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        검색결과 2

        1.
        2015.02 서비스 종료(열람 제한)
        With the expanding wave of globalization, foreign languages have gradually become extremely significant in communication and exchange of information, the ability of using foreign languages has become the essential condition and the primary means to boost the national economy. Therefore, a great upsurge in learning foreign languages has been seen throughout the world, especially learning idiomatic phrases has received serious attention. However, in actual fact, because of the difficulty of idiomatic phrases themselves, yet the comparative research of them has not started extensively. Both of idiomatic phrases and proverbs evolve from the terms we utilize in our daily life. The true meaning of an idiom is not its denotation but the connotation that commonly recognized by the masses. For instance, the idiom ‘국수를 먹다(喝喜酒)’ is difficult for people form other countries to understand because of its hidden language background. In order to learn idiomatic phrases better, it is necessary to study the cause and the development process of them from the source. This thesis will divided the research of idiomatic phrases into four parts, container metaphor, space metaphor, event metonymy and states metonymy from the aspects of linguistics, history, sociality, psychology and cognitive linguistics. Since it is difficult to comprehend idiomatic phrases from their literal meanings, the thesis aims at investigating the cause and the development process of idiomatic phrases from diversified perspectives, and providing reference to the future teaching and research of idiomatic phrases.
        2.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.