경제에 쉽게 접근하고 이해하기 위한 방법으로 ‘체험 중심의 경제교육’인 ‘드림마켓’ 프로그램을 개발하였다. 사회과 교육과정의 내용체계와 한국경제교육협회에서 제시 한 표준 경제개념을 바탕으로 경제개념을 선정하였다. ‘드림마켓’ 프로그램은 1단계 '드림마켓' 활동 소개 및 입지 선정하기, 2단계 판매할 물건 정하기, 3단계 판매전략 세우기, 4단계 시장놀이 실행하고 소감문 작성하기로 구성된 프로그램을 운영하였다. 6학년을 대상으로 실시하였고 마지막 시장놀이 단계에서는 같은 학교 5, 6학 년 학생들을 소비자로 참여시켰다. 그리고 사전․사후 검사와 면담, 소감문 등을 통해 본 프로그램이 학생들의 경제 학습에 도움이 되었음을 볼 수 있었다.
최근 경제 교육에 대한 관심이 높아져가고 있지만 아직까지 학교 현장에서는 경제 교육 프로그램들이 충분하게 활용되지 못하고 있는 실정이다. 이러한 문제에 대한 해결 방안을 찾기 위해 한진수가 제시한 ‘네모 피자 만들기’ 프로그램을 수정·보완 하여 실제 현장에 적용한 뒤 그 결과를 분석하였다. 이 활동은 총 세 라운드로 구성되어있다. 1라운드에서 학생들은 네모 피자 가게에 서 근무하는 직원이 되어 여러 색의 종이를 이용하여 네모 피자를 만들게 된다. 이 때 가위는 사용하지 못하도록 한다. 2라운드에서는 1라운드와 같은 활동을 반복하 되, 가위를 사용할 수 있도록 한다. 본 연구에서 새롭게 추가된 3라운드에서는 그 동안의 노동으로 벌어둔 가상의 돈으로 가위라는 자본에 직접 투자를 하여 작업을 할 수 있도록 한다. 기존에 개발된 ‘네모 피자 만들기’ 프로그램은 초등학교 고학년을 대상으로 개발되 었기 때문에, 이를 4학년 학생들에게 적용하기 위해 작업 수준을 다소 낮추고 수업 내용도 재구성하였다. 그리고 활동 전과 활동 후에 각각 경제 이해력 및 태도에 관 한 검사를 실시한 결과 학생들의 경제 이해력과 경제에 대한 의사결정 태도가 유의 미하게 향상되었음을 확인할 수 있었다.
한국경제교육협회가 제시한 초등학생이 알아야 할 표준 경제 개념을 포괄적으로 포함하도록 총 3차시에 걸친 ‘원더랜드 만들기’ 프로그램을 개발하였다. 원더랜드 만들기 프로그램은 이미 개발되어 있는 ‘놀이공원 경제교육 프로그램’과 기본적으로 비슷한 철학과 구조를 가지고 있지 만 주어진 예산을 자신의 필요와 욕구에 따라 배분한다는 점, 예금과 대출의 역할을 하는 은 행을 포함한다는 점, 회계장부 사용을 통해 자신의 경제 활동 점검한다는 점 등이 추가되어 있다는 점에서 차이가 있다.
원더랜드 만들기 프로그램은 크게 활동 소개 및 가상계획 세우기, 원더랜드 숙소 설치하기, 세금 납부 및 순이익 계산하기 활동으로 구분된다. 첫 차시인 원더랜드 만들기 활동 소개 및 가상계획 세우기에서는 원더랜드를 소개하고 본 활동에서 사용할 화폐의 단위를 정한다. 또한 자신이 세울 시설물의 비용과 예산을 고려하여 대출 또는 예금 활동을 선택하고 마지막으로 예산 안에서 시설물을 설치한다. 두 번째 차시인 원더랜드 숙소 설치하기 활동에서는 의사결정 표를 만들어 4가지 시설물 중 어떤 종류의 숙소를 세울지 결정하고 이를 통해 기회비용의 의 미를 이해한다. 그 후 시설물을 설치할 때 사용한 비용과 수요표를 확인하여 숙소를 통해 얻 은 매출을 계산한다. 마지막 3차시에서는 세금 납부 및 순이익 계산하는 것이 주요 활동이다. 시설물의 매출을 계산하고 이윤에 대해 세금을 납부한다. 또한 1차시 때 예금한 돈을 찾고 대 출한 돈을 갚으며 최종적으로 순이익(매출-비용)을 계산한다.
원더랜드 만들기 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 인천시 연수구에 위치한 6학년 8개 반을 대상으로 경제 지식 및 태도에 대한 사전 검사를 실시했다. 원더랜드 만들기 프로그램을 적용한 후 경제지식 및 태도 검사지 분석을 통해 두 영역 모두 유의미하게 향상되었음을 확인할 수 있었다.