『수호전』의 양산박은 ‘헤테로토피아(Heterotopia)’적 공간으로서, 현실세계에 존재 하지만 다른 현실공간과는 절대적으로 다른 공간인 대항 공간으로 존재하고 있으며, 이것은 ‘이의제기의 공간’으로 생성되었으며 ‘한시적 공간’으로 소멸되었다고 볼 수 있다. 양산박의 생성과 소멸은 ‘헤테로토피아’의 원리를 보여주고 있다. 수호전에 함축된 다양한 의미를 파악하기 위해서는 다양한 시각을 통한 접근이 필요할 것으로 보인다. 작품에서 추구하는 이상세계가 어떠한 ‘공간’을 이루고 있으며 이 ‘공간’이 현실세계에 어떻게 구성되는지를 통해 그 장소가 지니는 함의를 분석해보는 것은 작 품의 본질을 파악하는 하나의 시각이 될 수 있을 것으로 보인다.
이 연구의 목적은 과학 영재학생들이 작성한 지질답사 보고서를 분석하여 학생들의 지구계 이해정도와 지구계 의미 생성 방법을 탐색하는 것이다. 이 연구의 분석에 사용된 보고서는 시화호 지질 답사에 참여했던 8학년 과학영재 학생 20명의 보고서 중에서 8개(남 4, 여 4)를 선정한 것이다. 시화호 지질 답사는 학생들이 더욱 유의미한 야외 경험을 할 수 있도록 준비, 지질답사, 정리의 세 단계로 진행되었다. 보고서 분석에 사용한 틀은 Seven Earth Systems Understanding(Mayer, 1991)와 Thematic types(Keys, 1999)이었다. 분석 결과 대부분의 학생들의 지질답사 보고서에서 지구계 이해의 가장 구별 되는 특징인 지구를 감상하고 지구의 소중함을 느끼는 등의 지구적 소양을 상당히 반영하고 있었으며, 지구계 의미생성을 위해 의미 강화, 의미 연장, 의미 정교화 등을 사용하여 의미 확장을 시도하고 있었다. 종합적으로, 일부 학생들은 관찰한 것을 개념화 하는데 있어 해석적 혹은 추론적 문장을 사용하는 등 높은 수준의 글쓰기 형태인 '지식 변형'(knowledge-transforming)을 보였으며, 대부분의 학생들은 관찰적 혹은 사실적/한정적인 문장을 사용하는 초보적 글쓰기 형태인 '지식 이야기'(knowledge-telling)의 특성을 보여주었다.
본 연구는 논증적이고 탐색적인 연구를 통하여 신화적 원형(mythical archetypes)이 적용된 차별적 브랜드 내러티브(brand narrative)의 의미 생성과 그 설득 효과에 대해 규명해보고자 한다. 이를 위하여 인간의 집단적 무의식의 원형인 집합적인 꿈, 본능적인 열망, 정서적 감정을 담은 신화의 스토리텔링이 브랜드 모티프(brand motif)와 내러티브로 결합되었을 때 효율적인 브랜드 콘셉트와 의미 생성 경로로 작용하고 있는지를 살펴본다. 아울러 신화적 브랜드 내러티브는 내재적 점화 과정을 통해 설득 지식의 활성화에 유의미한 영향을 미칠 것이라는 추론을 논증해 보고자 한다. 또한 브랜드 내러티브가 브랜드 정체성, 브랜드 퍼스낼리티 및 소비자와의 정서적 관계를 향상하는데 유용한 수단이 될 수 있는지 검토하고, 자아 브랜드 연결성을 강화하기 위한 조절작용을 할 수 있는지 파악해 보고자 한다.
The object of this study is about ‘how a place make meaning to people’. This study starts with understanding internal mechanism of generative meaning through following a blog as a case study. With Greimassian perspective, meaning is not fixed but is being made through trajectory; deep structure, surface structure and discoursive structure. And this kind of hermeneutic approach can provide better understanding with in-depth insight. As a result of the study, 4 main key findings are summarized as follows. At first, there is smallest meaning (seme) in a form of semiotic square in deep structure. Secondly, there is a story that visitor wants to acquire the value of place. Thirdly, this narrative is found in behavior and words of visitor. Finally, meaning is in dynamic process and people participate in it where meaning is generated.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.