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        검색결과 2

        1.
        2018.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Stroke patients show abnormal walking patterns due to brain injury. In order to have the desired walking pattern, appropriate stimulation is required to activate the central pattern generator. For this reason, our study performed treadmill ambulatory training with rhythmic auditory stimulation. However we did not consider the influence of visual feedback. Objects: The purpose of this study was to compare the gait abilities in chronic stroke patients following either treadmill walking training with rhythmic auditory stimulation and visual feedback (TRASVF) or treadmill walking training with rhythmic auditory stimulation (TRAS) alone. Methods: Twenty-one stroke patients were divided into two groups: A TRASVF group (10 subjects) and a TRAS group (11 subjects). They received 30 minutes of neuro-developmental therapy (NDT) and walking training for 30 minutes, five times a week for three weeks. Temporal and spatial gait parameters were measured before and after the training period. The Biodex gait trainer treadmill system measured gait parameters. Results: After the training periods, the TRASVF group showed a significant improvement in walking speed, the step length of the affected limb, and time on each foot of the affected limb when compared to the TRAS group (p<.05). Conclusion: The results of this study showed that the treadmill walking training with rhythmic auditory stimulation and visual feedback improved individual gait ability more than the treadmill walking training with rhythmic auditory stimulation alone. Therefore, visual feedback should be considered along with rhythmic auditory stimulation training.
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        2.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        HCI 분야에서 사용성은 시스템의 객관적인 사용성에 초점을 둔 것에서 점차 사용자들이 시스템을 사용하면서 느끼는 주관적인 경험을 중시하는 개념으로 확장, 변화하고 있다. 오늘날 대부분의 사람들은 휴대전화를 소지하고 사용한다. 휴대전화와 같이 인간과의 상호작용 빈도가 높은 인터페이스에서 보다 긍정적인 사용자의 주관적 경험을 유발하는 것은 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정을 표현하는 인터페이스가 인간에게 보다 긍정적인 사용자 경험을 유발할 것이라는 가설 하에 감정을 표현하는 인간 목소리를 통해 청각적 피드백을 제공하는 휴대전화 프로토타입(prototype)을 제작한 후, 감정을 표현하기에 적절하지 않은 기계음을 통해 청각피드백을 제공하는 휴대전화 조건과의 비교를 통해 어떠한 조건에서 사용자들이 보다 더 긍정적인 사용자 경험을 느끼는지, 어떠한 조건을 더 선호하는지에 대해 알아보았다. 구체적으로, 참가자들은 4가지 종류의 휴대전화 프로토타입(청각적 피드백이 없는 무음 조건, 사람의 목소리를 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음과 사람의 목소리를 모두 제공하는 혼합음 조건)을 경험한 후, 그에 대한 경험적 사용성(재미, 흥미, 불쾌감), 유희적 측면(HQ) 그리고 선호도를 평정하였다. 결과적으로, 사용자들은 사람의 목소리를 통해 정서를 표현하는 조건의 휴대전화에 대해 청각적 피드백을 제공하지 않는 휴대전화나 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 휴대전화와 비교해서 상대적으로 높은 지각적 재미와 유희(HQ)를 느끼는 것으로 드러났다. 하지만 선호도는 다른 조건에 비해 낮은 수준의 평정치를 보이는 것으로 나타났다.
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