본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생의 대인관계능력 향상을 위한 역할놀이 중심 집단상 담 프로그램을 구안하고, 그 효과를 검증하는데 있다. 연구 대상은 경기도 소재의 H 초등학교 2학년 2개 학급의 60명이며, 2학기 프로그램 참가가 가능한 학급의 30명 학생을 실험집단으로, 다른 한 학급의 30명 학생을 통제집단으로 배치하였다. 집단상담 프로그램은 총 12회기로 구안 하였으며, 주 2회 70분씩 6주에 걸쳐 실시하였다. 대인관계능력 검사자료를 혼합변량분석 (Mixed ANOVA)으로 처리하고, 추가적으로 참가자의 경험 보고서, 상담자 관찰내용을 분석하 였다. 그 결과 초등학교 저학년의 대인관계능력 향상을 위한 역할놀이 중심 집단상담 프로그램 은 대인관계능력의 하위 요인인 처음 관계 맺기, 타인에 대한 불쾌감 주장하기, 자기노출, 정서 적인 지지나 조언 영역에서 유의한 효과가 있었다.
본 연구는 만5세 구름반 역할놀이 영역을 구성하고 운영할 때에 연구자가 인식한 문제점을 바탕으로 역할놀이 영역의 구성 및 운영 방안을 모색하고 실행하는 과정에서 교사와 유아가 어떻게 변화되었는지 살펴보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 참여관찰, 연구자의 저널 작성, 유아면담, 지도교수와 동료교사의 면담 및 협의, 문서수집, 사진과 비디오 촬영 등의 방법으로 자료를 수집하였고, 수집된 자료는 질적 연구의 주제 분석에 따라 주의 깊게 읽고 범주화하였다. 역할놀이 영역의 구성 및 운영을 위한 실행과정으로는 ‘편안한 쉼과 아름다움이 공존하는 공간으로 꾸미기’, ‘다양하고 총체적인 역할놀이 영역으로 변신하기’, ‘역할놀이 영역의 통합적 운영’ 이었다. 실행하는 과정에서 교사는 실천적으로 반성하고 적극적으로 탐구하는 실행주체자로서 역할놀이를 좋아하고 즐기며 역할놀이 영역 운영에 대한 어려움을 긍정적인 도전과 자극으로 받아들이는 태도를 보여주었다. 또한, 유아는 역할놀이를 통해 자신의 감정을 마음껏 풀어내며 정서적으로 안정된 모습을 보여주었고, 역할놀이 영역을 자유롭고 창의적인 놀이터로써 즐기며 또래와 함께 어우러져 협력하는 태도를 보여주었다.