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        1.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        G-러닝은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 사용자들이 사용하면서 학습하는 것을 말하며, 게임 시장의 유망한 분야로 널리 연구되고 있다. 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 G러닝 콘텐츠를 사용하는 사용자들이 재미와 교육적인 효과를 모두 얻을 수 있도록 가상 애니메이션 장르인 머시니마 기술을 사용하였다. 제안된 시스템은 사용자들이 G러닝 콘텐츠를 머시니마 기법을 사용하여 쉽게 제작하고, 제작된 콘텐츠가 사용자들의 커뮤니티에 의해서 확대 및 재생산 되도록 함으로써, 사용자들의 참여를 유도 하였다. 제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다.
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        2.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 머시니마가 게임 속에서 영상미디어로써의 확장을 뛰어넘어 프리비주얼라이제이션 기능을 수행함으로써 안전한 게임개발에 큰 역할을 할 수 있다는 배경에서 출발하였다. 영상미디어는 제작과정에 스토리보드등의 2D 정보를 3D정보인 프리비주얼라이제이션이라는 과정으로 발전시켰고, 스토리와 영상미에 대한 디테일한 모니터링으로 시행착오를 줄임으로써 좀 더 완성도 높은 결과물을 만드는 것과는 달리 게임은 제작 중에 텍스트와 이미지로 존재하는 게임컨텐츠에 대한 영상적 구현이 불가능 하므로, 게임이 거의 완성된 후에 클로즈베타 및 오픈베타등의 테스트과정을 통해 모니터링 할 수밖에 없다. 이러한 시행착오는 제작비용의 부담과 게임의 흥행 실패라는 위험성을 내포하게 된다. 그러므로 게임도 개발완료 전에 게임의 컨텐츠를 영상으로 표현 할 수 있는 머시니마로 게임 프리비주얼라이제이션를 제작하여 시행착오를 줄이는 것에 대한 연구와 논의가 필요하다.
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        3.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 영상미디어가 디지털 융합시대에 MMORPG에서 머시니마라는 새로운 콘텐츠로 진화되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 MMORPG의 머시니마를 관찰하고, 영상미디어의 확장성에 대해 논의 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법으로 디지털환경 변화에 따른 머시니마의 이론적 배경을 살펴보았다. 그리고 머시니마의 메커니즘과 적용사례에 대해 연구하고 머시니마에 의한 영상미디어의 확장성에 대해 연구하였다. 연구결과, 영상미디어는 MMORPG에서 머시니마를 통해 그 영역을 확장시키고 있다는 사실을 확인 할 수 있었다. 그리고 빠르게 진화하는 디지털융합에 의해 새로운 미디어로 진화하는 영상미디어의 확장성에 대한 논거를 제시 했다는 것이다.
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        4.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.