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        검색결과 6

        1.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 게임 이용동기가 인터넷게임 사용장애에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 한국콘텐츠진흥 원의 게임이용자패널(2014~2018)의 상반기 조사 5개 연도 자료를 활용하였다. 게임이용자패널은 초·중·고등 학교 학생 2,000명의 표본으로 구성되었으며, 1차 연도부터 5차 연도까지 연구에 참여한 778명의 응답을 분 석에 활용하였다. 응답자의 특성으로 성별은 남성 381명(49.0%), 여성 397명(51.0%)이었고, 학생 분포는 1차 연도 기준으로 초등학생 287명(36.9%), 중학생 273명(35.1%), 고등학생 218명(28.0%)으로 이루어졌다. 종속변 수인 인터넷게임 사용장애는 Kimberly Young의 인터넷중독척도를 게임사용에 맞게 수정한 20문항을 활용하 여 측정하였고, 독립변수인 게임 이용동기는 Nick Yee의 게임이용척도를 수정한 10문항을 활용하여 측정하 였다. 주요 분석방법으로 MIMIC 모형분석을 활용하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보상과 현실도피 동기의 게임 이용은 5개 연도 자료 분석 결과 일관적으로 인터넷게임 사용장애와 정적인 관계가 있었다. 둘째, 보상 동기의 게임 이용의 표준화 영향계수는 도피 동기의 게임 이용의 표준화 영향계수보다 더 높은 수준으로 나타났다. 셋째, 통제변수 중에서 높은 불안감 수준을 지니고 있을수록, 남성일수록 일관 적으로 인터넷게임사용장애 수준이 높은 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 DSM-5 진단기준과 관련한 정책적, 실천적 제언을 논의하였다.
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        2.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Although various studies have dealt with gambling games so far, studies on the motives of the teenager’s gambling games are still very weak. Youths experiencing gambling games have various problems like psychiatric problems like learning problem and anxiety and depression, problem in their family and problems like increase of lie, etc. To establish a prediction and a measure of this problem fundamentally, the study on why the youth joins in these gambling games is needed. The factorial experiment and reliability analysis was done in order to investigate the validity of the questionnaire and reliability. This study also use Pearson Correlation Model and Linear Regression Analysis. Consequently, external factors such as school adaptation and parental monitoring can have a greater impact than internal factors in the motives of the teenager’s gambling games. This study will contribute to prevent youth from accessing the Internet gambling games and to solute the problem from it.
        4,300원
        3.
        2014.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존의 게임에 대한 전반적인 부정적 인식에서 벗어나 긍정적인 측면에서 스마트폰 게임을 살펴볼 필요성이 있다고 판단하여 심리적인 측면에서 스마트폰 게임 이용동기와 게임특성이 게임몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 주요 결과를 제시하면, 스마트폰 게임 이용동기는 현실도피, 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취 등으로 나타났고, 이 중 현실도피를 제외한 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취가 스마트폰 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰 게임 이용자들이 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취동기를 추구할수록 게임몰입도 높아지는 것으로 평가할 수 있다. 둘째, 스마트폰 게임특성 중 게임구성, 조작용이성을 제외하고 게임의 생동감은 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 스마트폰 이용자들이 게임을 통해 생동감을 높게 지각할수록 게임몰입이 높아지는 것으로 평가된다. 이상과 같은 결과를 통해 몰입 자체가 건전한 심리작용이고, 스트레스를 해소하거나 여가시간을 즐겁게 보내는데 일정 부분 기여함을 전제로 한다면, 스마트폰 게임 이용이 스트레스를 해소하고 여가시간을 보다 즐겁고 재미있게 보내는데 있어 긍정적으로 작용할 수 있을 것이다. 나아가 일정부분 여가문화 차원으로 활용할 수 있음을 시사한다.
        6,700원
        4.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
        4,000원
        5.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성 도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레 스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트 레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영 향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.
        6.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        초고해상도 UHD(096x2160) 게임 영상의 메모리 대역폭 요구량은 기하급수적으로 늘어난다. 본 논문에서는 화질 저하 없이 메모리 대역폭 문제를 해결하기 위하여 CUDA 환경에서 비트 병렬 파이프라인을 지원하는 논문 [4]의 DDPCM-GR 압축 알고리즘을 변형한 DPCM-GR 방식을 적용한 무손실 압축을 구현하였다. CUDA 공유메모리 사용을 통한 효율성을 증대하였으며, paged-locked 호스트 메모리 비동기 전송을 통한 커널과 데이터 전송 중첩의 다양한 구성을 구현하였다. 실험을 통하여 CPU 방식에 비하여 최대 31.3배 속도 향상을 이루었으며, 비동기 전송 구성의 변화를 통하여 최대 30.3% 수행 시간이 감소하였다.