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        1.
        2020.09 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일본에서 소그드에 관한 본격적인 연구는 약 100여 년 전으로 거슬러 올라간다. 처음 소그드에 관심을 보인 동양사학자들은 소그디아나의 역사와 소그드인의 중국 진출 등에 관해 높은 관심을 보였다. 이후 1999년 산서성 태원에서 발굴된 우홍묘(虞弘墓)를 비롯한 소그드인의 무덤이 연이어 발굴되면서, 일본 미호뮤지엄이 소장하고 있었던 석관상위병(石棺牀 圍屛)도 소그드와 관련 깊다는 것이 밝혀졌고, 이를 계기로 중국에서 소그드인이 교역 뿐만 아니라 정치, 외교, 종교의 분야에서도 중요한 지위를 점하고 있었다는 점을 재확인할 수 있었다. 본고에서는 일본의 소그드관련 연구 동향과 주요연구를 살펴보고 그 중 아프라시압의 벽 화 중 한반도 사절단으로 비정하고 있는 M24, 25의 인물상의 연구에 대해서도 선행연구를 통해 도상의 성립과정을 검토해 보았다. 또한 일본 미호뮤지엄에 소장되어 있는 소그드계 석관상위병 중 F석판의 검토를 통하여 조로아스터교를 숭배하는 소그드인의 장례의식을 표현한 것을 확인할 수 있었다. 이와 같이 미호뮤지엄의 석판 중에는 조로아스터교에 바탕을 둔 당시 소그드인의 장례문화를 구체적으로 전달해 주기 때문에 학술적으로 매우 중요한 가치가 있으며, 소그드 현지에서 발견된 판지켄트 벽화의 장례 장면과 공통점이 확인되기 때문에 피장자가 소그드인이라는 가능성은 보다 확실해 진다. 우리 학계에서도 근년 소그드에 대한 연구와 관심이 증가하는 추세이지만, 일본 학계의 연구 성과가 충분히 반영되지 못한 경우가 확인된다. 따라서 본고의 검토를 통해 일본의 소그드에 관한 주요연구와 소장품을 소개함으로써 관련 연구자들에게 누락된 자료를 제공하고 더불어 새로운 소그드 연구로 이어지기를 기대한다.
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        2.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 공공성의 개념이 포함하는 가치와 그 가치가 실현되는 공간, 그리고 공적 가치를 구 현하는 기관으로서 뮤지엄의 성격을 규명하고, 공공성 실천을 촉매하는 뮤지엄 교육의 사회적 역할을 확인하고자 한다. 이를 위해 공공 뮤지엄의 연합 운영 전략을 성공적으로 구사하고 있는 파리 시립 뮤지엄 그룹의 사례를 살펴본다. 파리 시립 뮤지엄 그룹은 파리 시에 의해 2012년 6월 20일 탄생한 이 행정 공공체로, 파리 시내 15개의 뮤지엄과 유적지를 운영, 관리한다. 파리 시립 뮤지엄 그룹은 파리 시민들의 공적인 문화 인프라 확충을 목표로, 콜렉션의 보존, 활용과 확충, 새로운 기술 발전을 반영한 전시 기획, 국내외 다양한 문화 예술기관과의 협력을 주 업무로 한다. 이들이 궁극적으로 추구하는 바는 시민들의 문화예술향유 기회를 확대하는 것으로, 이를 위해 시민의 문화 접근성 향상을 주요 목표 중 하나로 설정하고 있다. 본 논문에서는 작은 규모의 공공 뮤지엄들의 생존 방식이자 운영 전략이라고 할 수 있는 파리 시립 뮤지엄 그룹의 공공성 강화를 위한 노력에 대해 살펴봄으로써, 우리 뮤지엄의 공공성을 강화 하는 방향을 모색해보고 앞으로의 공공 뮤지엄이 지녀야할 새로운 역할에 대해서 생각해보고자 한다.
        5,500원
        5.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.