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        검색결과 3

        1.
        2020.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        동북아지역의 구분마연 기법은 대체로 동검, 동모, 동과에서 관찰되고 한국식, 중국식, 일본식 청동무기에 표현되어 있다. 이들은 중국 산서·산동지역, 한국 남부지역, 러시아 연해주 동남부지역, 일본 북부구주·산음지역에 분포한다. 일련의 자료를 통해 볼 때, 한국식 청동무기는 중국 동 북지역뿐만 아니라 중원지역(산서·산동)과의 관계에 따라 출현한 것으로 파악된다. 즉 동북아지역의 청동기문화는 각각의 지역권을 형성하여 상호 유기적이면서 독립적인 위치에 성립된 것으로 이해되는 바이다. 구분마연은 청동무기의 능각과 인부에 횡방향의 규칙적인 마연이 있는 것을 말한다. 한국식동검의 구분마연은 0.2~0.5cm 정도의 폭으로 관찰되어 이 좁은 폭을 주목하였다. 즉 봉처럼 얇은 형태, 일정 크기의 단면을 형성한 동추를 제작도구로 제시하였다. 이와 함께 청동무기와 청동공구는 분리되어 각각의 주형에서 제작되는데 이러한 점은 구리와 주석의 성분비를 조정한 것으로 보인다. 다시 말해 무기와 다른 경도의 동추를 사용하여 세밀한 스크래치인 구분마연을 한국식동검에 넣은 것이다. 따라서 한국식동검의 전반적인 마연(주조 지느러미 제거, 능각과 인부 및 절대 성형)은 지석을 사용하고, 세밀한 구분마연은 동추를 활용한 것으로 판단된다. 이를 종합하여 볼 때, 동추 a형은 다뉴세문경 등의 세밀한 문양 및 제도에, 동추 b형은 다뉴조문경ㆍ유문청동의기ㆍ유문청동무기 등의 굵은 선문과 주연부에, 동추 c형은 다뉴경의 각진뉴 등에 사용되는 것으로 보았다. 또한 동추 a·b·c형과 동착 a·b형은 전반적인 제도·성형 및 주형 깎기에 사용되었을 것이다. 즉 각각의 제작 및 사용은 형태나 문양에 맞춰 상호 유기적이면서 연동적으로 활용된 것으로 보인다. 이상을 토대로 한국식동검의 실험고고학을 진행하고, 그 정보를 제시한다.
        6,600원
        2.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study has investigated on the obstacles to the production of social network games. It also tried to find their production tools in order to remove existing obstacles, which will guide to design and create new production tools. The new production tool is designed to make it easy for Terrain, UI, and Object tools to be used for essential functions, game linkage, and testing. The detailed explanation about the structure design and functions of the new production tool is also written and added for better understanding. To test its functions, texture of the animation application was printed on top of the production tool. The test result showed stable processing speed. I also made a 􋺵Farming􋺶 trial-game to test how easily social network games can be developed. As a result, more stable framework, which could not be made without production tools, was able to be designed and even the time spent on developing it became shortened.
        4,000원
        3.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.