본 연구는 사회적 공간이자 상호작용성을 그 특징으로 하는 청소년 온라인 게임문화에 대해 다양한 논의의 시발점이 이루어 질 수 있도록 사회문화적인 관점에서 심층적 고찰을 하였다. 특히 청소년들의 일상이 되어버린 온라인 게임이용에 주목하여 온라인 게임을 이용하는 데 있어 영향을 미치는 사회구조적 변수는 무엇인지 알아보았고 아울러 일상문화 연구의 중요성을 강조하였다. 모든 문화는 일상에서 나온다. 일상이 모여 다양한 생활양식이 형성되고 전파되어 하위문화가 정립된다. 때문에 청소년의 온라인 게임 과몰입을 포함해 게임을 기준으로 발생한 다양한 사회적 현상과 사회문제를 해결하기 위해서는 청소년의 일상에 주목하여 단순한 매체로서의 게임이 아닌 일상으로서의 게임과 관련된 문화기술적 연구가 절실하다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 연구의 기폭제가 될 수 있을 것이며 아울러 여가문화를 포함한 청소년 일상문화 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 청소년 온라인 게임문화가 어떻게 청소년의 일상문화로 자리 잡았으며 여가의 주요 수단으로 부상하였는지에 대한 시기적 구분과 아울러 확장 배경에 대한 사회구조적 접근을 시도해 보았다. 한국의 온라인 게임은 ‘상호작용성’을 기반으로 1998년 1차 파동과 2005년 2차 파동을 통해 청소년 일상 문화 전반의 변형을 가져왔다. 분명한 것은 온라인 게임 공간 내에는 청소년들의 지속적인 사회적 관계가 이어지고 있다는 것이다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 및 청소년 일상문화 연구에 있어 균형적인 연구의 촉매제 역할을 함과 동시에 다양한 하위문화별 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이 다. 또한 본 연구에서 제시한 상호작용성을 기준으로 한 1,2차 파동에 대한 여러 비판적 후속 연구의 가 능성은 온라인 게임으로 인해 변화한 청소년 일상문화 연구의 학술적 공백들을 매우는 발전적 과정이 될 것이다.
본 연구는 온라인 게임 이용으로 인해 변화된 청소년 교제문화에 대한 심층적 접근과 아울러 변형행태 를 파악하고자 인간의 주관적 측면을 평가 대상으로 삼는 Q방법론을 활용하였다. Q표본은 20개이며 P 표본은 30명이었다. 분석 결과 총 7개 유형이 도출되었는데 7개 유형 모두 게임을 통해 모임과 교제를 행하고 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 온라인과 오프라인 만남을 구분하면서 만나는 2유형과 게임 공간 내에서도 진정한 친구를 만나고 교제할 수 있다고 보는 4유형간의 상호 대립적인 집단도 도출이 되었으며 교제행위는 하나, 공동체를 지향하지 않는 7유형도 도출되었다. 도출된 집단은 한국사회에서 온라인 게임문화가 확장된 이후 벌어진 청소년 교제문화의 변형 행태를 보여주는 것으로서 변화된 청소 년 교제문화에 대한 학술적 공백을 메움과 아울러 관련 정책 및 정량조사의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.