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        검색결과 4

        1.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        HCI 분야에서 사용성은 시스템의 객관적인 사용성에 초점을 둔 것에서 점차 사용자들이 시스템을 사용하면서 느끼는 주관적인 경험을 중시하는 개념으로 확장, 변화하고 있다. 오늘날 대부분의 사람들은 휴대전화를 소지하고 사용한다. 휴대전화와 같이 인간과의 상호작용 빈도가 높은 인터페이스에서 보다 긍정적인 사용자의 주관적 경험을 유발하는 것은 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정을 표현하는 인터페이스가 인간에게 보다 긍정적인 사용자 경험을 유발할 것이라는 가설 하에 감정을 표현하는 인간 목소리를 통해 청각적 피드백을 제공하는 휴대전화 프로토타입(prototype)을 제작한 후, 감정을 표현하기에 적절하지 않은 기계음을 통해 청각피드백을 제공하는 휴대전화 조건과의 비교를 통해 어떠한 조건에서 사용자들이 보다 더 긍정적인 사용자 경험을 느끼는지, 어떠한 조건을 더 선호하는지에 대해 알아보았다. 구체적으로, 참가자들은 4가지 종류의 휴대전화 프로토타입(청각적 피드백이 없는 무음 조건, 사람의 목소리를 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음과 사람의 목소리를 모두 제공하는 혼합음 조건)을 경험한 후, 그에 대한 경험적 사용성(재미, 흥미, 불쾌감), 유희적 측면(HQ) 그리고 선호도를 평정하였다. 결과적으로, 사용자들은 사람의 목소리를 통해 정서를 표현하는 조건의 휴대전화에 대해 청각적 피드백을 제공하지 않는 휴대전화나 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 휴대전화와 비교해서 상대적으로 높은 지각적 재미와 유희(HQ)를 느끼는 것으로 드러났다. 하지만 선호도는 다른 조건에 비해 낮은 수준의 평정치를 보이는 것으로 나타났다.
        4,600원
        2.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술적인 발전에 따라 다양한 인터페이스가 등장하고 있다. 2D 일색이었던 인터페이스에 3D가 등장하기 시작했고 정적이던 화면 구성에 움직이는 요소들이 더해지고 있다. 움직임이 있는 자극들이 인터페이스에 쓰이면서 그 적절한 사용에 대해 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 이런 움직임에 초점을 맞추고 있다. 특히 움직임의 여러 속성 중에서도 움직임에 스타일을 줄 수 있는 스쿼시 & 스트레치의 적용에 초점을 두고 있다. 본 연구는 움직임에 스쿼시 & 스트레치 기법의 적용이 움직임의 매력도와 감성, 주의에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1에서 참가자들은 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 구와 적용되지 않은 구 모양 물체의 움직임을 보고 매력도와 움직임 관련 감성어휘를 평정하였다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임을 더매력적으로 지각할 뿐만 아니라 해당 움직임을 더 밝고 적극적으로 지각하게 됨을 밝혔다. 실험 2는 스쿼시 & 스트레치가 적용된 구와 그렇지 않은 구를 화면에 동시에 제시하고, 참가자들이 변화를 탐지하는 반응시간을 측정했다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임의 변화를 탐지하는 반응시간이 더 빨랐다. 이는 해당 움직임이 더 주의를 끌게 됨을 의미한다.
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        3.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 가상 세계에서 인간과 인간, 컴퓨터와 인간의 상호작용을 좀 더 효율적으로 도와줄 수 있는 매개체로서 에이전트에 대한 관심이 증대되고 있다. 특히 에이전트의 정서표현도 인간의 정서 표현처럼 해석할 수 있고 그에 대해 인간의 정서표현에 반응하는 것과 마찬가지의 방식으로 반응한다는 연구들이 있어왔다. 그렇다면 에이전트의 정서표현이 표정과 목소리에서 서로 불일치한다면 어떤 쪽에 더 치중해서 에이전트의 정서를 해석할지 또는 어느 한 쪽에 치중하는 것이 아니라 두 정서 모두 조합해서 받아들일지 알아보고자 했다. 또한 만약 표정과 목소리의 두 가지 정서를 조합해서 인지한다면 표정이나 목소리에서는 표현되지 않은 제 3의 정서를 느끼지는 않는 것인지 알아보았다. 실험은 표정(4) × 목소리(4)로 이루어졌다. 실험 결과 사람들은 에이전트의 한 가지 채널에 지배받아서 정서를 인지하는 것이 아니라 표정(시각)과 목소리(청각) 두 채널 모두를 조합해서 정서를 인지하는 것으로 나타났다. 또한 두 채널의 정서가 불일치할 때에는 혼란에 빠져 무슨 정서인지 모르게 되는 것이 아니라 또 다른 실망, 지루함, 지친, 반가운 등의 제 3의 정서를 느끼는 것으로 나타났다.
        4,300원
        4.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 현직교사로 구성된 극단 에듀라마를 중심으로 연구 극단의 배우들이 TIE 프로그램 구안 과정에서 사회과 가치교육에 관한 인식을 살펴보고, 참여 학생들의 가치 변화를 분석함으로써 TIE를 통한 사회과 가치교육의 가능성을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 초등 사회과 가치교육에 관한 내용을 바탕으로 제작되는 TIE 프로그램 중에서 [은하수 마을의 꿈]과 [날아라, 비행기]를 중심으로 연구를 진행하였다. 참여 학생들에게 TIE 프로그램을 도입적용하였으며, 단계에 따른 학생들의 반응을 분석하고, 연구 극단의 교사들은 TIE 참여 전과 후의 면담으로 사회과 가치교육에 관한 인식을 알아보았으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, TIE에서 사용되는 여러 가지 연극적 테크닉들은 초등학생의 발달단계상 행위 지향적인 성향과 잘 결부되어, 아동들이 놀이하면서 배우고, 행동하면서 배울 수 있도록 하는 데 효과적이었다. 둘째, TIE 프로그램이 학생들의 ‘생활모드’의 경험을 통해 실제 생활인 것처럼 행동하도록 도와줌으로써 학습자에게 사회 상황을 공감할 수 있도록 하였다. 셋째, TIE는 가치 영역 중 도덕적 가치 뿐만 아니라 탈도덕적 가치까지 포함한 가치․태도를 변화시키는 사회과의 가치교육에 적합하였다. 넷째, TIE 참여 학생들은 프로그램이 진행될수록 합리적인 대안을 찾아 타협해 가는 것이 최선이라는 것을 인식하게 되는 사고의 개방성을 경험할 수 있었다. 다섯째, TIE는 일회성의 연극이 제공할 수 있는 것보다 더 깊고 풍부한 학습 경험을 제공할 수 있으며 연극적 사건을 반추하고 사고의 인식 및 확장을 지속한다는 것을 알 수 있었다. 여섯째, TIE 프로그램이 진행될수록 제기된 쟁점에 대해서 논의하거나 극의 결과를 실제로 결정하는 경험을 통하여 학생들이 중심이 되어 몰입하게 하고 적극적으로 참여하게 되었으며 환상, 전체 구성, 그리고 캐릭터라는 주된 성분 요소들을 취하고 있어 학생들을 몰입시키는 TIE만의 예술성도 나타내었다.