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        1.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 오늘날의 시대에 하나님의 선교를 구현하는 방법으로 선교적 제자도를 실천하는 작은 에클레시아 공동체를 형성하는 것을 주장한다. 또한 작은 공동체 안에서의 네러티브의 공명이 작은 에클레시아 공동체 형성의 핵심적 역할임을 주장한다. 이 연구는 이야기적 접근을 시도하는데, 필자가 주장하는 작은 신앙 공동체의 사례로서 한국얌스펠로쉽을 살핀다. 작은 신앙 공동체로서 한국얌스펠로쉽은 참여자들로 하여금 환대를 통한 생명회복의 경험뿐 아니라, 삶의 의미와 소명에 대한 분별과 지혜를 제공받 는 공동체가 된다. 공동체의 핵심에는 코이노니아와 진정한 제자도의 실천 의 경험이 있다. 마지막으로 사례분석을 통해 3가지를 제안한다. 첫째, 작은 공동체는 참여자들의 통전적 성장을 위한 공동체적 플렛폼을 제공해야 하며, 둘째, 작은 신앙공동체를 형성함에 있어서 핵심적인 차원이 이야기의 공명이며, 셋째, 작은 신앙 공동체는 참여자들의 이야기가 공동체를 넘어갈 때 선교적이 될 수 있다.
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        2.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발전, 거대자본, 소비자의 요구수준 증가로 게임은 이제 영화나 애니메이션의 모습을 많이 닮아가고 있다. 우수한 콘텐츠를 여러 매체를 통해 전달하는 오늘날의 OSMU방식은 게임과 영화와 애니메이션을 서로 자유롭게 넘나들게 하였다. 그러나 게임과 영화는 오래전부터 상호간에 영향력을 끼쳐왔으며 단지 오늘날에 와서 대규모의 모습을 갖게 된 것 뿐이다. 그럼에도 불구하고 영화의 게임화나 게임의 영화화는 영화의 ‘스토리적 내러티브’와 게임의 예측 불가능한 ‘가능성적 내러티브’라는 상이한 특성으로 매체 이동 후의 컨텐츠 완성도가 그리 높지 않다. 본 연구에서는 그럼에도 불구하고 인기 게임에서 영화화되어 비교적 좋은 성적을 거둔 ‘툼레이더’의 ‘라라 크로포드’ 캐릭터를 심리학의 애착(Attachment) 이론과 자기 애성(Narcissism)이론을 바탕으로 어떻게 성격을 부여했는지를 알아보았고, 반대 경우인 영화에서 게임으로 제작된 것에서는 차용(借用)형, 재현(再現)형, 부연(敷衍)형, 연결(連結)형 4가지 분류로 나누어 살펴봄으로 그 가능성을 알아보고자 하였다. 한국의 게임 산업을 이끌고 있는 온라인게임은 스토리의 끝이없는 열린 구조로서 영화로 만들기에는 어려움이 많지만 온라인 게임의 넓은 세계관과 다양한 설정은 충분히 그 가능성을 가지고 있으므로 적절한 스토리 개발과 정교한 기획, 심도 깊은 캐릭터성을 부여한다면 영화제작을 통해 양쪽 모두 시너지를 낼 수 있는 우수한 영화나 애니메이션 콘텐츠를 만들 수 있을 것이다.
        4,000원