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        1.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 ‘인생에서 사회경제적으로 성취한 것에 대한 만족도’를 의미하는 사회적․경제적 성취만족도(협의의 성취만족도)를 다루고 있다. ‘성취동기’는 성취를 이끌어 내는 데에 초점을 두고 있는데 비해, ‘성취만족도’는 성취에 대한 개인적인 평가와 의미에 초점을 두는 개념이다. 성취만족도는 성취와 성취동기의 상호작용에 있어서 연결고리의 역할을 하며 성취와 성취동기에 대한 입체적 분석을 가능케 한다. 또한, 성취만족도는 사회인구학적 변수들(소득, 재산, 학력 등)이 생활만족도나 성평등 등에 미치는 영향을 분석할 때에도 매개적 역할을 할 것으로 기대되는 변수이다. 이런 효용에도 불구하고 아직 성취만족도에 대한 학술적 차원의 연구가 많지 않은 상황이다. 이에 본 연구는 성취만족도를 실증적으로 탐색하기 위한 연구를 진행하였다. 본 연구는 통계청에서 진행한 2018~2020 년 사회조사 데이터를 활용하였으며, 만 19세 이상의 성인 35,331명을 대상으로 하였다. 기술적 분석과 t-test, ANOVA를 사용하여 데이터를 분석하였다. 본 연구의 연구결과, 성취만족도는 성별·연 령집단 내에서 코로나19 전후로 차이를 보였고, 주거점유 형태에 따라서도 차이를 보였으며, 또한 교육정도에 따라서도 차이를 보였다.
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        2.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사회적 공간이자 상호작용성을 그 특징으로 하는 청소년 온라인 게임문화에 대해 다양한 논의의 시발점이 이루어 질 수 있도록 사회문화적인 관점에서 심층적 고찰을 하였다. 특히 청소년들의 일상이 되어버린 온라인 게임이용에 주목하여 온라인 게임을 이용하는 데 있어 영향을 미치는 사회구조적 변수는 무엇인지 알아보았고 아울러 일상문화 연구의 중요성을 강조하였다. 모든 문화는 일상에서 나온다. 일상이 모여 다양한 생활양식이 형성되고 전파되어 하위문화가 정립된다. 때문에 청소년의 온라인 게임 과몰입을 포함해 게임을 기준으로 발생한 다양한 사회적 현상과 사회문제를 해결하기 위해서는 청소년의 일상에 주목하여 단순한 매체로서의 게임이 아닌 일상으로서의 게임과 관련된 문화기술적 연구가 절실하다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 연구의 기폭제가 될 수 있을 것이며 아울러 여가문화를 포함한 청소년 일상문화 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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        3.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년 온라인 게임문화의 발전에 따른 가족관계 문화의 변형 행태에 대해 알아보기 위해 수도 권 소재 초·중·고등학교 재학생 30명을 대상으로 Q분석을 실시하였다. 분석결과 5개 유형의 집단이 도출되 었는데, 전체적으로 모든 유형에서 청소년들이 부모의 게임에 대한 부정적 시각을 인지하고 있었다. 그러나 가족과 함께 게임을 즐기는 것에 대해서 5유형은 신중형을, 4유형은 수용형의 모습을 보이고 있었다. 이는 향후 가족관계에 있어 게임이 새로운 변수가 될 수 있음을 의미한다. 아울러 부모와 자식 간의 게임을 둘러 싼 극단적 대립은 점차 완화될 가능성이 크다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 연구 그리고 가족 관계를 포함한 다양한 청소년 문화 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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        4.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년 온라인 게임문화가 어떻게 청소년의 일상문화로 자리 잡았으며 여가의 주요 수단으로 부상하였는지에 대한 시기적 구분과 아울러 확장 배경에 대한 사회구조적 접근을 시도해 보았다. 한국의 온라인 게임은 ‘상호작용성’을 기반으로 1998년 1차 파동과 2005년 2차 파동을 통해 청소년 일상 문화 전반의 변형을 가져왔다. 분명한 것은 온라인 게임 공간 내에는 청소년들의 지속적인 사회적 관계가 이어지고 있다는 것이다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 및 청소년 일상문화 연구에 있어 균형적인 연구의 촉매제 역할을 함과 동시에 다양한 하위문화별 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이 다. 또한 본 연구에서 제시한 상호작용성을 기준으로 한 1,2차 파동에 대한 여러 비판적 후속 연구의 가 능성은 온라인 게임으로 인해 변화한 청소년 일상문화 연구의 학술적 공백들을 매우는 발전적 과정이 될 것이다.
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        5.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 온라인 게임 이용으로 인해 변화된 청소년 교제문화에 대한 심층적 접근과 아울러 변형행태 를 파악하고자 인간의 주관적 측면을 평가 대상으로 삼는 Q방법론을 활용하였다. Q표본은 20개이며 P 표본은 30명이었다. 분석 결과 총 7개 유형이 도출되었는데 7개 유형 모두 게임을 통해 모임과 교제를 행하고 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 온라인과 오프라인 만남을 구분하면서 만나는 2유형과 게임 공간 내에서도 진정한 친구를 만나고 교제할 수 있다고 보는 4유형간의 상호 대립적인 집단도 도출이 되었으며 교제행위는 하나, 공동체를 지향하지 않는 7유형도 도출되었다. 도출된 집단은 한국사회에서 온라인 게임문화가 확장된 이후 벌어진 청소년 교제문화의 변형 행태를 보여주는 것으로서 변화된 청소 년 교제문화에 대한 학술적 공백을 메움과 아울러 관련 정책 및 정량조사의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
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        6.
        2011.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 한국과 핀란드의 고등학교 수학 교과서 전반에 걸쳐 학습내용 요소 및 주요 개념을 설명하는 방법에 차이가 있는지를 중심으로 비교․분석하였다. 학습내용 요소를 대수, 해석, 기하, 확률과 통계 영역으로 구분하여 비교하고 영역별 공통 단원 중에서 주요 개념의 설명 방법이 다른 것을 중심으로 비교․분석하여 시사점을 얻고자 하였다. 그 결과 개념을 소개한 후 체계적이고 형식적인 수학적 지식의 측면을 강조하여 형식화, 공식화하는 경향이 있는 한국과 달리 핀란드의 경우 기본적인 개념 설명과 그 개념에 따른 대표적인 예제 1~2 문제만 풀고 많은 문제를 연습문제로 남기는 등 한국에 비해 양적으로 적고 난이도가 낮은 편이며 덜 형식적이고 보다 직관적임을 알 수 있었다.
        7.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 지필 검사와 면담을 통한 조사 연구를 실시하여 중학교 학생들의 통계적 사고 특성을 「얻으려는 자료에 대해 미리 기술하기」,「얻은 자료를 정돈하고 압축하기」,「자료의 특성을 요약해 표현하기」,「자료를 분석․해석하기」의 4가지 측면에서 분석하였다. 연구 결과, 학생들은 통계적 자료에 대해 시각적인 요소에 의존하려는 경향이 뚜렷했으며, 중심 경향성에 대해 충분히 이해를 하지 못함으로 자료의 해석에 어려움을 가졌다. 또 학습하지 않았음에도 불구하고 범위와 같은 자료의 분포를 나타내는 개념에 대하여도 자연스럽게 비형식적 개념이 형성되어 있음을 알 수 있었다. 원 자료를 스스로 자료의 사용목적과 문맥에 적합하게 분류, 정리하는 데 큰 어려움을 가지고 있었으며 여러 개의 그래프를 동시에 고려하여 자료의 문맥과 상황을 바탕으로 해석하거나 추론하는 데는 큰 어려움을 나타내었다.