 부여해야 할 것이다.
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