규제의 담지자는 주로 정부와 시장으로서, 이 중 자율규제는 정부와 시장의 규제능력과 관련되어 있다. 우선 정부규제는 바람직한 사회질서의 구현을 위해 정부가 시장에 개입하여 기업과 개인의 행위를 제약하는 것을 뜻한다. 정부규제는 규제의 집행에서 비용과 사각지대 그리고 기회주의적 행위유인이 생길 수 있는 문제가 있다. 그리고 시장규제는 문제 해결을 시장에 맡기는 것으로서 시장 내의 행위자가 금전적 손해나 평판의 저하로 인해 장기적으로 생존하기 어렵게 되는 상황을 통해 시장질서에 순응하게 되는 상황을 설명한다. 시장규제에서는 규제 혹은 규범에 어긋나는 상황이 발생한다고 해도 어떤 법적인 제재가 취해지는 것은 아니다 이처럼 정부규제와 시장규제는 나름의 한계를 지니고 있다. 아울러 현대사회의 복잡성이 증대하고 사회 유동성과 이슈 범위가 확대됨으로써 정부와 시장의 본원적 권능이 퇴화되는 측면을 간과할 수 없다. 또한 정부와 시장의 규제 효과도 의심받게 되어 다원적 규제 방안이 요청되고 있다. 이런 면에서 다른 규제 유형으로 주체가 정부가 아닌 피규제 행위자가 되는(대체재 효과) 자율규제를 상정할 수 있다. 자율규제는 일면 시장규제의 연속선상에 있다. 자율규제의 실행은 보통 규제 대상이 되는 업계가 동업자 조합을 결성하고 이를 통해 스스로 지켜야 할 기준을 제정하는 한편 그것의 위반행위를 스스로 점검하는 방법으로 이루어진다. 따라서 자율규제 또한 규제 대상의 활동과 위반 행위를 다루는데 소요되는 비용을 절감하는 장점과 함께, 다른 한편으로 무임승차자와 규제 효과의 문제가 제기될 수 있다.
우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장은 새로운 규제의 문제를 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 거래에 대한 규제 여부의 문제이다. 그런데 온라인 게임 아이템 거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재함에도 불구하고, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여, 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성의 시장실패 여부 측면에서 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하였다. 분석결과 아이템거래는 시장의 독과점적 구조와 연관성이 없고 소비자 후생을 오히려 증가시키는 효과가 있다. 아이템은 완전한 경합성과 배제성을 지니고 있었으며, 게임산업 발전이라는 외부경제가 존재하였다. 아이템거래는 사이버범죄의 외부불경제와 연관이 있었으나, 이러한 부작용은 아이템거래 자체의 문제라기보다는 게임 회사가 아이템 거래를 적극적으로 금지하기 때문에 발생하는 문제였다. 따라서 시장실패의 틀에서 볼 때, 아이템 거래를 금지하지 않고 오히려 양성화하는 것이 현재의 부작용을 감소시킬 수 있는 정책적 방안이 될 수 있다.