코로나 로 고등학교와 대학교에서 장기간 원격교육이 19 실시된 이후, 다수의 선행 연구는 각각의 교육 기관에서 교육 불평등이 전반적으로 심화되었음을 밝혔다. 그러나 교육 결과의 불평등에 한하여 상이한 결과가 확인되었는데 고등학교는 학력 격차가 커지면서 불평등이 악화되는 양상을 보였으나 대학교는 학 력 격차가 감소하면서 불평등이 완화되는 양상을 보였다. 고등학생과 대학생 모두 졸업 이후 대학생 혹은 직장인이 되어 전에 비해 상당한 양의 자유와 책임을 갖는다는 점을 감안할 때, 사회적 맥락에서 두 집단 은 유사한 기능을 담당한다고 볼 수 있다. 따라서 고등학교와 대학교의 기능상 유사성에도 불구하고 원격 교육 이후 교육 결과의 불평등에서 상이한 결과가 나타난 원인을 탐색할 필요가 있다. 본 연구는 이를 밝 히기 위해 원격교육이 실시되는 기간 동안 고등학교 혹은 대학교를 다닌 학생을 대상으로 인터뷰를 진행 하고 구성주의적 근거이론을 기반으로 인터뷰 결과를 분석하였다. 그 결과 불평등 해소를 위한 학교의 역 할에 대한 인식 차이가 교육 정책에 영향을 미쳐 궁극적으로 교육 결과의 불평등에 영향을 미친 것으로 드러났다. 나아가 본 연구는 학생들이 불평등 해소에 있어 구조의 역할에 대한 선명한 인식을 견지하는 것이 교육 정책에 학생들의 의견을 반영하는 출발점이 될 수 있음을 시사한다.
최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.
최근 구성주의 학습이론은 교육패러다임의 변화를 이론적으로 대변해 주고 실천적 대안을 제시해 줄 수 있는 교육에 있어서의 포스트모더니즘이라고도 불리며 객관주의에 상대되는 의미로 사용되기도 한다. 정보화 사회의 교육적 패러다임은 학습자 중심이다. 구성주의는 그러한 패러다임과 맥을 같이 함으로써 현재는 컴퓨터이용학습, 게임 기반학습, 교육용게임설계 등에 이론적 배경과 그 실천적 방안을 제시해주는 학습이론으로써 각광을 받고 있어 재미와 함께 교육성을 강조하는 교육용게임디자인연구에서도 연구가 필요하다. 이러한 구성주의 학습 이론을 고찰하고 사례를 살펴 결론적으로 시사점을 정리하여 체계적이고 교육성 있는 교육용 게임 디자인 연구 및 기획에 참고가 되고자 한다.